Diretor de Cyberpunk 2 revela segredos sobre conteúdos cortados e a evolução de Phantom Liberty
Igor Sarzyński discute a complexidade de moldar o Project Orion e revela que o epílogo da expansão quase teve um desfecho "muito mais sombrio e estranho".

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PRA RESUMIR
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No desenvolvimento de um colosso como a franquia Cyberpunk, decidir o que fica e o que sai é uma arte por si só. Igor Sarzyński, diretor criativo do aguardado Project Orion (a sequência de Cyberpunk 2077), trouxe luz aos bastidores da CD Projekt Red ao comentar sobre a natureza fluida da criação de jogos. Segundo ele, a ideia de "conteúdo cortado" é frequentemente mal compreendida, já que um jogo é uma peça de arte interativa multidimensional que precisa de coesão temática para funcionar.
Um dos pontos mais reveladores foi sobre o epílogo de Phantom Liberty. Sarzyński confessou que, originalmente, o final da expansão foi planejado para ser muito mais sombrio e estranho do que a versão que conhecemos. No entanto, conforme a narrativa central se estabilizava, a equipe percebeu que o tom original não se encaixava na jornada de V e Reed, optando pelo final atual. Por outro lado, momentos aclamados, como a cena de dança com Alex, foram adições de última hora, inseridas para trazer a leveza necessária em meio à tensão constante do submundo da espionagem em Dogtown.
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O diretor enfatiza que criar um mundo dentro de outro mundo exige uma gestão de prioridades brutal: enquanto algumas ideias descem na fila de trabalho, outras precisam ser adicionadas urgentemente para dar vida aos encontros e recursos do jogo. Apesar dos desafios e das discussões sobre o que poderia ter sido diferente — como os Caminhos da Vida — os números não mentem. Com 35 milhões de cópias do jogo base e 10 milhões da expansão vendidas, a redenção de Cyberpunk 2077 é um marco histórico que agora pavimenta o caminho para uma sequência ainda mais ambiciosa sob a liderança de Sarzyński.
𝘵𝘩𝘳𝘰𝘸𝘪𝘯𝘨 𝘢 𝘍-𝘎𝘟 𝘍𝘳𝘢𝘨 𝘨𝘳𝘦𝘯𝘢𝘥𝘦 𝘪𝘯𝘵𝘰 𝘢 𝘫𝘢𝘮𝘢𝘣𝘢𝘭𝘢𝘺𝘢 𝘱𝘰𝘵 ok let's talk ✨ cut content ✨ TL;DR: making a game is a constant management and reevaluation of priorities vs scope, vision, quality and time. throughout this process as many things get added as removed.
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
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movies. no one calls scenes that are not in the movie 'cut content'. you know that the director chose the scenes they chose for a reason - pacing, coherence, quality etc. a great 2h movie wouldn't get better by being 3h long.
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
same for games: you try to make every aspect 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘳𝘪𝘨𝘩𝘵 - not bloated, not too small, well structured
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
there's no perfect, complete version of the game we only then reduce you cannot design an openworld RPG game on paper. you discover what works, what's needed and what's redundant over the course of many iterations. lots of it are emergent properties of multiple complex systems working together
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
we schedule all of our - planned and discovered - work in a backlog. backlog is based on priorities and constantly iterated. items get added, removed, tweaked, reshuffled as the development continues
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
with every iteration you reorder your work a bit so that - constantly developing - art, narrative, gameplay, tech mesh and resonate with each other better. new things become important. old things lose value. (if you wanna know more about the method read about Agile and Product Ownership)
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn't really fit tonally, thematically. we changed it to the current 'Tower' ending
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
but we did get a few cycles into the previous design. there were locations, scenes, systems. were they all 'cut'? yes. did the game benefit from it? for sure. or our character progression system. we simplified it in a patch - and now it's tigther and better. not always more = better
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
sure, sometimes more is better. but you always work within a limited scope. you cannot keep endlessly adding things (unless you're Rockstar 🕊️) you need to choose - what benefits your vision the most? what brings most fun and value for the players? when more means diminishing returns?
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
and a BIG chunk of work is what you discover that has to be ADDED - assets, features, branches, encounters... another narrative example: in PL, dancing scene with Alex was added quite late. i felt we were missing a personal lighthearted moment among all this tense spy intrigue
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
sometimes you don't get to realize all the things that you wanted to - but because of the constant backlog priorities management they 𝘵𝘦𝘯𝘥 𝘵𝘰 (no one is perfect) be things of lower priorities / value for the experience
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
to sum up: a game is a collective psyche multidimensional interactive engineered art piece. a wonder. a world within a world. super complex. in shaping it things added. things get pushed down the work queue. things get changed. the goal is always the same: to create the best possible thing - on time
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
ps. all of this is a HUGE simplification. there's a ton of layered nuance and exceptions to everything and there are as many methods as there are projects
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 10 de janeiro de 2026 às 10:54
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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