O ano da Obsidian: O que os números não contam sobre ambição, risco e sobrevivência de um estúdio lendário

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Enquanto o mercado de games sangra e a Microsoft aperta o cerco financeiro, Feargus Urquhart e sua equipe enfrentam uma verdade incômoda: lançar três jogos em um ano foi um feito heroico — mas também um alerta vermelho para o futuro da indústria.

PRA RESUMIR

  • A Obsidian lançou três jogos em 2025 — um feito raro — mas dois não bateram metas de vendas da Microsoft, acendendo alertas sobre ciclos de desenvolvimento excessivamente longos (6+ anos) e custos inflacionados.
  • O estúdio busca reduzir prazos para 3–4 anos por título apostando em terceirização estratégica, reutilização de tecnologia e decisões mais ágeis, inspirando-se em sucessos ágeis como Grounded 2 e Fallout: New Vegas.
  • Diante da pressão da Microsoft por margem de lucro de 30% e um mercado global em crise, a Obsidian aposta em diversificação de projetos, retenção de talentos e valorização de métricas além das vendas — como impacto crítico e sinergia com o Game Pass.
Toda semana, Feargus Urquhart, CEO da Obsidian Entertainment, troca as paredes brancas do escritório em Irvine, Califórnia, pelo aroma de canela e café de uma lanchonete vizinha. Ali, cercado por sua equipe de gerência, devora rolinhos açucarados e enfrenta decisões que definirão o destino do estúdio. Nos últimos encontros, o cardápio emocional ficou mais denso: em 2025, a Obsidian realizou algo raro para um estúdio de seu porte — lançou três jogos em um único ano. Mas dois deles, Avowed e The Outer Worlds 2, não bateram as metas de vendas impostas pela Microsoft, sua dona desde 2018. "Eles não são desastres", reconhece Urquhart com uma franqueza incomum no setor. "Não vou dizer que isso foi um chute nos dentes. Foi mais tipo: 'Isso é uma droga. O que estamos aprendendo?'"
 
Sentado em uma sala de conferências nos arredores monótonos do Condado de Orange, o executivo de 55 anos — há mais de duas décadas à frente da Obsidian — desmonta a narrativa triunfalista que domina a indústria dos games. Enquanto grandes publishers celebram recordes de vendas, Urquhart fala abertamente sobre expectativas frustradas, ciclos de desenvolvimento insustentáveis e a pressão crescente da divisão Xbox, cuja nova meta de margem de lucro de 30% está redesenhando prioridades em toda a Microsoft Gaming. "Algo na indústria de jogos precisa mudar", dispara. "Os custos estão aumentando, o crescimento está estagnando, e quase todo criador de jogos enfrenta dúvidas sobre como sobreviver."
 
A Obsidian, desde sua aquisição, tornou-se uma máquina de produção incomum no ecossistema Microsoft. Enquanto alguns estúdios sob seu guarda-chuva não lançaram sequer um título no período, a Obsidian entregou meia dúzia de jogos — culminando no ambicioso trifecta de 2025: o RPG de fantasia psicodélico Avowed, a sequência de sobrevivência Grounded 2 e o RPG distópico The Outer Worlds 2. O problema? Ambição tem preço. Avowed e The Outer Worlds 2 passaram mais de seis anos em desenvolvimento, inflando custos de produção e criando expectativas financeiras quase inatingíveis. Urquhart agora tem uma missão clara: reduzir drasticamente os prazos para três ou quatro anos por título — um desafio hercúleo num setor onde projetos de grande porte frequentemente extrapolam a década.
 
O cenário externo não ajuda. Desde 2023, dezenas de milhares de profissionais perderam seus empregos na indústria global de games. Só na Microsoft, a divisão Xbox fechou estúdios, cancelou projetos e redesenhou sua estratégia diante de um mercado estagnado e prioridades corporativas voltadas para a inteligência artificial. Urquhart lembra com nostalgia dos anos 1990, quando trabalhava na Interplay Entertainment: naquela época, um único sucesso compensava meia dúzia de fracassos. Hoje, o custo médio de produção saltou de sete para nove dígitos — e errar a meta pode significar o fim.
 
Ainda assim, a Obsidian navega em terreno relativamente firme — mas não por méritos exclusivamente comerciais. Para a Microsoft, vendas não são a única métrica. Os RPGs da Obsidian acumulam críticas respeitáveis, ganham prêmios, impulsionam as vendas de hardware Xbox e alimentam o catálogo do Xbox Game Pass, serviço de assinatura estratégico para a empresa. "A Obsidian desenvolve jogos que são centrais para nossa visão de alcançar mais jogadores do que nunca", afirmou Mary McGuane, gerente geral da Xbox Game Studios, em comunicado à imprensa. "Eles demonstram a excelência criativa e a variedade que continuam a fortalecer o portfólio do Xbox."
 
Essa resiliência não é novidade para Urquhart. Em 2003, ele fundou a Obsidian com ex-colegas da Interplay — que na época estava à beira da falência, recém-retirada da Nasdaq. Por anos, o estúdio operou na corda bamba: contratos terceirizados para franquias como Star Wars, Fallout e South Park mantinham as luzes acesas, enquanto RPGs complexos — às vezes cheios de bugs, mas sempre com narrativas profundas moldadas pelas escolhas do jogador — cultivavam uma base de fãs leais. Em 2012, quando a Microsoft cancelou Stormlands, um ambicioso jogo multiplayer de fantasia, o estúdio quase colapsou. Demissões em massa ameaçaram seu fim até que uma campanha no Kickstarter resgatou a Obsidian da beira do abismo.

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Ironia do destino: anos depois, Urquhart negociava justamente com a Microsoft a venda do estúdio. Durante as conversas, apresentou um pitch ousado para o que se tornaria Avowed — uma fusão ambiciosa entre The Elder Scrolls V: Skyrim e Destiny, com combate cooperativo em um mundo de fantasia expansivo. "Meu pensamento quando vi pela primeira vez foi: 'Não acho que exista uma equipe no planeta que possa executar isso'", confessa Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian. Dois anos depois, o multiplayer foi cortado. Um ano depois, um novo diretor assumiu o projeto. Quando finalmente chegou às lojas, Avowed carregava sete anos de desenvolvimento nas costas — e lições duras sobre escopo e realismo criativo.
 
Enquanto isso, The Outer Worlds, lançado em 2019 logo após a aquisição pela Microsoft, surpreendeu ao vender 5 milhões de cópias com sua sátira ácida ao capitalismo distópico. A sequência, porém, tropeçou na pandemia e em desafios técnicos — um ciclo de desenvolvimento que Brandon Adler, diretor do jogo, resume com sinceridade: "Acho que ninguém realmente gosta de ciclos de cinco, seis, sete anos. A gente meio que cresceu nisso."
 
O destaque positivo veio de Grounded 2. Apesar do sucesso do original — lançado no boom pandêmico de 2020 —, a Obsidian não planejava uma sequência até receber uma proposta inesperada da Eidos Interactive, estúdio de Montreal buscando trabalhos terceirizados no início de 2023. A parceria resultou no projeto mais ágil do ano: enquanto equipes internas estavam sobrecarregadas, executivos seniores como Chris Parker, cofundador da Obsidian, assumiram a orquestração remota da produção a 3.000 milhas de distância. A distância, paradoxalmente, acelerou decisões. Quando perceberam que os "buggies" — veículos pilotáveis baseados em insetos — não funcionavam bem em modo cooperativo, Parker cortou o recurso sem hesitar. "Eu pensava: 'Se fosse uma das nossas equipes internas, trabalharíamos nisso por mais dois ou três meses'", relembra. "Fizemos essa ligação porque podíamos dizer o que fazer. Parece que ainda corremos por aí com as luvas de pelica por dentro."
 
Essa experiência aponta caminhos para o futuro: terceirização estratégica, reutilização de tecnologia entre projetos e decisões mais ágeis. Urquhart cita como exemplo Fallout: New Vegas (2010), que usou assets e engine de Fallout 3, custou apenas US$ 8 milhões e foi concluído em menos de dois anos — uma pechincha no padrão atual. "Não precisamos mudar tudo toda vez", reflete. "Tivemos esse debate interno: Será que as pessoas realmente se importam que passamos cem pessoas-meses a mais na tela de inventário?"
 
Enquanto prepara sua sucessão, Urquhart aposta em Justin Britch (33 anos) e Marcus Morgan (36 anos) — dois executivos que apresentaram na D.I.C.E. Summit de 2024 o "Plano 100 Anos da Obsidian". Sua filosofia é deliberadamente anti-blockbuster: reter talentos, evitar crescimento descontrolado, buscar sucessos moderados e gerenciar múltiplos projetos simultaneamente — uma habilidade rara num setor que frequentemente aposta tudo em um único título. "Você precisa continuar tendo turnos ao bastão", diz Morgan. "Porque em algum momento, se conseguir fazer coisas boas de forma consistente, vai conseguir aquelas rebatidas de destaque."
 
Mas o maior desafio talvez esteja acima deles. Após investimentos bilionários — incluindo a aquisição de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard em 2023 —, a Microsoft enfrenta receita estagnada, queda nas vendas de consoles e uma virada estratégica rumo à IA. O Xbox, outrora prioridade máxima, agora enfrenta cortes e reavaliações. A pressão por lucratividade levou até à decisão impensável há poucos anos: lançar exclusivos Xbox no PlayStation da Sony.
 
Para Urquhart, o caminho é equilibrar realismo e ambição. Jogos como Pentiment (2022) — barato, de nicho, aclamado pela crítica e lucrativo — provam que há espaço para experimentação. Sua esperança é que a Microsoft continue valorizando conquistas além das vendas puras, mesmo que isso signifique aceitar margens abaixo dos 30% almejados. "Talvez onde vamos chegar do ponto de vista da lucratividade não seja 30%", admite.
 
Nas recentes manhãs de canela e café, Urquhart e sua equipe debateram o que poderia ter sido diferente em 2025. Talvez Avowed precisasse de sistemas de crime e prisão para dar vida ao mundo. Talvez The Outer Worlds 2 exigisse companheiros virtuais mais cativantes. São detalhes aparentemente pequenos — mas que, na visão da Obsidian, fazem a diferença entre um jogo esquecível e um clássico duradouro. "Nosso trabalho, todos nós aqui, é fazer jogos que as pessoas queiram jogar e comprar", define Urquhart. "E se continuarmos assim, então teremos um negócio sólido."
 
O plano para os próximos anos é claro: espaçar lançamentos, equilibrar projetos grandes e pequenos, expandir universos como Avowed e Grounded com conteúdo adicional — e jamais repetir o "Ano da Obsidiana". Não por falta de orgulho no que foi conquistado, mas pela certeza de que sustentabilidade exige ritmo, não heroísmo.
 

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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