Dragon Age: The Veilguard - O elefante branco na sala - ANÁLISE

Envolto em polêmicas, Dragon Age : The Veilguard no fim das contas entrega boa aventura, marcada por desenvolvimento conturbado e presença de pautas progressistas.

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Dragon Age: The Veilguard pode ser qualquer coisa, menos feio. Foto tirada por mim, no Playstation 5. O modo era o de Desempenho. 

Vivemos uma época de controvérsias no meio do entretenimento: A agenda WOKE. Sim, meus amigos, ela chegou e vem sendo o fantasma por trás dos produtos e da mídia que consumimos. Após seu lançamento no mês de outubro do ano passado, comecei a pesquisar os motivos de uma franquia tão amada estar em pauta por motivos que não são sua qualidade ou até mesmo seus problemas, mas sim a fúria de seus "fãs" indignados com o que viram por aí. E quando falo viram por aí, é porque só viram mesmo. A maioria desses críticos ferrenhos são pessoas movidas por outros interesses, pessoas essas que basicamente fazem de tudo, mas não consomem videogames. E sobre o fã assíduo da franquia que não gostou da experiência, eu te respeito e muito. Veilguard tem quase 10 anos de distância de seu último jogo e, no que tange a ser um RPG, ele é simplesmente 10% disso apenas. Para falar sobre o jogo, joguei Inquisition do zero, com todas as DLCs, e parti para esse jogo com a mente aberta. Feliz por ter feito isso porque agora posso formular minha crítica pensando no que de fato importa: O JOGO em seu estado puro, seja com seus problemas ou qualidades, se comparado à edição passada. Vamos ao que interessa.

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Capa do jogo. Basicamente seu personagem e a galera que vai te ajudar a alcançar seu objetivo .

Sequência direta de Dragon Age: Inquisition, se passando 10 anos depois. Seu nome é Rook. Você faz parte de uma equipe de pessoas contratadas para encontrar uma divindade élfica que anda em meio às pessoas comuns. Sua origem depende basicamente do que o jogador escolher inicialmente: O meu Rook é membro da conhecida Guarda Cinzenta, que luta contra a podridão, mas você pode escolher outras duas. O tempo é curto, o risco é alto e o preço a se pagar, se você falhar, é ainda maior. É lógico que ia dar muita merda e, durante o ritual que Solas (Sim, a divindade é seu antigo mago querido que ajudou a Inquisição a combater Corypheus no último jogo) preparava para basicamente arruinar o mundo e fazer um novo à sua imagem, você acaba se intrometendo com seus aliados e consegue neutralizar a ameaça. Ou assim pensávamos. O problema é que, durante o furdúncio, Solas fica preso no Imaterial. E fica melhor ainda, além de conseguir falar com ele quando você medita, no processo você acaba soltando duas divindades élficas narcisistas, cruéis e, ainda por cima, uma delas tem um sotaque britânico que beira o clichê de tão vilanesco e antagônico que acaba ficando. Pronto, sem tempo irmão, você tem que resolver os seus problemas.

Eu não vou mentir, eu adorei o quão o jogo é objetivo quando se trata da história. Em questão de minutos já me vi envolvido em uma série de missões secundárias, comecei a entender a árvore de habilidades e seu sistema de progressão e o sistema de companions. É tudo muito simples, sem muita enrolação. Você faz uma missão de interesse, localiza o seu novo parceiro e bora pra luta. Gosto da maneira como cada um tem um arco separado de história e o final bom do jogo depende unicamente de você SIMPLESMENTE fazer essas missões. Ao mesmo tempo, se você espera uma história com muitas opções, camadas e personagens extremamente densos em narrativa, esqueça. E isso pode ser bom porque, ao mesmo tempo, temos personas fantásticas como Emmerich, Dravin e Lucanis, que esbanjam carisma e, mesmo com um arco mais direto, acabam roubando a cena. E infelizmente, temos outras como Neve Gallus e Harding que poderiam ter mais tempo de tela, romance e histórias muito mais elaboradas. Não quer dizer que não seja legal de acompanhá-las, mas sinto que o arco de ambas é muito pouco aproveitado. E não se preocupem, falarei em um parágrafo o que achei da Taash e a polêmica do não-binário.

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Eu sempre sou a favor de quando as empresas colocam a função de deixar o visual que você quiser pro equipamento. Poder combinar uma armadura bacana com os efeitos daquela mais feia sempre é 10/10. E aqui, você pode fazer também com suas armas e itens. O mesmo vale pros seus companheiros. Foto tirada por mim, meu set favorito!

Os gráficos são muito bons. E tem de tudo aqui : construções das cidades , florestas , fortalezas tomadas pela podridão, praias ensolaradas... A variedade de cenários e seus mapas agrada demais a quem joga, seja em beleza ou escopo. Se tem algo que Dragon Age : The Veilguard se sai muito bem são nos gráficos . Minha única CRÍTICA é aos efeitos de umidade que são quase nulos nas armaduras e personagens a não ser por pequenas gotas de chuva . Isso é detalhe , mas quando vemos outros jogos fazerem isso tão bem , um jogo AAA poderia caprichar mais nisso. Mas REITERO QUE  é só um detalhe num quesito onde o jogo entrega MUITA QUALIDADE . O modo performance foi melhorado no último patch e entrega boa estabilidade no Playstation 5. 

Sonografia vai bem no que tange a efeitos sonoros. O barulho do metal , a lâmina de uma espada cortando a carne , um martelo pesado acertando seu alvo...Tudo muito condinzente e nenhuma crítica nesse aspecto. Na parte de trilhas sonoras senti falta de músicas mais recorrentes e grandes trilhas de chefes e vai aqui a única crítica senão a um BUG que não foi corrigido ainda : A música para de tocar aleatoriamente , fazendo o jogador reiniciar o jogo caso não queira enfrentar batalhas inteiras sem música ao fundo. Como dizem no twitter, SUCUMBA EA . A dublagem do jogo patina um pouco no que tange a certos personagens como Taash e Morrigan sendo esta última um downgrade tremendo do último jogo . Enquanto Taash soa como uma adolescente revoltada e impulsiva , Morrigan parece uma pessoa que não queria estar ali sequer falando com você . Completamente desinteressada como se a vida dela tivesse sido sugada e ela vivesse a base de cafeína e sonhos que não vão se realizar . Claudia Black , a atriz que faz a personagem é a mesma que interpreta a cínica e divertida Chloe Frazier de Uncharted . Pois é né, olha a diferença . As facções do corvos, personagens do jogo anterior , Lucanis, Emmerich , Dravin e os vilões por outro lado fazem um belíssimo trabalho . Pra mim, no aspecto geral a dublagem agrada com toda a certeza .

Agora, vamos a gameplay. Fãs da parte mais clássica da franquia podem não gostar porque sejamos honestos, RPG básico ao extremo. Não há sistema de turnos, não há um combate muito aprofundado na estratégia porque os produtores quiseram fazer um jogo muito mais inspirado em um hack n slash do que os jogos anteriores que são MUITO MAIS cadenciados e focam numa composição mais detalhada de sua equipe . Em contrapartida, todos os sistemas são de fácil entendimento e o verdadeiro tempero são as possibilidades. Você pode resetar sua janela de habilidades a qualquer momento e combinar companheiros com funções ligadas a você é sempre muito divertido. Em um exemplo simples , habilidades de Rook focadas em atordoamento se combinadas com um personagem que usa uma habilidade em sinergia , gera uma explosão e dano crítico. Bonito de se ver, melhor ainda quando você aprende a combinar com combos diferentes. Muitas possibilidades e diversão basicamente infinita. Há danos convencionais de um rpg como dano elétrico, sagramento e chamas mas aqui tudo é muito mais pé no chão. O inimigo sempre vai ter um ponto fraco, outro forte. Vida que segue. Em resumo, se você gosta mais de jogos de ação será um prato cheio. Combatentes de estratégia, esse jogo pode não ser pra vocês!


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E agora, senhoras e senhores, você que leu minha crítica chegou até aqui. Porque diabos um jogo como Veilguard tem recebido críticas tão mistas do público? Para chegar nesta conclusão, deixe-me falar sobre o desenvolvimento do jogo e logo tudo fará sentido. Primeiramente, ele vem sendo discutido desde a última entrada da franquia, lá em meados de 2015. O projeto foi reiniciado 3 vezes: A primeira, o foco seria em singleplayer, sendo que o roteiro e a história já estariam aparentemente prontos. Aí, aparentemente, a EA quis fazer uma nova incursão em live-service. É a EA, pessoal, seria pedir pro Scooby-Doo parar de ser covarde. A EA é o que é e nunca mudará. Aí, numa reviravolta, a BioWare, já machucada pela premissa de Anthem e se apoiando nos sucessos da franquia Jedi da Respawn, que faz parte da mesma turma de CEOs imbecis que têm alergia a videogame, conseguiu convencer os tapados de que esse não era o caminho e cá estamos com o produto inicial esperado: Uma narrativa e sequência direta do último jogo da franquia.

Vitória! Assim pensamos, mas a internet tem seu charme. Muitas das críticas achei oportunistas (tirar as falas de contexto e favorecer narrativas é uma delas), como pegar as falas do personagem não-binário completamente fora de contexto para espalhar abobrinhas e uma aversão a pessoas diferentes que beira o ridículo... Mas é intrigante como o jogo parece tentar se esforçar mais em gerar o debate, o atrito desses mesmos debates com o jogador e seu público do que entregar um jogo mais denso e com uma história mais complexa e cheia de camadas, como as últimas entradas da franquia. A verdade é que, aqui analisando friamente, o arco de Taash é o mais desinteressante de todos. Em trama, em motivação, em construção. A jornada da personagem se descobrindo simplesmente é caricata. Não funciona. E se não bastasse, como todo o personagem não-binário incluso no jogo. E olha que sempre me divirto nas interações do personagem com Emmerich e sua fobia da necromancia e Davrin sobre os cuidados com Assan. Comparando com a premissa do jogo anterior, os personagens eram tão interessantes que o debate sobre sexualidade, gênero ou motivação eram simbolicamente deixados de lado, mas não num sentido ruim, de supressão, mas pela força da natureza que eles eram. Mas você me pergunta: o que Sera, Pavus, Krem e tantos outros personagens tinham em comum com essa conversa? Eram personagens palpáveis. VÍVIDOS. Sera deixava claro que se interessava apenas por mulheres e que poderia tirar seu cavalinho da chuva caso seu personagem fosse homem. Não só isso, não tinham medo de ficar incomodada quando você falava e decidia a favor de qualquer império opressor, além de falar muito pelos cotovelos. Uma figura, sempre me rendendo boas risadas nas interações na minha equipe. Pavus, um mago que tinha um coração bom em um reino marcado pela maldade, escravidão e magias proibidas, se tornaria um dos personagens homossexuais mais fodas que já vi em qualquer jogo de videogame. Eu fiquei sinceramente tocado pela amizade dele com meu personagem, a ponto de me sensibilizar com um vínculo tão bonito e honesto que, nas cenas pós-créditos, agora magistrado e cheio de responsabilidades na corte de Minrathous, descobri que ele utilizaria um cristal mágico para falar comigo, mesmo anos depois da nossa jornada pessoal na Inquisição. Krem, de uma simplicidade incrível, disse que seus amigos mercenários sempre o aceitaram como ele queria ser chamado, não importando o fato dele ser confundido com "mulher" e que quem o visse assim logo entenderia, numa briga direta, que isso não era impedimento. Entenderam como se fazem personagens fortes? O debate sobre sexualidade, perguntas e representatividade era feito de maneira bonita, bela e sem margem para qualquer gracinha vinda de fora?

Taash tem seus momentos bacanas: A maneira como cuida e se importa com animais e a natureza, o medo bobo da necromancia de Emmerich ou como ela de fato se importa e cuida da Harding, se elas estiverem num relacionamento, ou até mesmo o cuidado com os membros da equipe quando, nas possibilidades do jogo, você consegue melhorar seu vínculo com ela. Porém, toda a premissa com a mãe e as culturas complexas dos Qunari (que tem até um termo para pessoas transsexuais em seu vocabulário) são jogadas fora em representações extremamente caricatas. Sem falar no mal humor e no ataque à aparência de Neve como mulher, a ponto de presenciarmos perguntas evasivas e idiotas, como se a roupa que ela usa foi escolhida pela mãe ou para agradar alguém, relativizando e menosprezando o fato dela ser quem ela quer ser, ou seja, uma mulher por livre e espontânea vontade. A frase que ela diz para o personagem, "Ninguém gosta de ser mulher" por estar dando um chilique, é risível e surpreende mais ainda, vindo de alguém que "prefere se relacionar com mulheres". Ridículo como a personagem que mais quer ser reconhecida e respeitada é a que mais consegue ser intolerante com a equipe, às vezes até menosprezando seus semelhantes. Soa arrogante e prepotente. Sem falar na maneira mal educada com que trata Emmerich no começo. Necromante, o educado doutor não sabia que ela o achava mórbido por tratar das artes secretas do pós-vida e, com isso, teve que sofrer com apelidos extremamente insensíveis a ele, como "Mago da Morte" ou "Cara dos Defuntos", sem entender porque daquela hostilidade. Meu personagem interveio e, finalmente, depois de muito diálogo, ela parou de ser indelicada com ele.

E aqui temos a sexualidade freestyle. Todo mundo é bi. Exceto a Taash, que é não-binária, mas pode se relacionar com o Rook, trans, não-binário, mulher e homem. NÃO, MAS PERAÍ, todo mundo pode namorar todo mundo mesmo. Isso pode ser visto como inclusivo, mas entenderam porque usei a representação dos personagens dos últimos jogos? É um jogo, eu sei, mas ele tem tantas coisas a serem debatidas. Raças de elfo, anões e humanos são só a ponta do iceberg aqui. Uma boa história tem personagens reais, palpáveis, e quando algo tão íntimo e pessoal se torna generalizado, o debate perde a força e, consequentemente, os romances do jogo são esquecíveis. Sério, completo downgrade se comparado a outros jogos da BioWare.

Outra coisa: Tudo bem você ter um personagem não-binário, gay, hétero ou transsexual. Sério, não ligo. Todos devemos ser felizes à nossa maneira. O problema é que o jogo realmente quer fazer disso um plus, como se você fosse um cliente VIP caso opte por isso. Eu optei por fazer um personagem hétero, certo? Certo. Na minha primeira interação na sala inicial, dentre as opções de diálogo reflexivas, eu descubro que era zoeira, que eu posso ser trans ou não-binário de novo. Era tudo brincadeira, pessoal. Imaginem se você coloca que sua sexualidade é não-binária e, do nada, o jogo diz: "Mas aí, meu mano, se vai ter mais opções se for hétero". E que se eu fizesse isso, eu teria mais... diálogos e interações? Vou deixar essa com vocês para reflexão.

NADA disso me impediu de me divertir e jogar o jogo por 80 longas horas. Fiz todos os arcos possíveis, todos os meus companheiros viraram lendas, cacei tudo que se movia e fiz 100% do mapa. O arco final, se me permitem, é belíssimo e o final, caso você consiga um certo item, é maravilhoso. A amizade que fiz com essas pessoas e ver todas as facções unidas por um objetivo em comum foi lindo de se ver também. Me fez grudar na tela da TV e só parei às 5 da manhã, como um muleque de 13 anos.

Se eu recomendo Veilguard? Depende. Ama a franquia Dragon Age em seu formato antigo? Deixe pra lá ou espere uma promoção e vá com a mente aberta. É fã de hack'n slash e gostaria de começar a jogar algo da franquia ou simplesmente um jogo que traz uma roupagem atual usando mecânicas de outrora? Vai fundo. Ao menos você terá uma jornada divertida no mundo do jogo, enquanto caça dragões e salva o mundo das divindades.

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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae

Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.

The First Berserker: Khazan entrega ótima experiência em sua demonstração

The First Berserker: Khazan faz lição de casa e mostra potencial para ser um dos grandes jogos de 2025.Demo gratuita está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.

Um personagem em desgraça. Uma traição cometida contra ele .  Uma legião de espíritos opressores querem tomar seu corpo. E é com esse roteiro digno de qualquer tragédia escrita por Hidetaka Miyazaki que Khazan promete muita ação e gameplay dignos de reverência aos mais amados jogos de rpg de ação do mercado. Joguei 1 hora da demonstração e só parei porque o sol ia raiar e eu precisava dormir. Bons jogos te fazem lutar contra o sono e fico feliz em dizer que não me arrependi em nada de ter madrugado com o jogo da Necon , que chega ao mercado no dia 27 de Março de 2025 .

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Khazan tem um sistema de batalha viciante. Parrys e esquivas perfeitas são parte desse repertório tão conhecido dos fãs do gênero. Citando outras obras, poderia falar de claras inspirações em Sekiro e até Bloodborne. A violência é  notável e você verá desmembramentos e mortes mais violentas a rodo.  O ataques leves e pesados , orquestrados com os sistemas defensivos e ofensivos são um show a parte. Parte do apelo de um rpg de ação é a curva de crescimento atrelada a masterização dessas mecânicas e Khazan capta isso brilhantemente até mesmo nesse início de jogo. O chefe que enfrentei me matou algumas vezes é claro , mas , após algumas tentativas ver ele sucumbir diante do meu aprendizado da uma carga de adrenalina que só jogos do gênero podem proporcionar em batalhas como essas.


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Os gráficos em cell shading me surpreenderam bastante . Se assemelham a um conto vindo de uma página de uma HQ ou até mesmo uma animação. O sistema de armadura, raridades e efeitos é simples e direto e as builds disponíveis são igualmente fáceis de serem entendidas . Ponto positivo também para o sistema de habilidades, dando uma camada extra e trazendo algo mais clássico para essa sopa já saborosa. Elas servem como  suporte a evolução do seu personagem , aumentando dano de certos estilos de luta ou melhorando o dano de projetéis por exemplo. 

Vimos apenas um vislumbre do que pode ser a história e acho que pelo tempo de jogo disponível não da para tirarmos MUITAS dúvidas ou simplesmente nos situar melhor dentro do jogo já que Khazan é basicamente um personagem ja pronto. Acabamos simplesmente presenciando eventos de sua vida e nos envolvendo em sua trama. O jogo em si, se baseia num universo muito maior, uma espécie de jogo online bem amado e querido com mais de 800 milhões de jogadores chamado de Dungeon Fighter Online . 

A performance está ok. Joguei nos modos qualidade e performance e há a opção de travar o framerate para evitar variações bruscas. E jogos de ação precisam estar no mínimo com um fps constante devido as batalhas mais ferozes e com mecânicas de reflexo rápido. Logicamente , os desenvolvedores tem dois meses e uns dias de polimento porém se comparado a jogos como Lords of the Fallen no lançamento , eu tive uma experiência satisfatória e sem nenhum bug sequer. A parte de sonografia e efeitos sonoros estão muito boas, gostei do hitbox dos inimigos e a dublagem do nosso querido Ben Starr está fabulosa ( Ator que interpretou Clive Rosfield em FF 16 e estará no jogo Claire Obscure : Expedition 33 ) E claro,  lembrando a vocês que o jogo vem todo traduzido e legendado em português é só a cereja de um pedaço de bolo que promete entregar mais um rpg de ação a altura.

Algo fora do contexto da crítica, acho engraçado como muitos desenvolvedoresque do gênero insistem em dizer que o seu jogo " tem seu dna próprio " e " é diferente de outros souls-likes " quando na verdade, parte do apelo é justamente ser parecido com obras de qualidade do mercado. E nisso, vi muito em Khazan. Antes de originalidade, qualidade e aqui qualidade se tem de sobra. Infelizmente, irei a falência , porque Khazan agora tem minha atenção também.

Khazan será lançado dia 27 de março de 2025 para PC / XBOX SERIES / PLAYSTATION 5

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 Gameplay da minha experiência em vídeo : Gameplay da demo por Castelo

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.

 

 

 

Cyberpunk 2077 - Obra renascida arrebata o meu coração

"Cyberpunk 2077 me conquistou e se tornou um dos jogos mais espetaculares que ja joguei."

Cyberpunk 2077 é um jogo baseado em um rpg de mesa de 1988 criado por Mike Pondsmith porém com uma história completamente nova e ORIGINAL. Envolto em polêmicas, lançado praticamente lotado de bugs, quebrado e sem nem 10% dos recursos prometidos é certeiro afirmar que jogo da famosa CD Projekt responsável pelos jogos da franquia The Witcher caiu em desgraça . Retirado da PSN até se tornar no mínimo jogável e com o ódio latente de quem acreditou no projeto a empresa prometeu melhorias e reparos ao jogo.  Nesse meio tempo , apostando em dobro na paciência de seus fãs,  pudemos ver exemplos que iam desde desenvolvedores se fazendo de vítima até o diretor do projeto querendo peitar seus clientes em rede social dizendo não entender o hate a eles e que os jogadores , na verdade ,  NÃO ENTENDERAM A PROPOSTA. E ainda tivemos esse OUTRO figura aqui que aparentemente é vice diretor de marketing da  empresa dizendo a seguinte pérola em uma entrevista próxima ao lançamento da DLC Phantom liberty : 

 " Na verdade, acredito que Cyberpunk no lançamento foi muito melhor do que foi recebido, e até mesmo as primeiras críticas foram positivas. Aí virou uma coisa legal não gostar. Passamos de herói a zero muito rápido. 

“Esse foi o momento difícil. Não sabíamos o que estava acontecendo. Sabíamos que o jogo é ótimo, sim, poderíamos melhorá-lo, sim, precisaríamos de tempo para fazê-lo e precisaríamos reconstruir algumas coisas. Isso nos levou muito tempo, mas não acredito que estávamos quebrados. Nós sempre pensamos: vamos fazer isso”, explica.

O que o engraçadinho esqueceu de mencionar foi que na época das reviews as versões de console ( onde ainda perduram como as mais prejudicadas ) não foram enviadas e sim as de PC que estavam minimamente jogáveis ainda que cheias de bugs menores. A empresa sabia do que estava acontecendo e esse pateta ajudou no controle de dano. E ainda por cima, atualizaram até o patch 1.6 na geração do PS4/ XONE . Todo mundo que for jogar o jogo de fato atualizado deve recorrer a nova geração. É a cereja no bolo de fezes que a CD PROJEKT ofereceu a seus clientes mais fervorosos.

Dito isso, meu caro leitor, entendido os motivos que me afastaram do jogo eu entendo você querer distância e os respeito imensamente . MAS EU PRECISO TE dizer que por mais que estivesse quebrado no lançamento VOCÊ NÃO DEVE DEIXAR DE JOGAR OU EXPERIMENTÁ-LO nas novas gerações de consoles. ESSA OBRA É SIMPLESMENTE ESPETACULAR. Cyberpunk é um jogo a moda antiga que preza por narrativas bem construídas, histórias que tocam em feridas sociais e um mundo vivo que pulsa como os neons da polêmica e agitada cidade FUTURISTA de NIGHT CITY.

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Eu experimentei esse jogo por 2 semanas alucinantes de minhas férias e mais um fim de semana intenso onde me vi preocupado com NPCS que são compostos por programação. Tive luto pela perda de um amigo do personagem , me apeguei a figuras do jogo e até encontrei de fato uma personagem fantástica que mostra o que uma parceira deve ser ( Panam maior que Judy e vocês sabem ) sem mais delongas. Tudo isso de maneira palpável como se essas pessoas existissem no mundo real.

Não irei falar do que Johnny Silverhand me representou nem das pessoas que DEVIDO A MINHAS AÇÕES eu acabei matando ou prejudicando mas Cyberpunk mexe com você o tempo todo. Uma simples missão de reconhecimento ou de solucionar um crime simples se torna uma trama ou algo maior do que você pode imaginar. Me vi pensando E SE EU FIZESSE OUTRA COISA? E SE EU NÃO POUPASSE TAL PESSOA ? SERÁ QUE INVISTO NESSE ROMANCE? Como se fossem decisões difíceis na minha vida também tamanha a IMERSÃO que o jogo me proporcionou. 

Os gráficos cumprem seu papel . A trilha sonora é espetacular e conta com músicas autorais PRO JOGO . O combate é divertido , a árvore de habilidades finalmente é funcional e as armas são estilosas pra CARALHO.

E as atualizações de qualidade de vida de Cyberpunk proporcionaram momentos indescritíveis também. Modo foto melhorado, opções de passar tempo com seu par no seu apê , personalizar quadros com fotos que você tira do jogo, mensagens por telefone de aliados que mexem com seu brio...É difícil não se apaixonar por Night City e seus habitantes. É difícil não fazer toda e qualquer missão mesmo que seja só pra papear com o Johnny, tomar uma com a Claire ou simplesmente ligar pra alguém pra conversar sobre as missões que vocês fizeram . As escolhas? Os finais extremamente pesados? A DLC fria e sombria a maior parte do tempo? Imperdíveis. Todos. Ainda que ache que falhei em Phantom Liberty me pego pensando que é um jogo muito mais pesado até mesmo que The Last of Us Part 2 e que infelizmente devido a esse pessimismo, não mudaria muita coisa.

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Falo isso sem medo : Eu fiquei com receio de estragar parcerias. De magoar pessoas queridas . De perder a mim , meu mundo e quem EU ERA . No fim fui um nômade que perdeu sua família e virou mercenário. Lutei o bom combate e guardei a minha fé . Fiz o que pude para ajudar pessoas que precisavam de mim mesmo que minha linha de trabalho fosse fria e difícil. Ajudei uma policial a escapar da morte por fazer seu trabalho. Decidi que não iria tomar o carro de um lutador de rua que perdeu a briga pra mim porque me vi pensando o que ele faria sem essa renda e sem seu carro ja que sua esposa estava grávida nos vendo lutar. Decidi que minha "sombra" tomasse meu corpo pra resolver pendências que deixou sem resolução em vida, com pessoas que eram queridas pra ele. E que noite foi aquela meus amigos. Conheci um roqueiro que desistiu de se matar por causa da minha amizade e dedicação ao ouvir suas histórias e até consegui fazer ele ver valor em sua obra e que nem tudo é o que se parece. Fiz tudo o que pude para ajudar pessoas perdidas no mundo. Ajudei um tio a recuperar seu sobrinho. V, o meu V se apaixonou da maneira mais nobre possível : por amor de verdade . E no fim, após perder muitas pessoas onde criei um vínculo mesmo que pequeno , decidi que ia acreditar nisso e que os 6 meses de vida que me deram não seriam nada e que eu acharia a cura com a minha garota. " Eu tenho uns contatos ai que podem te ajudar " E assim quero acreditar. Eu antes fui um nômade. Virei mercenário. Agora sou os dois e muito MAIS. 

Joguem Cyberpunk 2077 . Nada nesse mundo vai te preparar pra isso . Eu dei risada quando meu amigo Anderson falou que eu não estaria preparado pra carga emocional do jogo.

Sim meu amigo. Ninguém está.

Está critica é dedicada a meus amigos Vitor Virtuoso, Mahri, Jean Kuchimberki e Anderson por me fazerem colocar ele na lista de prioridades para jogar no final do ano.

[Review] Avatar: Frontiers of Pandora encanta com visual deslumbrante, mas tropeça em bugs e falhas técnicas

[Review] Avatar: Frontiers of Pandora encanta com visual deslumbrante, mas tropeça em bugs e falhas técnicas

A beleza de Avatar e a narrativa cativante não conseguem compensar os problemas de desempenho e a frustração causada pelos bugs recorrentes no modo performance.

Avatar: Frontiers of Pandora entrega beleza e diversão na mesma medida em que é ofuscado por problemas e bugs no modo performance. E justo na semana em que mais defendi seus jogos, a UBISOFT me mostra que continua dificultando até mesmo a vida de quem gosta de forma genuína de seus jogos.

História / Enredo

Direto ao ponto, você é um Na'vi, habitante nativo da lua de Pandora. Uma espécie de humanoide gigante e azul. Você se encontra num acampamento para treinar a população local nos costumes humanos.

O diretor do local, o implacável Mercer é um maníaco de primeira e numa situação de desespero, você se vê em fuga desse lugar e solto novamente em seu planeta nativo, mas sem conhecer de fato quem você é e seu legado.

A história tem grandes momentos e lições belíssimas sobre meio ambiente. É notável o carinho na interação com outros povos e a maneira como você vai interagindo com humanos e Na'vi. A campanha é agradável e cumpre seu papel. Não espere filmes cheios de interpretações ou plot twists exagerados. Aqui, o simples e direto funcionam MUITO BEM.

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Gráficos e ambientação

A primeira coisa a te fazer abrir um sorriso no jogo são os gráficos. Da fauna e flora vivíssimas ao sistema de caça para sobrevivência, nada deixa a desejar. Explorar a mata atrás de cogumelos, frutas e carne de animais mais raros é divertido e engajante.

Pandora é um dos mundos mais belos que você vai visitar nessa geração e, como sempre, UBISOFT mandando MUITO BEM em ambientação e criação de universos. Todas as regiões são no mínimo belíssimas, mas a região de Prado Alto é onde o modo foto mais brilhou na minha experiência. NPCs e inimigos bem desenhados e todos com uma boa atuação de vozes.

Seu personagem também traz um nível satisfatório de personalização que irá agradar a maioria dos jogadores.


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Sonografia / Efeitos sonoros

A primeira coisa que eu vou pedir a você, leitor, é usar um fone. Pandora e seu vasto bioma clamam por isso. Do barulho de cascatas ao fundo enquanto um animal hostil ruge. A serenidade da noite com os sons de um povoado próximo. Avatar é um primor técnico nesse quesito também. Suas composições temáticas e de luta engrandecem a obra como um todo. Uma pena terem reduzido muito esses momentos onde somos agraciados com a trilha sonora. Talvez minha única crítica a esse setor.

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Jogabilidade / Exploração e mundo aberto

Aqui o jogo oscila um pouco. Ainda que certas missões reservem grandes momentos, a maioria das secundárias para se obter mais habilidades são repetidas ao extremo. Mate X números de tal animal. Tome um posto. Junte tais recursos. O jogo acerta na qualidade da campanha, mas em dado momento sentimos que muitas dessas atividades servem apenas para justificar seu mundo vasto e intrigante.

A jogabilidade é a de um FPS comum no mercado. Destaque para o contraste de usar arcos e ferramentas improvisadas de Pandora contra o avanço tecnológico dos rifles de assalto e escopetas dos humanos. Entender como usar as munições especiais em determinadas situações também se prova divertido.

Há o sistema de níveis mais uma vez, e aqui funciona relativamente bem. O sistema de raridades para itens tem uma função interessante: o sistema dinâmico de dia e noite e até mesmo chuva ou tempo seco afetam a qualidade dos itens, colocando camadas na exploração. Ponto para a Ubisoft.

Pontos fracos e problemas: UBISOFT sendo UBISOFT.

Você que leu minha crítica até aqui deve estar se perguntando porque darei a nota técnica que vou dar, mesmo rasgando elogios, não é mesmo? Sua resposta virá nesse último quesito: Bugs, crashes violentos no PS5 no modo performance e um menu predatório cheio de features que eu não queria saber.

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A Ubisoft buga até mesmo no Connect, seu serviço de bajulação a seus fãs mais aficionados. O surpreendente é que até mesmo em jogos que já funcionam muito bem, não há opção de tirar seus pop-ups invasivos do HUD do jogo.

Save em nuvem é um desastre no modo performance. Diversas vezes ele congela o jogo, e a cada 20 minutos o jogo congelava. O golpe final: Travar meu acesso à bancada na missão final, onde um bug fazia meu personagem ficar em terceira pessoa. A solução? Sair para o menu e tentar novamente.

Os bugs são comuns em todas as plataformas e seus relatos são recorrentes. Um jogo que receberia 4 castelos de 5, terá que se contentar com 3 e meio. Porque a Ubisoft, empresa meme por entregar jogos com aspecto duvidoso no que tange a controle de qualidade, conseguiu mais uma vez se superar.

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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae

Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.

Mafia: Definitive Edition exibe a máfia italiana com toques de nostalgia e modernidade

Mafia: Definitive Edition exibe a máfia italiana com toques de nostalgia e modernidade

Mafia: Definitive Edition é um remake do clássico instaurado pela finada Illusion Softworks que mais tarde se transformaria em 2K Czech.

Mafia: Definitive Edition exibe a máfia italiana com toques de nostalgia e modernidade

O que posso dizer, adiantando muitas dúvidas a respeito do que você vai encontrar aqui, Mafia é um jogo que usa tecnologias recentes mas que em seu núcleo apresenta um jogo a moda antiga. Curioso como a Hangar 13 ( Sim, a mesma que produziu o polêmico Mafia 3 ) conseguiu essa façanha. Sem mais delongas, vamos a minha análise.

Aspectos técnicos, sonografia e gráficos - Os altos e baixos

A engine usada é a mesma de Mafia 3 então espere por alguns pormenores como no jogo de 2016: Pop-ins, termo usado para refletir o aparecimento de texturas e construções que aparecem do nada, acontecem MUITO AQUI. A iluminação as vezes some e volta em locais bem específicos e pode até causar estranheza. Mas, não pude deixar de notar que mesmo com esses problemas o trabalho de ambientação, construção de cidade e acima de tudo o design de armas é muito bom.

Falamos de um jogo feito pra geração passada mas Mafia tem um bom gosto tremendo na construção de locais de interesse das missões. Gostei muito das feições dos personagens e achei extremamente bem feita a retratação dos ambientes internos. Do QG de Salieri a casa de Olivia tudo ali te transporta para uma época onde as coisas não eram tão simples como se pensava.

Lost Heaven é um colírio para os olhos e mesmo as missões onde você dirige não são maçantes justamente por esse fator. Sonografia então nem se fale. A hangar 13 acertou muito no barulho de tiros, no rádio citando notícias de suas peripécias ou com músicas de época. Não chega a ser tão memorável quanto Mafia 2 e 3 mas ainda assim cria um ambiente extremamente propício a proposta do jogo: Uma história envolvendo a mística da vida de um gangster da Mafia italiana na década de 30.

Mafia: Definitive Edition exibe a máfia italiana com toques de nostalgia e modernidade

Narrativa e História

Se me permitem, se tem algo que todos os jogos aqui acertam e muito é sua narrativa e história. Alguns acharão controverso o fato do jogo se desenrolar com a partir de flashbacks e uma volta ao tempo mas eu simplesmente fiquei fisgado. E Tommy é um personagem que você se simpatiza MUITO e até torce por ele.

O jogo apresenta boas reviravoltas e um ritmo muito bom, na verdade, acho que o segredo para bons jogos com essa temática é justamente pautar seus pontos fortes e investir neles e isso Mafia: Definitive Edition faz com muito louvor.

Há um sentimento de angústia, pensamos a todo momento quem irá trair quem? Será que esse membro será eliminado? Nossas ações estão sendo observadas? Enquanto escrevo essa análise já sinto vontade de revisitar o jogo.


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Jogabilidade

Aqui o sentimento no fim é agridoce mas há alguns problemas a serem debatidos. Primeiro, ponto para a Hangar 13 em colocar de volta a mecânica de multas e uma polícia mais assertiva no seu mundo na dificuldade clássica. Sentimos muita a falta disso no terceiro jogo e aqui tivemos uma volta triunfal dessa mecânica. Pra jogadores mais novos, acostumados a causar o caos em GTA, aqui é bom não chamar a atenção e quando isso ocorrer se preparar para ser esperto e dirigir como um verdadeiro ás do volante porque a direção aqui tem que ser perfeita. Mesmo sem ativar o modo simulação a impressão que temos é que dirigimos caminhões ou furgões pesados a todo o momento.

Recomendo treino e muita paciência e aderir aos freios de mão. Já, nas partes onde o bicho pega e o bom e velho tiroteio começa as coisas começam a ficar mais interessantes. Mesmo com um combate físico truncado, pautado em Quick Time Events, a gunplay continua gostosa e funciona bem. Há efeitos de vidros quebrando, um ambiente que fica crivado de balas e até mesmo a reação dos inimigos ao morrer é muito bem construída e imersiva. Tommy passará por maus bocados mas o jogo em si entrega bons desafios sem ser frustrante. Gostei muito da simplicidade do sistema de vida. Direto e simples. Tomou muito dano? Vala. A munição é limitada
o que te faz ser cauteloso e usar bem os ambientes e firulas pra se virar com a onda de inimigos que vem até você.

Mafia: Definitive Edition exibe a máfia italiana com toques de nostalgia e modernidade

Considerações finais

Seja numa promoção na PSN ou no Game Pass ou em um bundle nas lojas digitais junto com os outros da franquia, Mafia merece e muito sua atenção. A ambientação certeira, a gunplay competente, personagens cativantes e narrativa acima da média vão te cativar por horas. Fãs de filmes como O Poderoso Chefão e diversas mídias onde a mística da máfia italiana se faz presente vão colocar definitivamente esse jogo como uma obra de respeito a esse legado tão controverso que é a vida e as histórias desses criminosos tão marcantes.

Joguem Mafia: Definitive edition!

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[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial

[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial

Deathbound me trouxe boas impressões e definitivamente entra no meu radar em jogos soulslike que eu pretendo adquirir em algum momento.

[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial

O jogo do estúdio brasileiro Trialforge será publicado pela Tate Multimedia e chega dia 8 de agosto aos consoles Series X/S / PS5 e PC . Nesta prévia optei por focar mais nas impressões sobre o combate e a exploração que creio serem pináculos mais importantes de um jogo desse calibre. A lore é rica mas quero deixar isso para uma review mais completa. No gênero soulslike há uma corrida imaginária em atingir os feitos que a From Software conquistou durante os anos mas, pro nosso alívio aqui há personalidade de sobra e uma preocupação maior em cativar os jogadores com ideias próprias DENTRO do contexto de um jogo souls.

O jogo nos conta uma trama lotada de mistério, política e religião na região conhecida como Ziêminal. Basicamente, começamos o jogo sem muitas explicações e somos tragados por um conflito generalizado entre a igreja da morte e o culto da vida, conflito esse que trouxe desolação a região. A seção em que a demonstração nos coloca parece ser um estádio de um esporte distópico, mistura de futebol com lutas até a morte. Dentre os caminhos e atalhos que encontrei o foco em usar os 4 personagens para sobreviver as diferentes provações foi de longe a parte mais divertida.

[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial

Os 4 guerreiros (dentre eles o capoeirista Mamdille) tem habilidades próprias que podem ser coletadas em formato de memórias espalhadas pelos tortuosos cenários. Isso da um peso bacana aos mais esforçados e traz mais diversificação. Outra coisa que gostei é o sistema de níveis ser baseado em árvore de habilidades. Cada personagem tem seu ponto forte e ver isso traduzido nos seus efeitos. Se você evoluir a árvore de Lucia por exemplo, uma lanceira rápida, espere por um aumento na sua velocidade geral e habilidades de esquiva. O guerreiro da igreja da morte te privilegia com mais dano físico e fortitude ao resistir a ataques inimigos dentre outros fatores focados justamente nas diferentes abordagens para classes já conhecidas para fãs dos rpgs de ação.

[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial

Outro fator viciante do jogo foram as boas idéias aplicadas no sistema de combate. Há um buff e debuff nos guerreiros caso você utilize duas facções diferentes juntas . Se você combinar por exemplo um membro da facção da morte com a da vida pode gerar efeitos que vão desde 30% de perda de velocidade a 20% mais dano. O golpe especial apertando o botão de ataque, sincronizado com a troca de um personagem gera efeitos devastadores.

A bossfight do jogo me agradou por sua dificuldade. O segredo não é só atacar , mas atacar na janela de tempo correta. Morri algumas vezes como se espera de uma luta assim mas no geral a recompensa pela vitória é o que nos faz acabar voltando para esses jogos e isso Deathbound me entregou nessa demo de 2 horas e 40 minutos.

 

Graficamente o jogo me impressionou. Logicamente, não há o glamour das grandes produções mas aqui não tive problemas de fps e os sets, armaduras e armas estão grotescamente muito bons. Se possível, a única coisa que de fato eu mudaria são os olhos dos personagens sem máscara que nunca se fecham. Única crítica minha nesse quesito.

Adorei também a introdução em arte que lembra muito HQ's. A dublagem em inglês está ótima e o tom dos personagens me agradou bastante. Do capoeirista com forte sotaque africano ao guerreiro brutal que transpassa seriedade , a qualidade técnica e esforço do estúdio me conquistaram.

Sabemos da dificuldade que o mercado de videogames traz para produtores pequenos. Sabemos ainda mais a ousadia desses pequenos estúdios ainda mais em obras como essa que são focadas no público viciado em adrenalina e singleplayers. Com certeza, Deathbound merece sua atenção e carinho. Espero em agosto, retornar para mais aventuras nesse mundo distópico e conhecer mais da cidade de Akratya.

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[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

Em Indika, você controla uma freira, em um jogo que mistura terror psicológico e narrativa intensa. Mas será tudo isso mesmo?

[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

Quando você imaginou que teriamos um jogo que fosse possível controlar uma freira? Pois é, eu sempre gostei de freiras em obras do cinema e agora temos um jogo dedicado especialmente a uma freira. Desenvolvido pela Odd Meter e publicado pela 11 bit studios, Indika é um game diferente do que estamos acostumados a ver, tive uma experiência incrível e vou dividir com vocês (SEM SPOILERS).

História

Indika é um jogo onde conta a história de uma jovem freira que se chama, Indika, olha que legal. Ambientado na Rússia, o game tem uma temática religiosa, onde nos controlamos a freira Indika em um mundo doentio, bizarro e macabro. Se você gosta de narrativas pesadas e intensas, se prepare, esse jogo tem um dos finais mais sombrios que já presenciei jogando.

Campanha MUITO curta

[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

Algo que já faço questão de dizer no início da review: a campanha é MUITO curta! Eu levei cerca de 5 horas pra zerar e ao total foram 8 horas pra finalizar o 100% das conquistas. Então quero deixar isso bem claro no começo da análise pois muitas pessoas levam em conta (não estão erradas) o tempo de campanha na hora de decidir comprar ou não um jogo.

Gameplay

Já digo logo de imediato: NÃO existe combate em Indika. Não espere que você vai desbloquear uma handgun ou uma shotgun e sair dando tiro pra todo lado com a freira maluca, esquece isso. O game tem foco total na narrativa e isso causa impacto na gameplay, que prioriza a resolução de puzzles. Eu particularmente AMO jogos de narrativa e não me incomodo com falta de combate. Indika é bem simples nesse aspecto.

Não é AQUELE terror

[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

Quando se fala em terror, todo mundo pensa: ''nossa, vai aparecer a Sadako do Chamado!'' Calma, existem vários tipos de terror e um deles é o psicológico, na qual se encaixa com o jogo Indika. Apesar de ser um jogo de uma freira, ter uma ambientação vez ou outra sombria e contar uma história pesada, Indika não é necessariamente um terror. Ele tem sim aspectos de terror, mas também conta com suspense, drama e humor sarcástico, além do lance ser algo que pega no psicológico. Por isso eu disse no começo que é um game diferenciado, tem um clima que se destaca por ser incomum em jogos. Aliás, Indika é um jogo incomum se levar tudo em consideração.

Gráficos e performance

Joguei em um Xbox Series X e não tive incomodo em momento algum. Indika é um game bem bonito, não é nada de ''uau! isso é nova geração'' e sim um game equilibrado, que entrega gráficos bons + performance (30 FPS) que não compromete a gameplay. Como não se tem combate, você não sente tanto o fps, é um jogo que tem uma velocidade bem baixa de movimentação. O game me agradou bastante sobre gráficos de um modo geral, é bem detalhado e bem feito.

Trilha sonora

É comum e não tem muita coisa com relação a trilha sonora, mas uma coisa é fato: é algo que dá um tom diferente, as vezes você se sente em um suspense, já outras vezes parece algo mais de humor satírico, depende do momento.

Veredito

[Review: Lincoln Takeuti] Indika, o jogo da freira que vai mexer com sua cabeça

Em meio a tantos jogos mais do mesmo e saturados na indústria dos games, Indika surge como algo diferente, uma experiência que você pode até não gostar, mas eu tenho certeza absoluta que será uma experiência diferente pra você. Fazia tempo que eu não jogava algo tão bom e diferente, que é bizarro, macabro e misterioso ao mesmo tempo. O que mais me surpreende é que Indika não teve quase nada de marketing e entregou tudo na minha humilde opinião. Se você gosta de indies e temáticas religiosas com Freiras, esse jogo é Indikado pra você!

Hellblade II: Uma viagem profunda pela mente de Senua

[Review: Rafael Bastos] Hellblade II: Uma viagem profunda pela mente de Senua

A jornada de Senua é marcada por momentos de intensa vulnerabilidade e força. A atuação de Melina Juergens é simplesmente fenomenal, transmitindo uma gama de emoções com uma profundidade raramente vista em videogames.

 Hellblade 2: Uma viagem profunda pela mente de Senua

Desde o momento em que os créditos rolam em Hellblade II, fica claro que não estamos diante de um jogo convencional. Desenvolvido pelo talentoso estúdio Ninja Theory e protagonizado pela extraordinária Melina Juergens, Hellblade II nos oferece uma experiência que transcende o simples ato de jogar. É uma jornada intensa pela mente de Senua, uma exploração profunda da psicose, e uma obra de arte interativa que nos permite sentir suas emoções e ver o mundo através de seus olhos.

Uma Imersão na Psicose

Hellblade II continua a saga de Senua, uma guerreira celta atormentada por vozes e visões, na luta contra sua própria mente. Desde o primeiro jogo, os desenvolvedores deixaram claro seu compromisso em representar a psicose de maneira autêntica e respeitosa. A colaboração com neurocientistas e pessoas que convivem com transtornos mentais garantiu que a experiência fosse imersiva e verdadeira. Em Hellblade II, essa imersão é aprofundada, fazendo com que os jogadores sintam na pele o que é viver com essa condição.

Os sons de vozes sussurrantes, os visuais distorcidos e os momentos de desorientação criam uma atmosfera única e perturbadora. Ao invés de serem apenas elementos de gameplay, esses aspectos são integrados à narrativa, fazendo com que a psicose de Senua seja tanto uma bênção quanto uma maldição. É através de seus olhos que navegamos por um mundo onde a realidade e a ilusão se misturam, criando uma experiência visceral que nos desafia a questionar o que é real.

Emocionalmente Impactante

A jornada de Senua é marcada por momentos de intensa vulnerabilidade e força. A atuação de Melina Juergens é simplesmente fenomenal, transmitindo uma gama de emoções com uma profundidade raramente vista em videogames. Cada expressão facial, cada inflexão na voz de Senua nos conecta ainda mais a ela, fazendo-nos sentir sua dor, seu medo e sua determinação.

A narrativa de Hellblade II é carregada de simbolismo e metáforas, explorando temas como a perda, o luto e a redenção. A luta interna de Senua é palpável, e seus triunfos e fracassos são sentidos com a mesma intensidade. O jogo nos força a confrontar nossos próprios demônios, refletindo sobre como lidamos com a adversidade e a dor.


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Uma Experiência Sensorial

Além do impacto emocional, Hellblade II oferece uma experiência sensorial extraordinária. Os gráficos deslumbrantes e os detalhes minuciosos do mundo do jogo criam um ambiente imersivo que nos prende desde o início. As paisagens são tanto belas quanto ameaçadoras, refletindo o estado mental de Senua.

A trilha sonora, composta por melodias melancólicas e sons tribais, complementa perfeitamente a atmosfera do jogo. O design de som é um dos melhores já vistos em um videogame, com o uso de áudio binaural que faz com que as vozes na cabeça de Senua pareçam estar ao nosso redor, sussurrando em nossos ouvidos e nos colocando no lugar da protagonista.

Agradecimentos a Ninja Theory e Melina Juergens

Não podemos falar de Hellblade II sem agradecer aos gênios por trás desta obra-prima. Ninja Theory demonstrou mais uma vez que é capaz de criar jogos que são verdadeiras obras de arte, combinando jogabilidade envolvente com narrativas profundas e significativas. A dedicação do estúdio em representar a psicose de maneira autêntica é louvável e estabeleceu um novo padrão para a indústria.

Melina Juergens, que inicialmente começou como editora de vídeo para o primeiro jogo, entregou uma das performances mais memoráveis na história dos videogames. Sua capacidade de trazer Senua à vida, de nos fazer sentir cada emoção, é uma conquista monumental que merece todos os elogios.

Conclusão

Hellblade II não é apenas um jogo; é uma jornada intensa e emocional pela mente de Senua. Vivemos sua psicose, sentimos suas emoções e vemos o mundo através de seus olhos. É uma experiência única que nos desafia, nos comove e nos faz refletir sobre a condição humana. Agradecemos à Ninja Theory e a Melina Juergens por nos proporcionar esta obra-prima, e aguardamos ansiosamente para ver o que o futuro reserva para Senua.

Para aqueles que ainda não embarcaram nesta jornada, Hellblade II é uma experiência imperdível. Não é apenas um jogo para ser jogado, mas uma história para ser vivida.

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Rafael Bastos
ORafaJoga
Um geek e entusiasta da tecnologia, apaixonado por games e cultura pop!
Dragon’s Dogma e Elden Ring: A magia da descoberta e como a indústria pode aprender com essas franquias

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Por que Elden Ring e Dragon’s Dogma conquistam fãs com seu estilo de exploração livre e desafios constantes.

 Dragon’s Dogma e Elden Ring: A magia da descoberta e como a indústria pode aprender com essas franquias

Eu estava perdido. Não sabia o que fazer. Empaquei. Pra onde devo ir? O mapa diz que estou no caminho certo. Preciso de um item, uma espécie de chave pra prosseguir nessa missão. Nossa, um castelo imponente tomado por lagos de chamas? Como assim tem um carroça com chamas azuis muito suspeita que só é avistada a noite num período onde carroças não costumam viajar? Sim, jogar Elden Ring e Dragon’s Dogma é SEMPRE questionar o que fazer e se preparar a todo o momento e isso foi fantástico.

Muitos de vocês já estão acostumados a jogos que simplesmente pegam na sua mão e te guiam pelo mapa com inúmeros pontos de interesse. Uma interrogação, uma fumaça estranha ao horizonte, um indicativo laranja ou branco onde escalar. Não é novidade e já são parte do mundo dos videogames a familiaridade através de sinais ou indicadores de missões. É foi justamente seguindo o oposto, nadando contra a maré que Dragon’s Dogma e Elden Ring conquistam cada vez mais admiradores e pedidos por mais jogos feitos dessa maneira no mercado.

Enquanto muitos elogiam o combate e ambientação dessas obras esse detalhe pode até te passar despercebido, mas, são parte dessas experiências. Após a primeira hora de estranheza e adaptação somos tragados pela curiosidade e vontade de aprender.


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Em Elden Ring, nunca esquecerei quando relutantemente fui explorar caelid um pouco cedo. Apanhei, lutei e consegui alguns itens e evoluir bem meu personagem. Minutos antes, após perder mais de 10 vezes seguidas para o primeiro chefe grande o FAMIGERADO Margit, finalmente senti algum progresso. Voltei, e o venci valorosamente de primeira. Em Dragon’s Dogma, numa aventura noturna me deparei com um inimigo forte e implacável. Como derrotar? Não sei ainda, logo fugi após meus peões morrerem e eu correr pela vida num ambiente noturno, nocivo e perigoso. Não o esqueci, como assim vou ser humilhado dessa maneira? E por outras 50 horas evolui meu personagem e cacei este inimigo com um rancor implacável e descobri que ele era fraco contra classes guerreiras através de observação e timing de seus movimentos. Venci. Coração disparado e 11.000 pontos de experiência depois continuei vivenciando momentos épicos como esse durante toda a obra: Um templo escondido numa floresta se mostrava como o lar de um monstro fortíssimo e um missão com um personagem misterioso se escondia no topo de uma montanha nebulosa. Em Elden Ring, dois amuletos improváveis abriam um caminho novo por um elevador estranhamente familiar. Com uma nova região desbravada me deparo com Maleenia, a famigerada e tão árdua batalha de chefe de Elden Ring. Um deles, o mais inusitado, escondido num pote em um vilarejo afastado.

Todos esses momentos foram intrinsicamente causados pela minha curiosidade. Muitas outras, logicamente OPCIONAIS, eu não quis me aprofundar e fiquei satisfeito do jogo não me obrigar a fazê – las. Porém, como negar uma interação tão gentil como a de um elfo que pede um arco para meu guerreiro num mercado aleatório da cidade? Transformar um encontro atípico em uma jornada fantástica por uma floresta e uma aliança com esse povo tão recluso foi tão divertido quanto inesperado. E devo dizer que a linha de missões que vieram foram igualmente divertidas.

Na opinião humilde deste escritor e amante de jogos, algumas obras poderiam aprender com Elden Ring e Dragon’s Dogma. Não que eu não goste as vezes de relaxar e seguir um caminho previamente indicado mas a resposta pra esse ostracismo e senso comum nos videogames é justamente esse: Não subestimar o jogador e nos presentear ao mesmo tempo com momentos como os que vivi nesses jogos tão queridos pela comunidade.

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[Review: Bruno Castelar] Rise of the Ronin: viciante e divertido em meio a altos e baixos

[Review: Bruno Castelar] Rise of the Ronin: viciante e divertido em meio a altos e baixos

Lançado exclusivamente para PlayStation 5, Rise of the Ronin conta com gameplay viciante, boas atividades secundárias e mundo aberto divertido que salvam a obra marcada também por problemas de performance e gráficos cheios de altos e baixos.

 Rise of the Ronin: viciante e divertido em meio a altos e baixos

Rise of the Ronin foi lançado em 22 de março exclusivamente para o PlayStation 5. A temática samurai aflorada pelo jogo Ghost of Tsushima me chamou a atenção e decidi dar uma chance. Acompanhei a jornada do Ronin sem nome e sua lâmina gêmea do começo ao fim e posso dizer que é um jogo extremamente divertido mesmo com falhas .

A Team Ninja, estúdio da Koei Tecmo se encarregou da obra. Conhecidos por jogos desafiadores e focados em gameplay, eu sabia que teria que suar pra aprender suas nuances. E ESSA FOI A MELHOR PARTE DO JOGO.

Como diferencial de outros projetos, em Rise of the Ronin você joga com armas ocidentais e orientais. Num Japão em transformação você pode ser um samurai com expertise em sabres europeus e americanos, armas de haste e sabres chineses ou simplesmente um perito em espadas japonesas menores e rifles recém chegados . Tudo pode ser experimentado sem penalidades e sem neura. E são muitos estilos de luta incorporados, cada um deles com seus pontos fortes e fracos. Aqui, a pitada soulslike é a Barra de Ki que controla seus ataques, defesa e as artes marciais (golpes mais fortes com foco em desestabilizar essa mesma barra em inimigos) que aqui funcionam como uma espécie de movimento especial. Ainda puxando bastante e se inspirando em Sekiro, temos um parry chamado de Contrafulgor que visa desestabilizar inimigos e são um show a parte se acertados em sequência . O combate e gameplay são de longe o que mais vão te manter focado no jogo.


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A história e a trama visam colocar você entre facções pró Xogunato, Neutras e Anti-Xogunato. Cada personagem que você interage a exceção de poucos NPCs de atividades secundárias podem ser engajados com presentes ou respostas positivas nos diálogos aumentando a barra de Elo. Há romance, mas ele é completamente terciário e uma opção para passar o tempo e nada mais. Meu único ponto contra a história é simplesmente a fragilidade dessas uniões que causam estranheza ao jogador. Todo mundo quer testar você e a exceção de alguns deles, nem todos são marcantes . O sistema de evolução coloca habilidades funcionais em 4 setores: Força, Destreza, Charme e Inteligência. Todos muito diretos e simples de se entender. Julgo que na primeira meia hora o jogador já estará familiarizado com os sistema do jogo .

O Calcanhar de Aquiles infelizmente como Nioh é a parte gráfica. Pop ins exagerados no mundo (árvores sumindo e aparecendo, construções que vão se materializando do nada) são constantes e a performace pífia variando de 40 – 60 fps no modo performance não ajudam. O modo qualidade travado entrega boa consistência a 30 fps mas honestamente? O jogo parece o mesmo até com Ray Tracing ligado. Não dá pra notar uma vantagem que justifique o jogador modificar o modo gráfico que não o performance. O que pode-se falar bem dos gráficos aqui são as texturas de construções, armas, armaduras e os NPCs. Cada um é bem único e mesmo os mais repetitivos do mundo aberto são mais detalhados que os de Ghost of Tsushima inclusive. Mas há um ponto aqui: É o mínimo que se espera de um jogo da nova geração a preço cheio.

Levei 88 horas pra fazer todas as atividades de jogo e mesmo finalizando a obra ainda tem o modo mais difícil e itens de raridade maior. Eu recomendo Rise of The Ronin para fãs do estúdio, de jogos com dificuldade mais alta e simplesmente se você gosta da temática samurai. Se espera uma obra que usa e abusa de recursos da nova geração, espere uma promoção nos próximos meses.

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