Checagem de Informações: O caso financeiro do XBOX em cheque, pela Bloomberg

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Relatório detalhado da jornalista Cecilia D’Anastasio expõe falhas na estratégia de streaming e os motivos por trás do reset massivo na Microsoft.

PRA RESUMIR

  • A meta de 77 milhões de assinantes falhou drasticamente, estagnando em cerca de 30 milhões em pleno 2026.
  • O investimento de 80 bilhões de dólares em aquisições não trouxe o retorno esperado, gerando margens de lucro críticas.
  • A nova CEO Asha Sharma confirmou a demissão de 3.200 funcionários e a saída de estúdios como Ninja Theory e Double Fine.

O relatório assinado pela premiada jornalista Cecilia D’Anastasio da Bloomberg detalha os bastidores de uma das maiores crises financeiras da história da divisão Xbox. Segundo o levantamento, a estratégia de transformar o Game Pass no 'Netflix dos Games' atingiu um teto intransponível, falhando em alcançar nem metade da meta interna de crescimento projetada pela Microsoft.

Após o anúncio oficial do 'Reset do XBOX', feito pela CEO Asha Sharma — que assumiu o cargo após a aposentadoria de Phil Spencer em fevereiro —, os números reais começaram a aparecer. A Microsoft teria gasto quase 80 bilhões de dólares em aquisições na última década, incluindo a gigante Activision Blizzard, sob a premissa de que o conteúdo exclusivo impulsionaria o streaming e as assinaturas. No entanto, os dados de 2026 mostram que o hardware sofreu uma queda de 33% em receita, enquanto o serviço de assinaturas parou de crescer.

O impacto humano e criativo desse 'reset' é severo. A reorganização resultou na demissão de 3.200 colaboradores e em uma mudança drástica na estrutura de estúdios. Nomes de peso como Ninja Theory e Undead Labs estão sendo vendidos, enquanto a Double Fine e a Compulsion Games retornam ao status de independentes. Até mesmo estúdios consolidados como a Obsidian Entertainment estão mudando de rumo, cancelando projetos como a sequência de Avowed para focar em uma nova entrada da franquia Fallout, sob ordens diretas da gestão de Asha Sharma.

A análise da Bloomberg sugere que o custo de colocar blockbusters AAA diretamente no serviço no primeiro dia (day-one) tornou-se financeiramente insustentável. Com o mercado de consoles em declínio e a pressão por rentabilidade em meio aos altos investimentos em IA, o Xbox agora tenta se distanciar do modelo de crescimento agressivo por assinaturas para focar em uma sustentabilidade que prioriza a venda direta e a autonomia de seus estúdios remanescentes.

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Embora envolto em polêmicas, muito se questiona a veracidade de informações. Recentemente publicamos o conteúdo sob o título "Bloomberg revela crise financeira na Microsoft com lançamentos no Game Pass".

Este conteúdo foi baseado no apanhado de dados da matéria original do site Bloomberg sobre o título traduzido "Por trás das grandes demissões do Xbox, uma estratégia de streaming que falhou" e também em insiders comumente ativos nas redes sociais.

Para mantermos a qualidade do que é noticiado, segue matéria original e completa da Bloomberg:

A Xbox, da Microsoft Corp., gastou quase US$ 80 bilhões na última década em acordos para adquirir títulos populares de videogames como Call of Duty e Skyrim, apostando que os jogadores migrariam em massa para seu serviço de assinatura estilo Netflix, que oferece centenas de opções para jogar sem limites.

Na segunda-feira, a empresa reconheceu que essa estratégia não funcionou. O Xbox anunciou que demitirá 3.200 funcionários (20% de sua força de trabalho) e fechará cinco estúdios de jogos em um esforço de reestruturação.

O que começou como uma tentativa de tirar o Xbox da última posição entre as fabricantes de consoles — atrás do PlayStation, da Sony Group Corp., e do Switch, da Nintendo Co. — terminou em um excesso de gastos descontrolados, deixando a divisão inchada de estúdios, funcionários e jogos demais que as pessoas não queriam jogar.

Em uma carta aos funcionários, a nova diretora executiva (CEO) do Xbox, Asha Sharma, disse que o negócio de videogames "não está saudável". Ela reconheceu que o Xbox se perdeu ao não focar em sua estratégia principal e afirmou que a marca enfrenta agora a "crise de hardware mais grave de sua história".

Quando o Xbox lançou seu serviço de assinatura Game Pass em 2017, os executivos traçaram a meta de atingir 77 milhões de assinantes até o ano fiscal de 2026, que terminou no mês passado, de acordo com um documento publicado durante o processo judicial que contestou a compra da Activision Blizzard pela Microsoft em 2023. Hoje, a plataforma tem apenas 30 milhões de assinantes, segundo uma pessoa familiarizada com o assunto — 4 milhões a menos do que quando a empresa divulgou dados publicamente pela última vez em 2024. O The Wall Street Journal reportou os números de assinantes anteriormente.

Os funcionários já vinham demonstrando preocupação de que o número de assinantes do Game Pass tivesse atingido seu limite, segundo dois ex-colaboradores. Posteriormente, milhões de clientes cancelaram suas assinaturas depois que o Game Pass anunciou, em outubro passado, um aumento de preço de 50%.

Por trás do problema do Game Pass havia uma falha central, segundo as fontes. Embora os consumidores possam estar dispostos a pagar uma mensalidade à Netflix Inc. para transmitir milhares de séries e filmes, a maioria dos gamers não adota a mesma abordagem, preferindo se concentrar em um punhado de jogos favoritos que jogam repetidamente. Pesquisas da Circana mostram que a maioria dos jogadores nos EUA compra, no máximo, dois jogos por ano, e um terço do mercado sequer compra um único jogo.

Sharma, que anteriormente ocupou cargos na Instacart e na Meta Platforms Inc., foi nomeada para o cargo em fevereiro, escolhida pelo CEO da Microsoft, Satya Nadella, por sua experiência com o consumidor para reavivar uma marca que tem sido uma distante terceira colocada no mercado de consoles. Ela substituiu o líder de longa data da divisão, Phil Spencer, que saiu junto com a presidente da unidade, Sarah Bond. Bond havia liderado a estratégia do Game Pass do Xbox, que envolvia gastar US$ 1 bilhão por ano para trazer jogos de terceiros para o serviço.

Os executivos do Xbox esperavam que a assinatura Game Pass Ultimate de US$ 20 mensais — que subiu para US$ 30 em outubro passado antes de o Xbox recuar para US$ 23 em abril — atrairia os usuários para seu ecossistema de conteúdo e, eventualmente, impulsionaria as vendas.

Spencer, que comandou o Xbox por mais de uma década, fez outros esforços para expandir a marca além de seu público principal de consoles, mirando em jogadores de PC e dispositivos móveis com aquisições que incluíram desenvolvedoras independentes adoradas, como Ninja Theory, Double Fine e Obsidian. Durante o boom dos jogos impulsionado pela pandemia, o Xbox fez investimentos ainda mais espalhafatosos, incluindo a compra de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard, criadora dos sucessos Call of Duty e Candy Crush, em 2023, e a compra de US$ 7,5 bilhões da ZeniMax Media, editora por trás de Fallout e The Elder Scrolls, em 2021.

Os assinantes do Game Pass tinham acesso aos títulos desses estúdios no mesmo dia do lançamento, sem custo adicional.

Alguns funcionários alertaram que colocar jogos de alto orçamento e grande demanda no Game Pass no dia do lançamento poderia desvalorizá-los e canibalizar as vendas de cópias individuais e mais caras. Foi uma decisão controversa internamente, de acordo com cinco ex-funcionários. Quando o Game Pass foi lançado, ele foi projetado para dar vida nova a jogos de catálogo antigo sem um caminho claro para atrair público, e não para oferecer essencialmente lançamentos de sucesso por uma fração do preço.

Call of Duty, por exemplo, custava US$ 70 antes de chegar ao Game Pass, onde por menos da metade do preço os jogadores podiam acessar esse jogo e centenas de outros. Em 2024, o Xbox abriu mão de mais de US$ 300 milhões em vendas de Call of Duty nos consoles Xbox e PCs, disse uma pessoa familiarizada com o assunto à Bloomberg no ano passado. Em vez disso, o PlayStation foi responsável por 82% das vendas de Call of Duty: Black Ops 6 naquele ano.

Quando a aquisição da Activision foi concluída, quase dois anos após ser anunciada, o Game Pass já enfrentava dificuldades para atrair assinantes, segundo uma pessoa familiarizada com o assunto.

A mudança para um modelo de assinatura fazia sentido diante do custo crescente de produção de consoles de videogame. Em 2022, Spencer disse que cada Xbox vendido dava um prejuízo à Microsoft de US$ 100 a US$ 200. Desde então, tarifas alfandegárias e a demanda por computação voltada para inteligência artificial pressionaram o mercado de componentes. No mês passado, a Microsoft aumentou o preço do console Xbox da geração atual pela terceira vez em 13 meses. Para seu próximo console, de codinome Project Helix, analistas antecipam um preço de mais de US$ 1.000.

Ao traçar seu plano de "retorno às origens do Xbox" em fevereiro, Sharma disse que novos títulos de Call of Duty não serão mais lançados para assinantes do Game Pass no primeiro dia de mercado. A nova diretoria executiva do Xbox — que inclui Helen Chiang, ex-chefe da Mojang AB (criadora de Minecraft), Scott Van Vliet, ex-vice-presidente de IA do Azure, e o pesquisador de metaverso Matthew Ball — agora planeja focar novamente no console Xbox. Chiang foi nomeada diretora de operações (COO) do Xbox em meio à reestruturação anunciada na segunda-feira.

Embora grandes jogos multiplayer ainda estejam disponíveis em todas as principais plataformas, a Microsoft tornará mais de seus melhores títulos exclusivos do Xbox, para que os jogadores tenham um motivo para comprar seu console.

No futuro, o Xbox planeja adotar uma abordagem mais simplificada para jogos e estúdios, em vez da mentalidade de "quanto maior, melhor". A empresa focará mais em franquias como Minecraft, do estúdio Mojang, que antes operava de forma mais ou menos independente. Os lucros de Minecraft, considerado um dos videogames mais bem-sucedidos do mundo, eram usados para financiar o restante do portfólio de jogos, segundo a pessoa familiarizada com as operações do Xbox.

A Mojang e a King (criadora de Candy Crush) — os dois estúdios que possuem a maior quantidade de jogadores ativos mensais — se reportarão diretamente a Sharma, disse ela em sua carta na segunda-feira.

Embora a ZeniMax vá perder sua subsidiária Arkane Studios, a empresa manterá seu foco em franquias de sucesso como Fallout e The Elder Scrolls, com o altamente antecipado The Elder Scrolls 6 previsto para ser lançado nos próximos anos.

Em uma entrevista de junho à Bloomberg, Sharma disse que a empresa havia "redefinido o Game Pass após um declínio de oito meses". Ela afirmou que o serviço de assinatura "voltou a crescer" e aumentou a retenção de usuários. Seu novo objetivo, disse ela na segunda-feira, é alcançar mais de um bilhão de jogadores todos os dias, em múltiplas plataformas.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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