As criaturas de Pillars of Eternity são vistas de outra maneira em Avowed

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Inimigos familiares para quem conhece The Living Lands são vistos de outra maneira em Avowed, segundo seus produtores.

As criaturas de Pillars of Eternity são vistas de outra maneira em Avowed

Avowed está pegando a tocha de Pillars of Eternity de muitas maneiras e traduzindo tudo o que torna a franquia ótima em um RPG de mundo aberto em primeira pessoa. The Living Lands em si é um bom exemplo porque é uma peça icônica do folclore de Pillars of Eternity, mas nunca antes vista em um jogo. Outra é como a equipe de desenvolvimento reimaginou conceitos-chave ou inimigos de uma maneira totalmente nova, como os Sporelings.

Após o Xbox Games Showcase, o site Game Rant conversou com a diretora Carrie Patel e o diretor de arte Matt Hansen sobre a história, o mundo e a direção artística do jogo. Parte dessa direção artística é trazer inimigos familiares da franquia para um novo jogo com um novo ponto de vista. Como Sporelings sempre foi um favorito pessoal, perguntei sobre o processo de design por trás de trazer inimigos como esses para o jogo, com Hansen discutindo não apenas os desafios, mas também os efeitos colaterais talvez não intencionais.

Hansen explicou que foi um "verdadeiro deleite" dar vida a essas criaturas porque o processo foi um desafio único. Em Pillars of Eternity, criaturas como Spores e Sporelings seriam relativamente low poly com texturas indefinidas, mas suas "silhuetas marcantes" tornariam o processo de reimaginá-las dentro do estilo de arte e estrutura de Avowed bastante divertido.


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Ao mesmo tempo, isso também significava que a equipe tinha que olhar para essas criaturas e imaginar como elas seriam de todos os ângulos pela primeira vez, já que isso não era realmente possível na perspectiva isométrica de Pillars of Eternity. Como disse Hansen,

Passar de uma perspectiva isométrica para a primeira pessoa significa que a equipe de desenvolvimento tinha que dar conta do que os jogadores olhariam, em oposição ao "quadro" que sempre estava sendo estritamente controlado. Isso significa estar preparado para um jogador olhar para cima, olhar para baixo e olhar para tudo no meio, e especificamente no caso de Sporelings, isso envolveu imaginar como seria a parte inferior de um Sporeling. Durante o desenvolvimento, Hansen e outro artista falaram especificamente sobre isso e o que fazer porque o conceito da parte de baixo dos Sporelings, que novamente nunca havia sido retratado pela equipe de desenvolvimento antes, acabou como um "espólio suculento". A resposta de Hansen captura perfeitamente o absurdo ocasional do desenvolvimento de videogames:

"Você pode torná-lo mais suculento?"

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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