Diretor de Final Fantasy 7 Rebirth explica por que RPGs modernos exigem elementos de ação

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Naoki Hamaguchi analisa o desejo das novas gerações por feedback imediato e detalha o desafio de manter a estratégia clássica em um mundo dominado pelo combate em tempo real.

PRA RESUMIR

  • Naoki Hamaguchi acredita que os RPGs de turno precisam incorporar elementos de ação em tempo real para satisfazer a necessidade de feedback instantâneo das novas gerações.

  • A trilogia Final Fantasy 7 Remake foi desenhada para preservar a estratégia clássica do sistema ATB, mas adaptada a um combate dinâmico que mantém a tensão das decisões táticas.

  • O diretor cita que a evolução é inevitável para evitar que o gênero seja visto apenas como "legado", unindo a profundidade do pensamento humano à velocidade dos games modernos.

O diretor de Final Fantasy 7 Rebirth e da futura Parte 3 do projeto de remake, Naoki Hamaguchi, trouxe uma reflexão profunda sobre a percepção atual dos JRPGs. Em entrevista à Game Informer, o desenvolvedor admitiu que o gênero é frequentemente rotulado como uma "categoria legada", mas defendeu que a essência de avaliar situações e planejar jogadas é algo universal à natureza humana. Para ele, o desafio está em adaptar essa base intelectual ao comportamento dos jogadores mais jovens, que estão acostumados a receber respostas imediatas a cada comando.

Hamaguchi destacou que o crescimento de títulos como Clair Obscur: Expedition 33 — que mistura turnos com elementos de ação — não é por acaso. Ele acredita que o público atual busca uma combinação entre a excitação da estratégia e a imediacidade da resposta.

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Essa mentalidade foi o que guiou a equipe da Square Enix na trilogia Remake, onde o objetivo era converter o sistema original de 1997 para uma experiência de ação em tempo real sem sacrificar a tensão tática de escolher comandos através da barra de ATB (Active-Time Battle).

A tendência de mesclar reflexos e turnos não é inédita, com raízes em clássicos como Super Mario RPG e Lost Odyssey, mas a visão de Hamaguchi ecoa o que o produtor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, já defendia: uma audiência moderna tem dificuldade em entender a atração de apenas selecionar comandos em um menu. Para Hamaguchi, manter a densidade do mundo e o nível de detalhe exigido hoje só foi possível ao abraçar essa evolução, transformando o combate em algo mais visceral e condizente com a tecnologia atual.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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