Ex-designer revela como a Naughty Dog normalizou o crunch como modelo de negócio
Benson Russell detalha a cultura interna do estúdio, onde prazos irreais e pressão por resultados criaram um ciclo insustentável de horas extras para manter o "padrão de qualidade".

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PRA RESUMIR
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A Naughty Dog, estúdio aclamado por Uncharted e The Last of Us, volta ao centro do debate sobre condições de trabalho na indústria. Em participação no podcast Kiwi Talkz, o ex-designer sênior Benson Russell revelou que a empresa aprendeu as lições erradas após o sucesso do primeiro The Last of Us. Segundo Russell, o estúdio passou a acreditar que o crunch (períodos de trabalho exaustivo) é o único caminho para atingir o nível de excelência exigido pela marca, criando um ambiente onde prazos internos são tratados com o rigor de lançamentos globais.
Russell explica que a mentalidade da liderança é de que "é isso que é necessário para fazer jogos no nosso nível". O incentivo para o desgaste físico e mental vem através de bônus financeiros maiores, mas a escolha é apresentada de forma dura: ou o funcionário aceita o ritmo, ou o estúdio oferece uma "boa carta de recomendação" para que ele procure outro lugar.
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Relatos que remontam a 2011, com Amy Hennig em Uncharted 3, e investigações de Jason Schreier em 2020, reforçam que, embora a empresa ofereça mimos como comida e incentivos a pausas, a mensagem implícita é sempre a mesma: "entregue o trabalho a qualquer custo".
Com o desenvolvimento de Intergalactic a todo vapor exclusivamente para o PS5, a preocupação com a sustentabilidade desse modelo ressurge. Desenvolvedores veteranos alertam que essa rotina é impossível de manter a longo prazo, especialmente com o aumento da idade e das responsabilidades pessoais dos funcionários. Enquanto os rumores apontam para um lançamento em meados de 2027, a pergunta que fica nos bastidores da indústria é se a Naughty Dog conseguirá entregar seu próximo salto tecnológico sem sacrificar a saúde de seus talentos mais uma vez.
After The Last Of Us shipped, Naughty Dog made the admission that crunch is a requirement to make games at the level they make them and they would no longer even attempt to shy away from it.
— Reece “Kiwi Talkz” Reilly (@kiwitalkz) April 13, 2026
That's why crunch has progressively gotten worse with every project since and that's why… pic.twitter.com/Ge8TVdwcQv
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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