Relatório aponta queda contínua na venda de jogos first-party da Sony desde 2020
Dados revelam encolhimento do mercado pós-pandemia, recuo estratégico na política de lançamentos para PC e foco total em produções como Marvel’s Wolverine e Marvel Tōkon: Fighting Souls.

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PRA RESUMIR
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A gigante do entretenimento interativo parece estar enfrentando uma dura realidade comercial no mercado de consoles. De acordo com um relatório detalhado publicado pelo jornalista Stephen Totilo, do portal Game File, a Sony tem registrado uma queda contínua e massiva nas vendas de seus jogos de estúdios próprios (first-party), especialmente quando o desempenho atual é comparado com a performance histórica atingida pela empresa no Ano Fiscal de 2020 (FY 2020). Segundo os dados levantados pelo relatório, a companhia gerenciou a venda de apenas 32,1 milhões de cópias de seus jogos first-party no Ano Fiscal de 2025 (FY 2025). O número acende um alerta quando colocado lado a lado com os registros de períodos anteriores: foram 39,7 milhões de cópias no FY 2023, 43,5 milhões no FY 2022 e o impressionante pico de 58,4 milhões de unidades vendidas no FY 2020.
Essa tendência indica claramente que o volume de vendas de jogos originais do ecossistema PlayStation vem sofrendo uma redução anual de vários milhões de cópias desde o início da década. Embora os números mais recentes do FY 2025 apresentem uma leve recuperação e uma sutil alta quando comparados com as 28,9 milhões de cópias comercializadas no Ano Fiscal de 2024 (FY 2024), apenas o tempo dirá com precisão se essa tendência negativa de mercado conseguirá, de fato, se reverter nos próximos ciclos.
Como bem observa o relatório de Totilo, o FY 2020 foi um período dourado marcado pelo lançamento de diversos arrasa-quarteirões de peso da marca, incluindo The Last of Us Part 2 e Ghost of Tsushima, além de ter sido massivamente impulsionado pelo próprio lançamento global do hardware do PlayStation 5 (PS5) na mesma janela de tempo. Em tempos mais recentes, contudo, a empresa experimentou quedas perceptíveis em suas métricas, mesmo diante do lançamento amplamente aclamado pela crítica de Astro Bot em 2024. Por outro lado, a sutil recuperação observada no último relatório anualizada pode ser atribuída, potencialmente, ao lançamento do estrondoso Ghost of Yōtei no PS5 no ano passado.
O cruzamento desses dados levanta uma discussão profunda sobre o mercado de games estar simplesmente retornando a um ponto de equilíbrio natural. Vale pontuar que o FY 2020 e os dois anos seguintes foram marcados diretamente pelos desdobramentos de uma pandemia global, cenário que manteve milhões de consumidores presos em casa sob regimes de lockdown. Essa conjuntura resultou em picos históricos de vendas de softwares de entretenimento, beneficiando a Sony em larga escala. Meia década após o início da pandemia de Covid-19, no entanto, os números atuais parecem provar que o teto real de vendas do mercado consumidor de massa é consideravelmente mais baixo do que os dados inflados da era de isolamento social indicavam.
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Outro fator crucial a se considerar é que, durante esse mesmo intervalo de tempo, a Sony tentou expandir o seu público-alvo transportando parte de seus títulos first-party para o ecossistema do PC. Contudo, essa abordagem passou a ser vista internamente pela empresa como uma política de resultados menos que estelares; os lançamentos tardios de grandes produções como God of War Ragnarok ou Marvel’s Spider-Man 2 nos computadores não se traduziram em um aumento real ou em um impulso perceptível na venda de hardwares ou softwares nos consoles. Relatórios recentes de bastidores apontam que, diante disso, a Sony tomou a decisão drástica de interromper o lançamento de seus futuros jogos single-player no PC, sendo as estreias de Astro Bot, Ghost of Yōtei e do recente Saros as primeiras grandes produções afetadas por essa nova diretriz restritiva.
Soma-se a isso o fato de que a Sony não tem colocado no mercado um volume expressivo de novos títulos em tempos recentes. Com o aumento da fidelidade visual exigida pelo hardware da atual geração de consoles, os custos de desenvolvimento e o tempo de produção dispararam de forma alarmante, limitando o calendário da dona do PlayStation a lançar apenas entre 2 e 3 novos títulos exclusivos por ano. O ano de 2026, por exemplo, contou com a estreia de Saros, e para o restante do ano o cronograma prevê a chegada de Marvel Tōkon: Fighting Souls e do aguardado Marvel’s Wolverine.
Aliado às condições oscilantes do mercado, o fato de a Sony necessitar focar urgentemente no aumento do ritmo de lançamentos de novos jogos deve exercer um papel primordial na calibração de sua estratégia corporativa daqui para frente. Essa urgência ganha ainda mais peso visto que a companhia abandonou em definitivo suas ambições voltadas ao mercado de jogos como serviço (live-service), acumulando múltiplos cancelamentos de projetos internos nos últimos dois anos após o desastroso e marcante lançamento de Concord. Continuaremos monitorando os relatórios fiscais para trazer as próximas movimentações da marca.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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