Entrevista de aniversário de 'Pentiment': Josh Sawyer fala sobre suas influências.

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Entrevista de aniversário de 'Pentiment': Josh Sawyer fala sobre suas influências, indo de jogar D&D a design, um potencial 'Pillars of Eternity 3', mecânica de RPG e muito mais.

Eu amei o Pentiment da Obsidian Entertainment no ano passado, e com seu próximo aniversário, achei que era um ótimo momento para conversar com Josh Sawyer (Diretor de Design de Estúdio da Obsidian) sobre o jogo, mecânicas de RPG, sua carreira, os jogos que ele está jogando agora e muito mais, incluindo alguns tópicos que não são de jogos. Esta é uma das entrevistas mais longas que fizemos. Normalmente, eu gostaria de dividir um longa como esse em duas partes, mas tenho certeza que os fãs do trabalho de Josh Sawyer gostam de ler muito de qualquer maneira. Esta entrevista foi realizada por videochamada. Em seguida, foi transcrito e editado por brevidade no caso de alguns trechos.

TouchArcade (TA): Para quem não te conhece, conte-nos um pouco sobre você e sua posição atual na Obsidian Entertainment.

Josh Sawyer (JS): Meu nome é Josh Sawyer. Comecei na indústria de videogames em 1999 na Black Isle Studios. Eu comecei originalmente como um designer de sites. O primeiro jogo em que trabalhei foi Planescape Torment, projetando o site para isso, e depois Icewind Dale e Baldur's Gate 2.

Então me tornei designer no Icewind Dale, e trabalhei na Black Isle até que ela fechasse ou pouco antes de fechar. Depois, fui para Midway por alguns anos que não deu certo. Depois fui para a Obsidian. Em 2005, trabalhei em Neverwinter Nights 2 e, depois disso, dirigi Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1 e 2 e Pentiment. Eu sou o diretor de design do estúdio há cinco anos.

Então, o que é exatamente um diretor de design de estúdio?

.JS: Varia de estúdio para estúdio. Alguns estúdios não têm um diretor de design de estúdio. Na Obsidian, é como o mais, não necessariamente o mais sênior, mas é como o conselheiro de todos os outros designers do estúdio e a pessoa que dá conselhos e feedback sobre todas as coisas relacionadas ao design. Então, não é como se eu fosse realmente responsável pelo design no estúdio, mas eu sou responsável por dar feedback e direção geral.

Os diretores e desenvolvedores individuais são livres para ignorar isso se quiserem, mas meu trabalho é meio que tentar definir os padrões para o estúdio em design.

Isso não é o mesmo que quando um editor dá feedback aos desenvolvedores? Acho que você mencionou em outra entrevista que eu estava assistindo recentemente, onde os editores geralmente não têm o feedback que corresponde ao que os jogadores gostariam de um jogo. Então isso é diferente disso né?

.JS: Acho que geralmente é informado especificamente pela minha experiência na Obsidian. Eu só trabalhei realmente em jogos de RPG ou coisas adjacentes a jogos de RPG durante toda a minha carreira, então nem sempre tenho a resposta certa, mas acho que tenho muita experiência trabalhando nesses jogos.

Tenho muita experiência em ver como os jogadores reagem ao feedback, então tento abordar apenas da perspectiva do que nosso público espera? Não que tenhamos sempre que fazer o que eles esperam, mas o que vai produzir uma boa experiência para eles com base em suas expectativas? Às vezes, isso significa desafiar suas expectativas. Mas temos que ter certeza de que estamos fazendo essa escolha conscientemente e não como acidentalmente ou que estamos, você sabe, basicamente apenas estando cientes do que estamos fazendo.

Antes de você estar em Black Isle, você mencionou que seu pai era um escultor, e você queria ser um ilustrador em algum momento. Então, como você entrou no desenvolvimento web naquela época? O que aconteceu entre essas duas coisas?

.JS: É um caminho muito estranho. Meu pai é escultor e fez um pouco de ilustração. Nunca fui bom em esculpir. Quando eu era jovem para a minha idade, eu era bom em ilustração. Quando fiquei mais velha, o daltonismo dificultou muito. Acho que muitas crianças realmente gostam de desenhar com caneta e lápis para tentar pintar, e para mim pintar foi bastante difícil, especialmente tons de pele por causa do daltonismo. Eu também tinha feito muita música no ensino médio, então fui para a escola de música e teatro e, isso não deu certo, então mudei para a história.


Mas através de tudo isso, eu estava interessado em computadores, e eu tinha me interessado em design gráfico e aprender coisas como Photoshop. Eu estava na faculdade em meados dos anos 90, e foi quando o desenvolvimento de sites pessoais realmente decolou, e eu comecei a fazer meus próprios sites e aprender, aprendendo mais sobre Photoshop, aprendendo a codificar coisas em HTML ou usar marcação basicamente e JavaScript e sim, e eu aprendi a mim mesmo animação em flash só porque eu queria fazer coisas patetas no meu site. Então foi o que eu fiz para na faculdade. Eu faria design de site freelance e foi assim que consegui meu emprego na Black Isle.

Eu me formei em história. Eu não sabia o que ia fazer com isso. Mas eu estava fazendo design de site profissional, e quando eu apliquei Black Isle realmente queria alguém que soubesse como usar animação em flash, porque isso era meio de ponta na época, e eu me lembro muito distintamente. Eles disseram que dos 62 candidatos para a posição, eu era um dos três que realmente conheciam Flash, então eu estava realmente no lugar certo na hora certa. Porque Black Isle trabalhou em jogos de RPG e jogos, e eu realmente gosto de ter jogado uma tonelada de D&D, especialmente na faculdade, eu joguei muito, muito, muito D&D. Então, Icewind Dale foi um bom projeto para eu meio que passar por cima, embora tenha sido preciso muito convencimento para eles me darem uma chance, mas deu certo.

Então você mencionou em uma entrevista com a PC Gamer que você tem jogado coisas de D&D com bastante regularidade desde 1985. Eu sei que você falou um pouco sobre Fallout quando você queria fazer um jogo de Fallout na época, mas como foi deixar de jogar tanto D&D para se tornar uma parte tão importante da história de D&D agora?

.JS: É estranho. Achei fantástico. Eu estava tão emocionado por trabalhar em um jogo de D&D. Eu já disse isso antes, mas eu realmente não entendia o que os desenvolvedores de jogos faziam, ou que havia designers, ou como funcionava. Era apenas uma espécie de caixa preta de fora, mas quando comecei a entender o processo de desenvolvimento, pensei que poderia fazer um bom trabalho nisso.

Usei todo o meu conhecimento de D&D. Talvez demais porque, acho que em Icewind Dale e Icewind Dale 2 minha atitude é muito hardcore. Todas as lutas foram meio equilibradas para min-maxers extremos e pessoas que eram super em D&D, mas foi realmente fantástico. Como eu disse quando entrei na indústria que: eu adoraria trabalhar em um jogo de Fallout, adoraria trabalhar em um jogo de D&D e adoraria trabalhar em um jogo histórico.

Demorou uns 20 anos basicamente para chegar ao último, mas eu comecei a trabalhar em um jogo de D&D imediatamente, e é uma loucura porque sei que há toneladas de pessoas que realmente nunca conseguem trabalhar nos jogos que querem, ou é uma luta para eles trabalharem nos jogos que querem. Eu me considero meio que triplamente sortudo por ter tido a oportunidade que tive não apenas de entrar em um emprego na indústria de jogos, mas depois me tornar um designer e, em seguida, me tornar um designer em um jogo de D&D como meu primeiro jogo. Então, super, super feliz.

Descobri seu trabalho através de Pillars of Eternity porque foi durante esse grande revival do CRPG e até viu um lançamento físico e chegou aos consoles. Muita gente ficou elogiando Fallout: New Vegas, mas eu não joguei muito. Quando joguei Pillars of Eternity, tive aquele momento "I get it now" de Danny Devito. Na mesma entrevista ao PC Gamer, você disse que, por causa de como esses jogos foram financiados no Kickstarter versus autofinanciados, eles foram projetados com alguns compromissos. Eu queria saber se Pentiment finalmente permitiu que você fizesse tudo o que você queria sem qualquer compromisso exatamente como você queria. Isso é verdade?

.JS: Sabe, o tempo é sempre um fator e, estou fazendo um jogo para outra empresa. Se você me desse mais tempo, eu certamente faria mais coisas com Pentiment. Mas, sinto que tenho um bom tempo em Pentiment e extensões. Fora isso, porém, tudo criativamente estava totalmente sob meu controle. Não acredito que me comprometi com nada disso.

Era o jogo que eu queria fazer, feito do jeito que eu queria, e eu estava consciente de escolhas específicas, como nenhum VO, que algumas pessoas não vão gostar. Está okey. Havia coisas que eu achava que eram uma boa concessão. Habilitando fontes de fácil leitura. Algumas pessoas só têm dificuldade com as coisas super antiquadas. Então, sim, ligue-o. Deixe-o fazer isso, mas tudo o resto foi principalmente justo, era isso que eu queria fazer e, eu realmente não considero nada do que eu fiz como uma concessão ou algo que eu me arrependo.

Está tudo praticamente feito do jeito que eu queria. Se as pessoas disseram ou se a Microsoft disse que aqui é mais um ano, com certeza, há outras coisas que eu faço. Isso seria legal. Mas fora isso, me sinto muito feliz com isso.

Desde que Pentiment foi lançado, você fez muitas entrevistas e falou sobre os livros que inspiraram o jogo e os livros que o inspiraram. Você diria que a Crônica de Nuremberg e o Nome da Rosa foram as maiores inspirações para isso?

.JS: Sim, visualmente, a Crônica de Nuremberg é o que Hannah tirou muita referência, especialmente para as xilogravuras. Também analisamos uma série de manuscritos, especialmente flamengos, iluminados do final do século 15.

O Très Riches Heures du Duc de Berry foi uma das grandes inspirações que olhamos, mas fora isso, em termos de ficção, sim, certamente foi O Nome da Rosa. Tanto pelo tipo monástico de foco, quanto pela natureza do mistério, e tendo a ver com livros e conhecimento e conhecimento proibido e coisas assim. Depois disso, foi um monte de coisas históricas que, você sabe, eu já falei longamente antes.

Assim, Pentiment está se aproximando de seu aniversário de 1 ano. Os jogos menores da Microsoft, dos quais sou um grande fã, como Hi-Fi Rush, receberam grandes atualizações. Pentiment não recebeu nenhuma grande atualização recente, mas eu estava me perguntando se havia algo planejado que você pode revelar. Talvez um lançamento físico ou um livro de arte ao lado de qualquer atualização de aniversário?

.JS: Qualquer coisa que não tenha sido anunciada, eu não posso anunciar, mas vou dizer que você sabe, então o vinil saiu e imediatamente esgotou. Há outra premente nisso acontecendo.

(Eu mencionei como ele esgotou enquanto eu estava dormindo.)

Eu meio que previ que venderia muito mais do que estava inicialmente previsto. Então, estamos fazendo outra corrida disso. Não sei qual é a quantidade ou quando ela está chegando, mas isso está acontecendo.

Sabemos que muita gente quer uma liberação física. Sabemos que muita gente quer um livro de arte. Muita gente pediu isso. Já conversamos sobre isso, mas não há nada a anunciar ainda.

Pentiment foi desenvolvido usando as ferramentas OEI da Obsidian Entertainment. Conte-nos um pouco sobre como eles evoluíram ao longo do tempo através dos muitos projetos em que você trabalhou.

.JS: Sim, essa é uma grande questão. Então, o mecanismo que usamos foi o Unity, mas para toda a escrita usamos ferramentas OEI. Há muitos outros dados de jogos que desenvolvemos em ferramentas OEI também.

Assim, as ferramentas OEI começaram em 2006. Estávamos começando a trabalhar no que se tornaria o projeto Aliens, e eu tive uma ideia porque eu tinha trabalhado com ferramentas de biowares, ferramentas de diálogo, especificamente em uma lista plana que é o estilo Infinity Engine e, em seguida, o estilo Cascading Tree, onde você meio que faz você expandir a árvore e ela meio que ramifica galhos para baixo, e o que encontramos ao trabalhar especialmente em Neverwinter Nights 2 e Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer é que havia problemas reais com grandes diálogos. Eles se tornaram muito difíceis de navegar, e eu vinha trabalhando muito em editores de máquinas de estado usando o Visio como um editor de fluxograma para editar máquinas de estado, e pensei que poderíamos ter um editor de diálogo que é disposto em uma estrutura gráfica de nós, e que se tornou a base das ferramentas OEI.

Desenhei as interfaces básicas para isso e trabalhei com nossa equipe de ferramentas. Na verdade, não me lembro se era chamado de equipe de ferramentas na época. Grupo de tecnologia principal. Mas eu trabalhei com eles para desenvolver isso, e então começamos a usá-lo em Aliens. Aliens foi cancelado, mas depois esse conjunto de ferramentas continuou sendo usado em projetos subsequentes. Acredito que foi usado em South Park: The Stick of Truth. Foi usado em ambos os jogos da Pillars. Foi usado em Tyranny, The Outer Worlds.

Ele está sendo usado no Avowed, e é claro que foi usado no Pentiment e cada projeto tem novas necessidades, e algumas dessas coisas são incorporadas ao núcleo da ferramenta, e algumas delas são específicas do projeto, o que é muito bom.

Então, quando você executa o conjunto de ferramentas, você carrega as configurações de projeto que você deseja e, em seguida, você obtém os recursos que são úteis para esse projeto. É uma ferramenta muito, muito poderosa. Fico feliz em ver que agora existem ferramentas de terceiros como o Articy Draft que são semelhantes em estrutura geral. Isso me faz sentir bem com a decisão de ir para um editor baseado em nó, porque é isso que a maioria das empresas está usando agora.

É uma das minhas ferramentas favoritas para trabalhar. Estou sempre procurando novas maneiras de melhorá-lo.
Acho que no Pentiment, uma das coisas novas que adicionamos foi a capacidade de ter grupos de nós, porque você pode ter um diálogo de 500.000 nós, e isso se torna muito difícil de navegar. Assim, temos a capacidade de agrupar nós e codificá-los por cores com um rótulo para que, quando você reduzir o zoom, possa ver as diferentes partes da conversa. É muito bom. Estamos sempre tentando evoluí-lo, mas acho que é uma das melhores ferramentas que já vi para design narrativo ou especificamente para ramificar diálogos, digamos.

Em uma entrevista com Alanah Pearce no ano passado, você mencionou como usou o descritor "mãe do vinho" para Heady e Hannah chegou ao design perfeito. Você pode nos dar outra história divertida de design de personagem para Pentiment?

.JS: Hannah realmente tem o dom de pegar uma breve descrição, e transformá-la em algo realmente fantástico, e acho que Samuel Grau, o landsknecht, foi um dos primeiros personagens que descrevi, e a descrição acho que disse que ele se sobrepõe a todos. Ele é o personagem mais alto do jogo. Ele deve parecer realmente ameaçador, mas também tem uma roupa realmente ridícula e extravagante, e há tantas imagens de referência que você pode encontrar para ilustrações de landsknechts, e a versão que Hannah criou não era estritamente histórica, mas parece que poderia ser. É muito único. É muito colorido.

Nós nos divertimos com Samuel porque quando o temos sentado quase todas as vezes que você o encontra, e o tipo de objetivo que eu tinha é que quando ele realmente se levanta, quando a briga acontece em A Mão de Ouro, você pode realmente ver o quão grande ele é, e é suposto ser esse tipo de momento de intimidação.

Também gostei muito de como ela desenvolveu bem as freiras como Gertrude e Hannah. Na verdade, com todos os monges e freiras, tivemos um grande desafio porque todos eles estão vestidos com roupas muito semelhantes, e porque não temos uma tonelada de detalhes nos rostos. Hannah realmente teve que trabalhar para obter formas corporais distintas para aqueles. Então você tem Gertrudes que quase parece uma esfera. Ela é tão redonda. Ela é muito, muito redonda, e então você tem Illuminata que parece um pino de boliche. Ela é tão alta e em forma de pino de boliche.

Muito disso foi retirado do Cartoon Saloon. O Segredo de Kells foi uma grande inspiração, e notamos em Secret of Kells que os monges da Abadia eram todos esses, tipo, formas realmente ousadas. Eles eram realmente distintos, e muito exagerados, mas isso realmente os fez se sentirem distintos. No filme O Nome da Rosa que Jean-Jacques Annaud dirigiu, ele disse especificamente que ele escalou pessoas como monges que pareciam realmente estranhos e isso resulta nesses personagens de aparência muito distinta como Malaquias, o bibliotecário é aquele ator alemão que tem, tipo, um tipo realmente impressionante de rosto de maçã do rosto alto com um nariz realmente pronunciado e cabelos ruivos. É tão distinto e chocante contra o Jorge, que é muito velho e tem catarata, e um rosto muito desenhado. Isso realmente ficou comigo, e acho que Hannah fez um trabalho realmente incrível fazendo os monges se sentirem muito distintos, enquanto ainda os fazia sentir mais ou menos como se estivessem usando hábitos e vestes que são muito consistentes.

Quando joguei Pentiment no deck do Steam, pensei, independentemente de ser o Steam Deck Verified, que era o jogo perfeito para o sistema. Eu disse às pessoas para apenas comprá-lo no Steam e esquecer o Xbox Game Pass, e apenas jogá-lo no Steam Deck. Eu também pensei em como seria bom jogar em um iPad. Eu sei que a Microsoft gostaria que as pessoas jogassem através do streaming do xCloud no celular, mas você acha que um lançamento nativo para Nintendo Switch ou iPad seria possível?

.JS: Acho que é possível. Acho que por causa do Steam Deck, muitas pessoas imediatamente perguntam, isso poderia estar no Switch? Acho que não há nada que o impeça tecnologicamente de estar no Switch. Eu adoraria que o jogo estivesse no maior número de plataformas possível, mas o tempo dirá.

Se você tivesse a chance de trabalhar em qualquer projeto agora mesmo sem qualquer limitação de orçamento ou tempo, e pudesse obter a equipe que quisesse, você faria Pentiment 2, Pillars of Eternity 3 ou Fallout New Vegas 2?

.JS: Eu não acho que eu faria Pentiment 2. Eu realmente me sinto muito satisfeito com esse jogo. Não é como se eu não quisesse voltar a isso nunca, mas eu apenas fiz isso, então provavelmente esperaria um pouco. Eu acho que se realmente fosse um orçamento ilimitado, eu acho que eu tentaria Pillars 3 porque eu sei qual foi o orçamento para Deadfire, que não foi muito e eu ouvi de várias pessoas qual era o orçamento para Baldur's Gate 3, e eu não vou falar sobre números, mas se eu tenho esse orçamento, claro, vou fazer Pilares 3.

Acho que seria muito divertido de fazer, fazer como um RPG de fantasia baseado em festa de alto valor de produção. Estou muito feliz com Pillars e Deadfire, mas acho que se não fosse crowdfunded, provavelmente faria virar base. Não estou dizendo para não ter um tempo real com o sistema de pausa, mas acho que o sistema baseado em turnos de Deadfire pelo qual não posso levar crédito, que Nick Carver e Brian MacIntosh, foi muito legal. Mas, o jogo não foi projetado para isso, então realmente projetando o jogo para turnos, menos encontros, encontros menores, mas muito mais tático, acho que seria muito divertido, e ter cinemáticas incríveis e todas essas coisas. Isso seria ótimo.

Fico feliz que você tenha mencionado isso, porque eu ia perguntar o que você achava de Baldur's Gate 3. Estou brincando aos poucos. Eu sei que você também é. Acho que você mencionou como Baldur's Gate 3 terminou o tempo real com pausa versus debate baseado em turnos. Eu também queria saber o que você especificamente gostaria de fazer em seu próprio jogo se você não tivesse que se preocupar com o que o público queria.

.JS: Ainda estou preocupado com o que o público quer, mas prefiro o turno também. Só acho que é mais fácil projetar combates mais intrincados. Gosto de jogos com muitas estatísticas, obviamente. (risos). Mas o problema com o tempo real com a pausa é que é honestamente muito difícil para as pessoas realmente analisarem todas essas informações e uma das coisas que ouvi muito de pessoas que jogaram Deadfire por turno é que havia coisas sobre o jogo, como o sistema de aflição e inspiração, que eles realmente não entendiam muito claramente até jogá-lo por turnos. Outras mecânicas como penetração, eles não entenderam completamente até que eles jogaram por sua vez baseado. Então, não estou dizendo que todos esses sistemas são perfeitos, mas eu acho que gosto de fazer coisas mais crocantes com sistemas, e isso é apenas mais fácil deixar essas coisas claras e funcionar em uma configuração baseada em turnos.

Então eu faria algo assim, eu disse antes da câmera no BG3, que é essencialmente a câmera Divinity Original Sin 2. Eu não prefiro isso porque gosto de projetar para uma perspectiva específica.

Eu acho que você poderia fazer isso com uma câmera roteirizada em 3D. Acho que seria super legal. Você pode fazer isso e pode funcionar e ser muito divertido e. Acho que é isso. Para mim, a maioria dos problemas que tenho com BG3 tem a ver com a interface. Tem a ver com a câmera ou a interface e como você gerencia habilidades e clica em coisas e algumas dessas coisas é meio que uma dor de cabeça para mim para ser honesto. Eu realmente, pelo menos para Pillars e Deadfire, tentei manter a interface, dado que é um jogo muito complicado, tentei torná-lo o mais simples possível de interagir, e acho que fizemos um bom trabalho nele, então esse continuaria sendo meu foco.

Toda vez que vou fazer um jogo onde sei que há muita complexidade nele, quero que a complexidade não esteja na interação com a interface, mas na parte mental dela, não na parte física dela.

Você já jogou o Icewind Dale Enhanced Edition e jogou no celular ou console? Se você achou, o que achou da interface?

.JS: Eu não joguei a coisa toda, mas joguei Icewind Dale Enhanced Edition. Eu realmente acho que eu joguei no iPad quando ele saiu. Eu pensei que esses jogos eram surpreendentemente jogáveis em um iPad porque você é essencialmente você pode marcar selecionar e você pode fazer todas essas coisas, e isso é legal. Introduziu muita qualidade de vida, coisas que eram boas, como raios de saque, e coisas assim.

A maioria dos meus problemas foram realmente com a forma como Icewind Dale foi projetado para D&D sem kits, você sabe, segunda edição D&D sem kits, então a maior parte da coisa que notei foi quando joguei, todos os kits Baldur's Gate 2 aniquilaram completamente todo o equilíbrio do jogo.

Achei divertido jogá-lo no iPad. Eu não diria chocado, mas fiquei surpreso com o quão jogável era.

Voltando às suas inspirações para o Pentiment, quando você postou sua estante de livros, eu queria saber qual era a sua opinião sobre o físico versus o Kindle para livros.

.JS: Gosto dos dois. Certos livros eu gosto de ter no Kindle, especialmente se estou viajando, e tenho que arrumar muitas coisas. Eu gosto de ter um Kindle. Só que eu carreguei muitos livros por muito tempo, e isso chega a ser realmente um incômodo, especialmente se você estiver viajando um monte. Então Kindle, eu acho que é perfeito para isso, e eu gosto de usar o meu Kindle para isso. Mas, eu compro principalmente livros físicos. Se não for algo que eu saiba que vou ler enquanto viajo, vou comprar um livro físico. Costumo comprar um livro físico usado. Eu tenho uma biblioteca bastante decente, mas depois vou entregá-los.

Quando voltei para o escritório depois que muitas coisas do lockdown acabaram, eu tinha muitos livros. Pensei comigo mesmo que tinha que me livrar deles. Mesmo em casa, eu tinha todos esses livros extras. Há muito tempo que não olhava para nenhum deles. Outras pessoas poderiam se beneficiar deles, então eu os dei.

Gosto dos dois. Não sinto que haja um que seja inerentemente melhor. Uma coisa que eu gosto, porque eu sou fluente em alemão, mas eu não sou um falante nativo, é que se eu ler coisas em alemão, eu gosto da capacidade de ter um dicionário de língua dupla para apenas procurar imediatamente no Kindle o que a palavra é, o que ainda é uma interrupção para o fluxo, mas é mais fácil do que literalmente ter dicionário de alemão inglês ao meu lado gosta de abrir, Então isso é muito legal.

Eu sei que você não é uma pessoa de café, e eu costumo perguntar sobre café em entrevistas, então vamos falar de queijo. Quais são os seus queijos favoritos?

.JS: Então o Red Dragon, que é um cheddar galês com mostarda, é um dos meus favoritos absolutos. Eu também gosto muito de cheddars envelhecidos e cheddars duros. Hook's faz um ótimo cheddar de 10 anos e 15 anos, que é caro, mas é muito afiado e esfarelado, e você pode provar os cristais que se formam nele.

Fromager d'Affinois é um creme triplo, que é muito, muito fantástico. Esses são provavelmente os meus grandes. Há muitos e muitos queijos que eu amo. Crescendo em Wisconsin, eu também amo queijo fresco coalhada, que são difíceis de encontrar na Califórnia. Minha família vive a cerca de, eu acho que 6 milhas, talvez 9 milhas de distância de uma cremosidade onde todas as terças ou quintas-feiras de manhã, você pode simplesmente ir diretamente para a cremosidade e comprar requeijão fresco e queijo fresco coalhada são tão deliciosos. É quase no nível do halloumi, onde é tão bom, é como um queijo fresco muito salgado e é como se fosse um lanche, mas é só eu poder comer como um saco inteiro disso e ficar doente imediatamente

(Nota do editor: a pergunta a seguir tem um pequeno spoiler para o ato 2 de Pentiment e o ato 3 de Kentucky Route Zero)

Eu queria perguntar muito sobre jogos específicos como Kentucky Road Zero e Night in the Woods, e eu sei que você falou muito sobre este último, mas eu queria saber o que você pensou especificamente sobre o segmento musical Kentucky Route Zero Act 3 onde a música "Too Late to Love You" toca. Aquele momento específico.

.JS: Eu acho que o jogo inteiro tem muitos elementos de realismo mágico, e uma das coisas que é muito legal sobre isso, e esse momento eu achei muito legal porque foi uma transformação tão dramática na frente de seus olhos. O fato de que você é meio que como escolher a letra enquanto você passa pela música e então ela está cantando-os. Eu achei que estava muito bem integrado de uma maneira legal, e na verdade, embora isso não tenha aparecido até o patch, mas Pentiment no ato 2 quando o irmão Rüdeger canta, foi realmente inspirado por aquele momento em Kentucky Route Zero porque o irmão Rüdeger canta e todos os monges estão presos na biblioteca, e começa a voltar e tudo se transforma em nuvens, onde todos os monges estão e Andreas estão agora, como literalmente sentado em nuvens no céu enquanto Rüdeger canta uma música. Foi aquela ideia de ser como esse momento transcendente que tira todo mundo do problema em que está apenas pelo tempo que ele está cantando e depois eles voltam para o mundo real..

O que você tem jogado além de Baldur's Gate 3?

.JS: Cyberpunk 2077: Liberdade fantasma. Eu só comecei a jogar o patch 2.0 e depois o Phantom Liberty, e essa tem sido a principal coisa que tenho jogado desde que voltei de Buenos Aires. Preciso mergulhar de volta nisso, mas vou dizer que as mudanças 2.0, eu basicamente gosto de todas as mudanças, especialmente porque elas se alinham muito com o que eu disse que eles deveriam ter feito há três anos. (risos) Então Phantom Liberty, eu joguei por cerca de 3 horas dele. Acho muito bom. A sequência do tanque me deixou um pouco louco, mas foi muito bem feita, e parece muito legal. Então eu só preciso entrar nisso, passar mais algum tempo, mas sim, estou gostando muito.

Você já jogou algum Pikmin 4? Eu sei que você é um fã.

.JS: Eu fiz. Eu só joguei a quantidade que eu transmiti, mas eu preciso voltar a isso. Mas sim, eu me diverti com isso.

Gostaria de agradecer a Josh Sawyer e Shyla Schofield da Obsidian Entertainment por seu tempo aqui.

Espero que de fato tenhamos um lançamento físico para Pentiment ao lado de um artbook. Também seria bom se essa reprimenda da trilha sonora de vinil fosse pré-encomendada quando eu estivesse acordado para que eu pudesse encomendá-la. Até lá, se você chegou até aqui, muito obrigado pela leitura. Espero que você tenha gostado desta longa entrevista com Josh Sawyer da Obsidian Entertainment. 

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