Despelote é uma experiência agridoce entre um jogo e documentário.

No dia 1 de maio de 2025, chegou ao mercado o título Despelote para as plataformas do PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S/X, Xbox One e PC. O game foi desenvolvido por Julián Cordero e Sebastián Valbuena, sendo publicado pela Panic.
E se por aqui amamos o futebol, certamente iremos nos apaixonar por esta produção correto? Vem comigo que eu te conto. Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Despelote nos levará a cidade de Quito (Equador), onde Julián, com os seus 8 anos, nos contará como foi a experiência de ver a sua seleção chegar pela primeira vez em uma Copa do Mundo, fato ocorrido em 2002. Por meio de suas lembranças (e por alguns fatores externos) veremos como a cidade parou, como foram os jogos, como as notícias eram publicadas e como o esporte simplesmente muda a vida das pessoas.
Gameplay/Jogabilidade
Temos por aqui a visão em primeira pessoa, embarcaremos junto com Julián. Deixando aflorar a “criança” que existe em cada um de nós, simplesmente não conseguimos passar do lado de uma bola e não chutá-la! Sua jogabilidade é simples e não faz questão que o jogador goste dos seus comandos, seu intuito não é nesse quesito, Despelote é basicamente um documentário jogável. E aqui temos um erro a meu ver.

Para uma obra que gostaria de documentar algo ao invés da jogatina, neste projeto existem muitos momentos de gameplay onde ficamos completamente perdidos, quebrando o ritmo da obra. Não temos propriamente um objetivo a ser seguido nos cenários, realizamos a ação que um npc nos sugere e simplesmente não acontece mais nada.
Ele poderia brilhar mais aos olhos com histórias das pessoas, colocar a gente para acompanhar mais vídeos da época (ocorre em alguns momentos, mas a quantidade é escassa), seria muito mais interessante do que acompanhar conversas que não agregam em nada. Para uma pessoa que ama o futebol como eu, falo com tristeza que não fui impactado pelo relato, achei que sairia daqui com uma das obras da minha vida.

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Direção de arte/Aspectos técnicos
Despelote nos entrega uma direção de arte única, meia desajeitada muitas das vezes, mas marcante. Só de ver as cores em qualquer brincadeira de adivinhação de games por aí eu certamente acertaria que tal cenário é Despelote.
No Xbox Series S não tive nenhum problema de crash ou travamentos, tive um ou outro carregamento demorado e a transição de “fase” de uma para a outra as vezes não fluía bem, ele vai embaçando a tela até que o Blur chegue no 100%.

Conclusão
A combinação documentário + videogame não casou bem por aqui. Consigo ver com clareza sua ótima intenção, mas o resultado atingido não foi satisfatório, entregando um documentário raso e uma jogatina medíocre.
Como aspecto positivo destaco a sua intenção e o clímax alcançado em seu final. Como aspecto negativo o resultado atingido, não me fisgou pela jogabilidade e não me fisgou pelo lado do documentário, acho que o feito atingido por Equador merece um pouco mais.
6/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma pérola oculta do Xbox Game Pass de março.

No dia 3 de março deste 2026, tivemos finalmente o lançamento de Minishoot' Adventures para os consoles de mesa. O que antes era um exclusivo dos PC’s desde o ano de 2024, deu as caras no PlayStation 5, Xbox Series S/X e Nintendo Switch 2. Confesso que eu estava bastante animado para esta jogatina, conheci o título pelo canal Nautilus no YouTube, para minha tristeza na época não pude jogar devido a sua exclusividade. Esperei, esperei e esperei mais um pouco…
Será que valeu a pena? Vem comigo que eu te conto. Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Por aqui nós controlaremos uma nave espacial que precisa libertar os seus amigos que estão presos em uma espécie de cristal corrompido. Isso é tudo o que lhe restou, visto que seu vilarejo foi completamente destruído pelo que eles chamam de “O não escolhido”. O vilão em questão veio do submundo e trouxe consigo um batalhão de mobs para ajudá-lo em sua empreitada de acabar com o mundo. Nossa nave fofinha e bonitinha que chamamos de protagonista por aqui, dará conta do recado?

Gameplay/Jogabilidade
Minishoot' Adventures traz consigo alguns elementos bem interessantes como metroidvania, bullet hell e uma boa aventura assim como em jogos mais antigos da franquia Zelda. Ele parte para uma câmera Top Down o que casa perfeitamente com o que o título se propõe, seja na hora da ação mas como também na hora da exploração.
Controlamos a nave com a analógica esquerda e atiramos na analógica direita (pelo menos os projéteis mais básicos), sua movimentação é fluída e bastante responsiva. Seus momentos bullet hell são um verdadeiro deleite para os jogadores mais afixionados pelo método de jogo. Mas não se assuste, por aqui temos a balança perfeita entre o equilíbrio e o desafio. Está muito difícil por hora? Explore uma outra área, uma outra dungeon, acumule recursos e volte quando algumas melhorias forem implementadas.

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E por falar de equilíbrio/desafio, temos algumas opções de acessibilidade bem bacanas disponíveis para os jogadores, como por exemplo: tiro automático, dificuldade a ser escolhida ao iniciar, vida infinita e etc. Falei mais cedo sobre exploração e a muito tempo não me senti tão feliz em navegar por aí olhando as frestinhas espalhadas pelo cenário. É bastante gratificante achar os caminhos e fazer o famoso backtracking por aqui, voltar com um dash, voltar com um tiro mais poderoso que agora é capaz de destruir pedras, tudo isso proporciona atalhos e conhecimento da área, que por mais que não seja muito grande na teoria/imagem, na prática temos uma outra sensação.
Suas dungeons não se diferem tanto no quesito visual pelo menos, mas as batalhas e as suas resoluções carregam este aspecto, fazendo com que a todo momento o jogador não se sinta com tédio e fique sempre animado com as surpresas que lhe aguardam a cada esquina.

Direção de arte/Aspectos técnicos
Sua direção de arte é simples e completamente eficaz. Seus cenários são belos, sua trilha sonora cativa (faltou algumas marcantes em chefes mas tudo bem) e o seu desempenho impecável, zero problemas com crashs ou quedas de fps. Terminei a minha jornada com cerca de 8h20, sendo que eu poderia ir muito além faltou bastante coisa a ser explorada e me disseram por aí que temos uma batalha especial pós game.

Conclusão
Minishoot' Adventures é de fato um baita jogo! Divertido, cativante e desafiador em alguns momentos. Seu sistema de upgrades é eficaz e sempre recompensa o jogador mesmo que o resultado em uma dungeon não seja favorável, nunca saímos de mão abanando.
Como aspecto positivo destaco a exploração e a sua jogabilidade com o bom e velho jogo de navinha (shoot 'em ups) + bullet hell, eu simplesmente amo essa combinação. Como aspecto negativo talvez a falta de uma trilha mais marcante nos chefes e algumas dungeons serem parecidas.
Nota: 10/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
O sonho de todo fã da franquia.

No dia 27 de fevereiro deste 2026, tivemos o lançamento de Resident Evil Requiem no mercado gamer. O jogo foi disponibilizado para as plataformas do PlayStation 5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch 2 e PC.
A cada aparição em eventos ou a cada simples rumor postado em redes sociais, o título voltava com tudo para os assuntos mais comentados independente da rede social. Será que faz jus a sua prematura fala de possível candidato a GOTY 2026? Vem comigo que eu te conto.
Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Infelizmente (ou felizmente dependendo da ótica a ser adotada), já sabíamos que Resident Evil Requiem seria uma história onde nós teríamos 2 protagonistas, são eles: Grace Ashcroft (filha de Alyssa Ashcroft, personagem de Resident Evil: Outbreak) e Leon Scott Kennedy.
Saber depois que o Leon apareceria seria incrível né? Mas deixamos de lado por hora. Grace Ashcroft é a bola da vez, nossa nova e mais recente querida da franquia é uma analista do FBI, sendo assim a mesma não tem a expertise necessária para algumas atividades de campo.
Ainda assim, Grace recebe de seu chefe uma missão para lá de conflitante, ela terá que lutar contra seus traumas/medo e voltar para o hotel onde sua mãe foi brutalmente assassinada (sendo um dos motivos para a protagonista investir nessa carreira).
Já Leon por sua vez, ao contrário de Grace tem experiência para dar e vender, já veterano e com ódio no coração, investiga uma série de mortes de pessoas infectadas tardiamente pelo T-Virus, puxando justamente para os eventos que aconteceram em Raccoon City (o mesmo também se encontra infectado, cenário do qual já apareceu nos trailers divulgados em outrora).
Investigação para lá, conflitos para cá, as duas jornadas acabam se cruzando e com isso os personagens terão que se ajudar a achar uma saída no meio de todo esse caos, no modo mais Resident Evil possível existente.

Gameplay/Jogabilidade
Resident Evil Requiem entrega simplesmente dois jogos completos em um! O trabalho dos desenvolvedores por aqui foi impecável. Por mais que tenhamos a opção de jogar em primeira ou terceira pessoa com ambos os personagens, o jogo te suplica que a Grace seja jogada em primeira e o Leon em terceira.
Sabe quando eles não falam nada mas fica meio entendido nas letras miúdas? Foi este o sentimento e eu o atendi, não teve como.
Grace Ashcroft: Sobre a perspectiva de Grace, somos evocados a lembranças diretas de Resident Evil 2 e Resident Evil 7. Sua jogabilidade tende a ser mais estudada, o seu armamento não é capaz de derrotar as hordas que virão por aí.
Por mais que tenhamos a Requiem (arma especial que seria uma espécie de Magnum) em posse, a munição no geral é regrada e não deve ser utilizada de maneira descuidada. Seu inventário é bastante limitado e devemos utilizar os baús como um grande auxiliar durante as nossas idas e vindas, o bom e velho backtracking.
Os locais de save da protagonista são as já conhecidas máquinas de escrever, inclusive, se adotado o modo clássico ao iniciar sua jogatina, devemos utilizar as tintas como recurso de salvamento, tornando a gameplay ainda mais complicada mas trazendo pela primeira vez a nostalgia ao plano principal.
E falando em primeira vez, temos zumbis que literalmente se lembram de ações do qual eles faziam ainda em vida, como por exemplo: cantar, apagar luzes, limpar o chão, limpar os móveis e etc. Isso traz um elemento poderosíssimo ao debate por duas questões, será que eles ainda são humanos? Dá para reverter? E a outra é puramente pela gameplay, ver as ações, entender os movimentos e as vezes até utilizar isso ao nosso favor é simplesmente incrível, caso queiram se aprofundar mais neste quesito saibam que você será bastante recompensado.
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Leon Scott Kennedy: Não deu para limpar a área com a Grace? Não se preocupe que o Leon faz o trabalho, suas falas e suas ações, dão a entender que ele se sente um pouco culpado talvez, meio que ele deixou uma lacuna em aberto e finalmente colocará um ponto final em algo que o “assombra”.
Não o chamando de velho, mas vamos dizer que mesmo que com sua experiência esteja mais alavancada, o homem é uma máquina de moer inimigos. Ele segue bastante ágil, focado e piadista, assim como vimos em Resident Evil 4 Remake.
Suas animações de finalizações contra os zumbis estão deslumbrantes, uma mais bela que a outra. Procurar os cantos e os mais variados modos de ativá-las se torna objetivo de vida, está muito legal.
Já que trouxe Resident Evil 4 Remake, um aspecto que me incomodou bastante por lá, no Requiem isso já está corrigido pelo menos para mim. Falo da arma empunhada por Leon, no 4 Remake temos as facas, só que por lá elas quebram. E por aqui temos um belo machado, ele se desgasta, contudo temos uma pedra de amolar infinita que recompõe o nosso armamento a troco de alguns segundos de animação.
Nostalgia: A máquina de escrever foi só o começo, Resident Evil Requiem é um show de “sou fã, eu quero service”, frase dita por Érico Borgo em sua época de Omelete. Você aí do outro lado, é fã da franquia? É o seu momento!
Escrever sobre Resident Evil Requiem, falar sobre Resident Evil Requiem, é de brilhar os olhos. Você se pega lembrando dos momentos, da alegria que foi ver aquilo acontecendo na sua frente, a vontade de conversar com as pessoas sobre os eventos, as teorias, os personagens, meu Deus, foi surreal!
Direção de arte/Aspectos técnicos
Independente da área a ser trabalhada, seja ela escura, seja ela abandonada, seja ela resultado de uma bomba termobárica, é tudo incrível para mim. Achei o título belíssimo em todos os aspectos possíveis, não tive nenhum problema de crash ou travamentos durante a minha jornada.
Em minha primeira run consegui finalizá-la com cerca de 13h, visualizando o tempo gerado pelo próprio Xbox. No tempo mostrado pelo game tive um resultado de 8h de jogatina.

Conclusão
Resident Evil Requiem é mágico! Seus pontos positivos vão muito além do que eu estava esperando, e o meu hype já estava alto.
Como aspecto positivo destaco a sua ótima gameplay em seus 2 jogos existentes, Grace cresce bastante, sua perseguidora é muito legal e suas invenções/coletas mais incríveis ainda. Se tinha alguma dúvida de quem é o maior protagonista da série eu acho que aqui nós temos um baita argumento que é o Leon!
A gameplay Resident Evil 4 like está impecável, o modo adicionado da loja é divertido e a nostalgia bate na porta com muita força. Eu sei que faltou personagens e tudo mais, mas sabe qual o sentimento que eu senti jogando isso aqui? Meio que um Vingadores: Guerra Infinita indo para o Ultimato.
Como aspecto negativo destaco um pouco da história que por muitas vezes não é o forte de Resident Evil, e alguns inimigos irritantes com armas de fogo. Dito tudo isso, Resident Evil Requiem entrou para o meu top 10 da vida, sendo um dos melhores títulos da franquia.
Nota 10/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma celebração aos 30 anos da franquia com novos rostos e velhos conhecidos

Resident Evil Requiem, além de comemorar os 30 anos da franquia, traz uma nova história junto da nova protagonista, Grace Ashcroft. Ela é filha de Alyssa Ashcroft, uma das protagonistas da duologia Resident Evil Outbreak.

Além de Grace, temos o retorno de Leon Scott Kennedy, que volta depois de um longo tempo desde Resident Evil 6. Neste novo capítulo da saga, suas habilidades serão testadas ao limite quando um novo caos se instaura com uma série de mortes envolvendo sobreviventes de Raccoon City. Grace é enviada ao Hotel Wrenwood para investigar o assassinato de sua mãe, mas acaba capturada por Victor Gideon, um cientista da Umbrella Corporation, e levada ao centro médico de Rhodes Hill. Leon também vai ao local ao presenciar o sequestro de Grace, e é aí que o terror e a ação desenfreada começam!

A gameplay de Grace é bastante inspirada em Resident Evil 2 e 7, enquanto a de Leon é focada na de Resident Evil 4 com um pouco do 6. O jogo tem excelentes puzzles para serem solucionados, incluindo um bem difícil e opcional.

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O inventário de Grace será bem limitado e os jogadores precisarão de muito cuidado na hora de atacar, pois evitar confrontos será uma das melhores opções. Já com Leon, teremos um arsenal generoso e poderemos atacar sem dó. Leon também terá um machado que precisará ser afiado quando estiver gasto, porém, com o decorrer da história, poderemos melhorá-lo e deixá-lo mais resistente.

O jogo traz muitos plot twists e um retorno triunfal a Raccoon City, que mexerá com a nostalgia dos fãs mais antigos e também agradará a geração que chegou a jogar o remake de Resident Evil 2.
O jogo me agradou muito; o final me deixou bem satisfeito e ansioso para o próximo capítulo da saga!
Minha Nota Final é 10 e recomendo muito que joguem!
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Master Chief XL
Master Chief XL
Youtuber, Gamer, Otaku e tenho um sonho: trazer bastante conteúdo de Games para o meu canal!
História rica e gameplay única, mas com pontos que pedem polimento.

Anima é um jogo bem diferente dentro de seu gênero, visto que não segue à risca a fórmula para action RPGs, seus objetivos não são claros e a história não entregue de bandeja. Precisamos nos atentar aos files que encontramos, descrição de itens e prestar atenção em conversas que temos com NPCs e com o nosso livro, Ergo.

História
Logo no início temos uma breve cutscene nos apresentando alguns conceitos do game como a irmandade de Nathaniel e uma breve explicação sobre nossos protagonistas, A Portadora de calamidades e Ergo, uma entidade tida como maligna e que tentou destruir o mundo, mas que teve seu poder selado em um livro e agora ajuda a irmandade através da portadora. Após isso chegamos a um vilarejo que está sendo atacado e perseguimos uma mulher misteriosa e poderosa que está causando o ataque. Após a encontrarmos e a vencemos em um combate uma figura misteriosa aparece e também nos desafia.

Após a luta com ele ficamos desacordados e aparecemos dentro de uma torre e precisamos desvendar seus enigmas e subir seus andares para chegarmos ao topo e entender o que está acontecendo e durante essa subida conhecemos diversos personagens cada um com seu próprio objetivo e ambição, alguns nos ajudam e a maioria quer nos matar. A história é bem legal e rica, porém eu não gostei de como é apresentada e das cutscenes, que estão mais para slides com balões de fala do que animações em si.
- História rica em detalhes e em lore
- Personagens interessantes
- Cutscenes mal animadas

Gameplay
A proposta do game é nos trazer uma gameplay simples e desafiadora, porém o combate acaba ficando repetitivo em pouco tempo, principalmente no quesito inimigos. No game podemos andar, correr, esquivar, usar magias, realizar combos, tomar decisões em algumas ocasiões, interagir com objetos e inspecionar o cenário, algo que passa desapercebido em vários jogos, mas neste é de suma importância.
Cada um dos protagonistas possui seu próprio estilo de luta e poderes únicos, o que traz uma boa diversidade e dinâmica interessante. Ergo prefere ataques corpo a corpo e magias de curto alcance e consegue lutar contra seres de trevas. Já a Portadora prefere ataques a distância e magias poderosas, além de conseguir lidar com seres de luz. Isso fica claro a medida que progredimos em nossas árvores de habilidade.
O game também possui diversos puzzles e enigmas desafiadores, nos fazendo ler livros, prestar atenção no ambiente e buscar respostas em outras áreas para decifrá-los e então podermos avançar na torre. No início demorei a me acostumar com a gameplay, achei ela travada e lenta, não melhorou muito com o passar do game, mas consegui me acostumar.
- Gameplay diversificada
- Cenário rico e importante
- Inimigos repetitivos e genéricos
- Gameplay lenta
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Gráficos e visuais
Para um remaster feito para a geração atual eu esperava algo mais bonito e mais bem polido. Em certas áreas podemos ver o potencial do game sendo bem aproveitado, porém é algo inconsistente e momentâneo, já que em muitas outras áreas o jogo parece datado e mal polido o que gera estranheza e passa uma certa pressa dos desenvolvedores. Não me afastou do jogo nem me fez querer desistir dele, mas que deveria ter tido mais atenção.
- Algumas áreas são bem feitas e bonitas
- Efeito dos ataques e magias são feios e simplórios

Trilha sonora
Um ponto alto, mas que passa despercebido. A trilha sonora do jogo é boa, apesar de se repetir um pouco, mas o real problema é o volume. Coloquei as configurações de volume no máximo e aumentei o som no meu fone, porém as músicas continuaram bem baixas e mal pude ouvi-las, o que tornou a imersão um pouco abaixo do que poderia ser.
- Trilha sonora transmite
- Volume muito baixo

Qualidade técnica
Muito bem feita, porém com alguns bugs, principalmente em relação aos inimigos que ficam presos em partes do cenário e dificuldade levemente desbalanceada em algumas partes, principalmente em alguns chefes principais que acertam golpes “desonestos” e não dão muita brecha para atacarmos de volta.
Recomendo para fãs de games que não pegam na sua mão, nem te dão tudo mastigado, porém bem balanceado. O jogo é bem divertido e te instiga a explorar cada cantinho, eu não conhecia o jogo original, porém é visível que poderiam ter modernizado um pouco mais os controles, os efeitos e o design dos personagens.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
A Gotham sombria e o novo ímpeto da DC.

Começamos com uma narração em off e uma breve apresentação de um personagem que, nesse universo, é peça-chave logo no início: Alfred Pennyworth. Ele volta para Gotham para cumprir ordens superiores e investigar pontos de interesse da agência em que trabalha.
Logo de cara, a Gotham apresentada é marcante visualmente: pesada, sombria, realista e com aquele clima de decadência que te prende. A narrativa já mostra que vai alternar entre presente e flashbacks — e isso funciona muito bem.
A dinâmica do Bruce e seus “amigos de infância”
Aqui está um dos pontos mais surpreendentes: no Absolute, Bruce Wayne tem relação de amizade de infância com quem, no universo original, seriam seus principais vilões.
Essa dinâmica dá um peso emocional enorme e coloca a gente na pele do Bruce sem esforço, criando empatia imediata.
A Gotham apresentada tem fortes referências aos filmes — tanto a trilogia do Christian Bale quanto o filme do Pattinson — só que mais violenta, mais suja, mais humana.
E conforme a trama avança, você começa a temer pelo destino de alguns personagens próximos ao Bruce. O ritmo é crescente, constante, e quando você percebe… já está totalmente dentro.
Ritmo, aparição do Batman e impacto
Na minha primeira leitura, não consegui embarcar totalmente.
Na segunda, fui mais atento — e aí sim percebi como esse Batman é imponente, mesmo sozinho.
A forma como ele trabalha isolado, sem depender de ninguém, dá uma identidade forte pra essa versão.
Quando você entra de vez na história… ela já está perto do final, e fecha com:
-
uma sequência explosiva de ação
-
um flashback da infância do Bruce
-
e um ar de “episódio final de desenho animado”
É um ótimo fechamento pros dois primeiros volumes.
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O arco dos “animais festeiros” e Máscara Negra
De modo geral, o início da saga gira em torno dos “Animais Festeiros”.
Eu nunca tinha ouvido falar deles — você provavelmente também não — mas nesse universo é uma gangue comandada pelo Sionis.
E aqui… meu amigo… essa versão do Máscara Negra é:
-
sádica
-
cruel
-
engraçada de um jeito doentio
-
e extremamente violenta
A história avança pra um cerco contra o Batman numa de suas bases, terminando em explosão — algo digno dos filmes live action mais pesados do personagem.
O universo Absolute e seu propósito
A história se preocupa em apresentar novas versões de todos os personagens que já conhecemos: heróis, vilões, figurões de Gotham.
A DC está correndo atrás pra montar seu Universo Absolute, que começou em 2024, pra competir diretamente com o novo Universo Ultimate da Marvel. E, sinceramente? Eles não decepcionaram.
A trindade — Batman, Superman e Mulher-Maravilha — está sendo apresentada de formas completamente novas, com designs marcantes e ameaças que nunca vimos antes. É diferente e ousado.
Conclusão
No geral, o início de Absolute Batmané uma introdução foda pra esse universo.
Eu fiquei empolgado pra caramba pras próximas edições físicas — e isso porque o que vem por aí pro Batman envolve:
-
coisas pesadas
-
consequências sérias
-
uma queda tão foda quanto algumas histórias clássicas
A ironia é que, da trindade, acho que o Darkseid deve ter sentido mais raiva do Batman, porque o que está reservado pra ele… amigo… é treta.
Se eu recomendo? Óbvio que sim. Não é à toa que as edições físicas estavam esgotando rápido. Eu dei sorte de achar a minha aleatoriamente no dia do lançamento — então, se você gosta de HQ física, corre. Se prefere ler online, corre também.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
A proposta simples de ajudar os mortos em uma cripta com uma gameplay clássica e gráficos cartunescos carece de profundidade e identidade sonora.

Se lembra dos jogos point and click de navegador? Jogos como Grim Fandango e Monkey Islands onde precisamos andar pelo mapa conversando com NPCs, coletando itens para avançarmos na história. Já foi um gênero de jogos muito famoso e com grandes títulos, porém que se encontra bastante escasso atualmente. Pois bem, The Detective From the Cript (que nome difícil de falar) tenta trazer uma experiência que remete a esse tempo, porém comete falhas, o que resulta num jogo lento e pouco convidativo para novos jogadores.

História
Começamos o game com a notícia da morte de uma família da alta sociedade que foi enterrada em sua cripta. O jogo começa com a nossa protagonista, a filha do nobre casal se levantando de seu caixão com a forma de um fantasma. A princípio ela lamenta pelos pais que morreram, pega uma carta que está no túmulo de sua avó e assim já recebemos nossa primeira tarefa: encontrar Pulquéria. Sim, nesse jogo o nosso objetivo é ajudar os mortos. Por exemplo: ao sair da nossa tumba, encontramos o médico da família enterrado e ele nos pede ajuda para curar uma fantasma que tosse, pois pensa que ainda tem tuberculose. Também encontramos monstros que nos amaldiçoam caso não cumpramos tarefas para eles. E essa é basicamente a premissa do game: andar pra cima e pra baixo pegando itens no ponto A e levando ao ponto B, algo que não me agradou muito. Senti que faltou profundidade na história, mesmo com tantos textos para ler e com diálogos relativamente longos com NPCs, a história parece rasa.

Gameplay
Como dito anteriormente, a gameplay segue o padrão point and click: podemos andar pelo mapa e investigar locais em que possa ter algum item interessante ou caminhos alternativos. Uma mecânica bastante interessante é o uso da vela: podemos segurar uma vela e quando ela muda de cor é um indicativo de que naquela área tem um tesouro escondido ou passagem secreta. Também podemos correr e temos um diário que fala sobre os personagens que encontramos e nossas tarefas. Uma gameplay bastante simples, mas que funciona muito bem.

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Gráficos
O game conta com gráficos cartunescos, como é de costume em jogos desse gênero, mas visuais um pouco simplório demais, ao meu ver. Creio que o estúdio responsável poderia ter aplicado mais esforço em uma direção de arte única e marcante, porém os visuais acabaram ficando genéricos e pouco inspirados, algo bem parecido com games de navegador, porém não comprometem a imersão e cumprem bem o seu papel.

Trilha Sonora
A trilha sonora e os elementos de áudio em jogos de terror é um fator de extrema importância para que seja criado um clima de medo, porém nesse game temos pouquíssima identidade sonora e as músicas passam despercebidas e acabam não favorecendo o clima de mistério que o game queria passar.

Qualidade Técnica
Um jogo mais simples geralmente não necessita de tanto esforço para com sua qualidade técnica, porém é necessário enaltecer o trabalho de desenvolvedores que cumprem bem o seu papel e durante minha jogatina não encontrei um bug, glitch ou impedimento sequer. Porém há uma ressalva acerca dos menus do jogo e da seta que usamos para interagir com o mundo e as vezes essa seta não funciona adequadamente e é terrivelmente lenta. Acredito que seria benéfico criar uma opção para aumentar a sensibilidade do controle para termos uma gameplay melhor e mais dinâmica.
É um jogo ok, mas que fica bastante atrás de outros jogos do mesmo gênero.
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Ramon
Hardt
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Aventure-se no Deserto Inabitado e Lute pela sua Sanidade Mental neste Curto, mas Divertido Título Inspirado por H. P. Lovecraft.
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Imagine entrar num universo criado pelo H. P. Lovecraft, é exatamente o que esse jogo busca nos proporcionar, então se prepare para uma viagem muito insana e confusa, mas que vai te deixar impressionado.
História
Como dito na introdução, o jogo é inspirado em um livro do H. P. Lovecraft de mesmo nome, no início somos introduzidos a uma lenda sobre uma cidade sem nome que fica num deserto inabitado, e abarrotada de ruínas, esculturas de seres com formas demoníacas e distorcidas, uma cidade antiga cheia de mistérios. Nosso personagem com muita coragem e uma tocha e um livro em branco decide se aventurar nesse deserto. Ao entrar em uma das ruínas encontramos dois glifos e somos infectados ou melhor temos nossa mente invadida por uma entidade desconhecida, mas à medida que progredimos vamos ganhando mais conhecimento acerca do universo. A história do game é bem curta, eu platinei ele em menos de uma hora e foi um jogo bem divertido de se jogar.
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Gráficos e Visuais
O game buscou trazer inspirações de jogos retro, como Nintendo 64 e Playstation 1, usando gráficos pixelados em 3D com cores vibrantes e quentes, o que pode afastar grande parte do público, mas me cativou e me deixou nostálgico. Os modelos dos itens, cenários e construções são simples, porém, possuem um charme e são até que bonitos e o mais importante ajudam demais na imersão. Deu pra ver que o estúdio teve bastante carinho e atenção com os elementos visuais.
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Gameplay
Como dito anteriormente, temos nossa mente invadida por uma entidade desconhecida e com os glifos podemos realizar certas magias para destruir e criar paredes quando necessário, criar e apagar luzes de cristais. Também temos uma tocha que serve para além de enxergar no escuro, mas também serve para manter nossa sanidade mental que se desvai quando estamos no escuro. Fora isso a gameplay é bastante simples, podemos andar, interagir com objetos e agachar. Apesar de simples, temos alguns puzzles complicados e precisamos tomar cuidado com nossa sanidade mental para não morrermos durante a noite.
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Trilha Sonora
Acho que esse é o único ponto negativo do game, a trilha sonora não é tão boa, porém o design sonoro é muito bom. Toda hora escutamos sons de passos, de coisas caindo, água pingando e os barulhos que a criatura na nossa cabeça produz, o que traz sentimento de solidão e medo, o que combina muito bem com a proposta do game, mas ainda acho que poderiam ter músicas em certas partes além dos efeitos sonoros.
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Qualidade Técnica
Não há que se falar em bugs, durante minha jogatina não encontrei um glitch, bug de progressão ou travamentos. Com certeza foi um trabalho feito com bastante atenção, visto que diversos estúdios maiores não conseguem entregar um nível de qualidade tão bom assim.
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Eu estava cansado de jogos muito complexos ou muito grandes, então foi uma ótima pedida um walking simulator de horror cósmico, baseado em um livro de grande escritor, recomendo demais para quem busca algo rápido porém bem feito.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Diversão, física hilária e bug de apagar fogo por osmose.

Dos mesmos criadores de Money Laundering Simulator e Lockdown Zombie Simulator, vem aí o simulador de bombeiro! Seguindo a mesma linha dos anteriores, esse jogo é notável por pura diversão — pra você jogar sem pressa e rir das situações que só um simulador poderia te proporcionar. Adorei bancar o Toretto com o caminhão de bombeiro, mesmo que... honestamente, a física dele seja leve e rápida demais pra um veículo de várias toneladas. Mas foi uma experiência bem intuitiva do começo ao fim.

Por ser um simulador, ele te apresenta diversas situações sem precisar de uma história profunda: de incêndios em casas até resgates mais complexos. É divertido e direto ao ponto — cada missão tem seus próprios detalhes e imprevistos, o que deixa tudo ainda mais engraçado.
Os controles são bons, especialmente ao dirigir o caminhão (onde eu saía fazendo altas derrapagens). Também achei interessante o sistema de manuseio dos itens guardados nos compartimentos do veículo: desde o pé de cabra pra arrombamentos até a mangueira de incêndio que se estica ao infinito e além. A visão em terceira pessoa deixa tudo mais leve, embora o personagem pareça um boneco de ação velho, com poucos pontos de articulação.

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A atmosfera é simples e leve. Os sons são básicos, mas cumprem o papel. Um detalhe curioso é que você tem dois NPCs que te ajudam nas missões — “ajudam” entre aspas, porque a inteligência deles é bem limitada. Enquanto você apaga 90% do incêndio, eles ficam fixos em um ponto, sem reagir. A física é um show à parte: o caminhão que devia ser pesado vai de 0 a 100 na primeira curva, e a câmera, que não é fixa, faz você dirigir e ajustar a visão ao mesmo tempo, o que rende umas boas risadas.

O desempenho foi bom, o jogo rodou liso e não me decepcionou — com exceção de um pequeno detalhe que foi mais engraçado do que irritante. Durante um resgate, larguei o pé de cabra dentro do local onde eu precisava apagar o incêndio. Ao soltar a mangueira pra pegar a ferramenta perto do caminhão, não consegui mais reconectar a mangueira… e, de repente, o fogo simplesmente sumiu. Meus ajudantes, que até então estavam parados no canto, aparentemente apagaram o incêndio por osmose — é a única explicação que ainda faz sentido.

Firefighting Rescue Simulator é um simulador divertido, feito pra não se levar a sério. Jogue no seu ritmo, esqueça o imediatismo de “zerar rápido” e curta o ridículo que só um bom simulador pode oferecer. É diversão garantida e um ótimo alívio depois de um dia puxado.
Um jogo que mistura o engraçado com o absurdo — e uma física que desafia as leis da realidade (e da gravidade).
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Self Delusion é um jogo de terror que pega de surpresa e acelera o coração.

Self Delusion foi um jogo que me pegou de surpresa. Desde o nome até a criatura que estampa o card do jogo, tudo me deixava com um ar de mistério e aflição. Eu não sabia o que esperar — e isso já me deixou tenso antes mesmo de apertar Start.
Logo de cara, uma pequena cutscene mostra uma escola pegando fogo e o choro de uma criança. Você acorda numa antiga vila, e em alguns momentos as alucinações começam a aparecer até que chega ao prédio central. Ao entrar, o ambiente muda: de repente, você está num corredor de escola, seguindo o som do sino. Abre uma porta — e voilà: você está numa cabana.
A história é contada em pequenos registros, então se o seu inglês não estiver afiado, prepare o dicionário. É tudo muito no estilo Outlast: pouca cutscene, muita página pra ler e um monte de perguntas na cabeça sobre o que acontece nessa vila peculiar.

Atmosfera
A atmosfera de início é enigmática. Você mexe num urso de pelúcia e, do nada, vê outra criatura no lugar. O visual é simples, mas funciona. A primeira vez que abri uma porta e vi um boneco de palhaço andando e me guiando, fiquei em alerta. E quando abri a porta seguinte e vi uma criatura lá longe, decidi explorar o cômodo com calma (mas o coração estava acelerado). Cada exploração te faz sentir que a casa é um labirinto vivo, imprevisível e sufocante — e a qualquer momento algo pode acontecer.

Som
O som é o ponto-chave aqui. A cabana parece calma… até você escutar o primeiro barulho vindo da esquerda. A mecânica da lanterna é no estilo Amnesia, e quem já jogou sabe: dá medo até de respirar. Mas o momento que me marcou foi quando ouvi um som de respiração e fiz o que qualquer corajoso faria: me escondi no armário. Quando saí — pá! — levei um jumpscare daqueles. Minha alma saiu do corpo. Fechei o jogo e só voltei uma semana depois. Jogar com headphone aumenta tudo: o som, a tensão e a sensação de que algo está atrás de você.

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Jogabilidade
A jogabilidade é boa dentro da proposta, embora eu ache que devia dar pra subir em cima dos móveis (seria ótimo pra fugir). A exploração lembra um pouco Five Nights at Freddy’s: duas peças centrais da mecânica são os bonecos que você coleta e as caixas de fósforo usadas pra acender velas e manter seu lampião aceso. Aqui, não existe correr livremente — é andar normal ou agachado, o que aumenta o peso de cada passo. Dependendo de como você reage a sons altos e sustos repentinos, esse jogo vai fazer seu coração passar por altas aventuras.

Criaturas e Medo
Com pouco tempo de jogo, aprendi uma lição: em Self Delusion, lugares calmos são os mais perigosos. Mas nada me botou mais medo do que o Kolobok — e não, eu também não conhecia. O jogo é ambientado em contos de fadas eslavos, e essa bola com boca e olhos me perseguiu nos pesadelos.
Ainda pior é o Leshy, a criatura que me observava desde o início. Da primeira vez que vi, foi puro desespero. Depois descobri que, se você se aproximar dele em certo momento, ele simplesmente desaparece — mas antes disso, já te faz querer largar o controle.
E o jogo ainda tem um toque de ironia: o Kolobok não pode te matar dentro de um círculo de proteção, mas esse círculo não dura pra sempre. Então corre, filho — e se esconde se puder. Esses dois foram o meu terror noturno.

Conclusão
Não vou dar spoilers dos outros monstros, mas Self Delusion tem finais alternativos, e isso é um prato cheio pros corajosos que gostam de sofrer e descobrir o que mais esse pesadelo esconde. Mesmo no modo fácil, eu entrava em pânico.
Rodei no meu PlayStation 4 e o desempenho foi impecável. Se você é fã de terror psicológico e quer um teste pra saber se o coração tá em dia, Self Delusion é o jogo certo — e vai te deixar pensando duas vezes antes de abrir qualquer porta no escuro.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.




