Ex-diretor de Assassin's Creed 3 critica os 11 anos de desenvolvimento de Skull and Bones

Alex Hutchinson aponta falta de experiência da Ubisoft Singapura e atitude de "férias" de desenvolvedores estrangeiros como causas do fracasso do título AAAA.

PRA RESUMIR

  • Alex Hutchinson afirmou que o desenvolvimento de Skull and Bones falhou devido à inexperiência da Ubisoft Singapura e à falta de foco dos desenvolvedores veteranos enviados para apoiar o estúdio.

  • O projeto, que nasceu como uma expansão de Black Flag em 2013, levou 11 anos para ser lançado, resultando em mecânicas que o ex-diretor descreveu como estagnadas e ultrapassadas.

  • A recepção morna do público em 2024 contrastou negativamente com a promessa da Ubisoft de entregar um título AAAA, evidenciando a crise de identidade sofrida durante o longo ciclo de produção.

O que deveria ter sido a evolução definitiva das batalhas navais de Assassin's Creed 4: Black Flag acabou se tornando um dos ciclos de desenvolvimento mais problemáticos da indústria. Em entrevista à PCGamer, Alex Hutchinson, ex-diretor criativo de AC3, não poupou críticas à trajetória de Skull and Bones. Para o veterano, é "bizarro" ver mecânicas criadas há 14 anos serem reaproveitadas de forma estagnada em um projeto que consumiu mais de uma década.

Segundo Hutchinson, o grande erro da Ubisoft foi confiar a liderança de um projeto dessa escala à Ubisoft Singapura. Fundada em 2008 como um estúdio de suporte, a equipe era considerada "júnior" e não possuía a expertise necessária para criar um sistema complexo que misturasse a navegação de Black Flag com a estratégia de títulos como World of Warships.

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O diretor revelou ainda um problema cultural interno: desenvolvedores veteranos da França e do Canadá viam as transferências para Singapura como "férias de um ano", sem o compromisso real de estruturar um estúdio de elite ou formar novos talentos locais.

Anunciado em 2017, mas em desenvolvimento desde 2013 (originalmente como uma expansão de Black Flag), Skull and Bones sofreu inúmeras mudanças de direção e escopo. O lançamento em fevereiro de 2024 foi recebido com frieza pela crítica e pelo público, que não viram no produto final o valor de um "jogo quádruplo A" (AAAA), termo polêmico utilizado pelo CEO Yves Guillemot para justificar o preço de 70 dólares. Para Hutchinson, o tempo foi o maior inimigo: as ideias envelheceram e a janela de oportunidade para o jogo simplesmente se fechou.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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