Paweł Sasko revela que a icônica morte de Vesemir e o Barão Sangrento quase falharam em The Witcher 3
Diretor de missões reconta o início do desenvolvimento em 2012, o caos na RED Engine 3 e celebra a marca de 60 milhões de cópias.

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PRA RESUMIR
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Em uma longa e emocionante publicação nas redes sociais, o diretor de missões líder (lead quest designer) Paweł Sasko compartilhou detalhes inéditos e fascinantes sobre os bastidores de desenvolvimento de The Witcher 3: Wild Hunt, celebrando que o trabalho de conceituação do aclamado RPG começou em fevereiro de 2012. Sasko relembrou os primeiros dias nos antigos escritórios da CD Projekt RED em Varsóvia — uma antiga fábrica de tijolos vermelhos onde cerca de 80 desenvolvedores, que recém tinham finalizado The Witcher 2: Assassins of Kings, se reuniram em cadeiras de madeira para ouvir o anúncio de que o próximo título seria, pela primeira vez na franquia, em mundo aberto, finalizando a apresentação com uma única imagem de um Geralt mais velho e barbudo na tela.
Ao longo do relato, o designer detalhou os imensos desafios técnicos e criativos para consolidar a jornada. Escrever a linha histórica principal do jogo consumiu nove meses de trabalho dedicados inteiramente pelo time de roteiro, enquanto todos os outros departamentos da empresa esperavam ansiosamente para começar a construir o game, em uma época em que as ferramentas de design de níveis não tinham sequer texturas de grama e o motor gráfico RED Engine 3 ainda estava encontrando a sua forma. Sasko revelou que escreveu muito mais conteúdo do que o necessário para que a empresa pudesse filtrar apenas o melhor material, revelando que missões icônicas como o show da barda Priscilla em Novigrad e a missão The Last Wish foram projetadas de última hora.
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O desenvolvedor trouxe à tona os bastidores da célebre missão do Barão Sangrento (Family Matters) e o processo exaustivo para acertar os detalhes do Botchling (Sobrante), criatura inspirada no folclore eslavo. No entanto, o momento de maior resistência interna aconteceu durante a criação da Batalha de Kaer Morhen, cujo esboço inicial tinha apenas dois parágrafos. Sasko propôs em uma reunião que Vesemir, a figura paterna de Geralt, deveria morrer para dar o peso dramático que a história exigia, gerando silêncio e choque na equipe. Os primeiros protótipos da batalha — que incluíam meteoros, fendas se abrindo na floresta e a perseguição a cavalo — falharam completamente devido a problemas técnicos e um fluxo de missão confuso, recebendo inicialmente críticas altamente negativas nas avaliações internas da CDPR. O designer precisou reconstruir a sequência do zero por meio de repetições exaustivas para fazer as peças funcionarem.
Sasko encerrou a sua declaração celebrando o fato de que The Witcher 3: Wild Hunt completou 11 anos desde o seu lançamento original para PC, PlayStation 4 e Xbox One, tendo ultrapassado a impressionante marca de 60 milhões de cópias vendidas mundialmente. Ele demonstrou imenso orgulho ao ver que um monstro de vilarejo polonês e a história de redenção de um Barão Sangrento, a quem a maioria dos jogadores escolheu perdoar, hoje vivem na imaginação de fãs em seis continentes. Atualmente, a CD Projekt RED divide as suas atenções e esforços no desenvolvimento de múltiplos projetos de grande porte, incluindo o aguardado The Witcher 4 e a sequência direta de Cyberpunk 2077.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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