A era dos jogos digitais avança a todo vapor

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O fim da mídia física e o dilema digital: Até onde vai o seu direito sobre o jogo que você pagou?

A Sony anunciou oficialmente que deixará de produzir mídia física (discos) para todos os novos jogos de Playstation a partir de janeiro de 2028.

Confirmou, também, o temor de muitos jogadores mais antigos: o encerramento das lojas do PS3 e PS Vita está próximo. De acordo com a gigante japonesa, a desativação terá início em agosto de 2026 e será realizada de forma regional e gradual, com fim global projetado até julho de 2027.

A justificativa para cada uma das decisões é diferente. Enquanto para a primeira a Sony defende estar meramente "seguindo o comportamento dos consumidores", haja vista que a modalidade digital representou quase 80% de suas vendas de jogos no último ano fiscal, para a segunda ela afirma tratar-se de decisão estritamente técnica, alegando que o hardware do PS3 e PS Vita seria incapaz de suportar atualizações de segurança adequadas para os novos padrões de processamento de pagamento.

Não é a primeira vez que a Sony tenta isso, aliás. Em 2021, a empresa já havia anunciado planos praticamente idênticos para fechar as lojas de PS3, Vita e PSP, mas recuou publicamente diante da reação dos jogadores. Cinco anos depois, a empresa segue em frente sem medo, provavelmente sentindo que as condições do mercado mudaram o suficiente para o backlash, se houver, ser menor.

Pois bem.

Ignoremos, por ora, as justificativas acima e foquemos nos desdobramentos práticos desta decisão.

Há uma distinção jurídica estonteante entre mídia física e jogo digital, amplamente debatida por tribunais internacionais nas últimas décadas.

Enquanto um disco ou cartucho físico representa a venda de um bem corpóreo e o sujeita à doutrina da exaustão (first sale) na maior parte das jurisdições, ou seja, autoriza-se sua revenda, empréstimo e transferência independentemente da vontade do titular do direito autoral, jogos digitais tendem a ser comercializados sob o modelo de licença de uso, na qual é concedido ao jogador acesso condicional, sujeito a termos de uso e passível de revogação, a uma obra (jogo), sem, na maioria dos casos, o direito ou possibilidade de revenda, empréstimo e transferência a terceiro.

  De antemão, fica cristalino como o modelo digital fragiliza o acesso do jogador ao game que adquiriu e extingue quase que por completo o mercado de revenda, que fica limitado a peripécias como a comercialização de "licenças secundárias", na qual o comprador não adquire um jogo usado e sim uma "conta usada", um perfil secundário com o jogo em questão baixado, enviado por lojas não oficiais, em afronta direta aos termos de serviço de plataformas como a Playstation e suscetível a diversos problemas, como alteração dos dados de usuário ou até o cancelamento da conta. Não é, infelizmente, a mesma coisa que poder revender um cartucho ou disco bem-cuidado.

As decisões da Sony não são uma anomalia: na verdade, refletem uma tendência internacional no mercado de softwares, jogadas recentes de competidores diretos como a Nintendo, que implementou o sistema das game-key cards, cartuchos físicos que, embora possam ser revendidos como um bem corpóreo, funcionam como uma mera chave de download para quem os adquirir, não contendo os dados do jogo em si, e decisões internacionais recentes desfavoráveis à equiparação de jogos digitais com jogos físicos para fins de revenda, como a da Corte de Cassação francesa (que em 2024 negou essa equiparação por considerar jogos "obras complexas" distintas de softwares comuns), enquanto nos Estados Unidos o debate sobre a exaustão em jogos digitais especificamente segue indefinido, embora o precedente mais próximo, o caso ReDigi sobre revenda de música digital, tenha sido desfavorável a essa equiparação.

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Tá, e no Brasil?

Caminhamos em uma direção atípica em relação a maior parte do mundo: nossa Lei do Software nasceu em 1998 tratando todo uso de programa de computador e similares (jogos digitais) sob a ótica de licença de uso. Ou seja, ao contrário dos Estados Unidos e da União Europeia, que aplicaram interpretações em cima de leis pensadas para produtos físicos, a Lei Brasileira já nasceu de olho no digital. Foi expressa, inclusive, em relação aos direitos de transferência, determinando que “não [é] exaurível pela venda, licença ou outra forma de transferência da cópia”. 

Ao contrário do que ocorre na doutrina da exaustão americana, aqui tende-se a entender que o titular dos direitos comerciais do jogo permanece no controle dessas transferências, podendo proibir revendas e aluguéis. Isso dificulta muito chegar a interpretações parecidas com a americana ou europeia quanto a jogos digitais, já que a nossa base legislativa é completamente distinta. Mas nós temos outra particularidade que pesa em debates envolvendo jogos digitais: o código de defesa do consumidor. Esse já foi invocado com sucesso por jogadores envolvendo banimentos, por exemplo, enfraquecendo a ideia de que a licença digital gera um poder assimétrico absoluto em desfavor dos jogadores.

Por um lado, talvez seja irrazoável estender ao adquirente de uma licença digital os mesmos direitos concedidos a alguém que compra um cartucho físico, por se tratar de produtos com natureza jurídica distinta. Por outro, retirar dos jogadores a possibilidade de optar entre adquirir um cartucho físico ou uma licença digital um pouco mais barata, como era o normal, e oferecer APENAS a licença digital por um valor único, igual ou superior ao da mídia física anterior, com todas as mesmas limitações, me parece injusto.

A realidade dos jogos digitais aparenta ser inevitável, então resta focar em uma maneira equilibrada de dar esse próximo passo. Anseios de jogadores como preços mais acessíveis, possibilidade real de revenda de jogos digitais "mascarados" de físicos (como as game-key cards da Nintendo) e um ponto de equilíbrio entre as reivindicações de projetos e iniciativas como o Protect Our Games Act da Califórnia ou o Stop Destroying Videogames europeu e as preocupações e interesses legítimos da indústria de jogos quanto à exploração e proteção razoável de sua propriedade intelectual merecem muito debate e atenção da população. Com tempo e esforço, quem sabe essa transição possa ser boa para todos.

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Gabriel Francisco Cassitas Cavalcante de Lima
@gabriel.cavalcantelima

Advogado especializado em propriedade intelectual (PI) para devs e estúdios, defensor convicto da PI como joia da coroa de qualquer estúdio. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games.

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