O que aconteceu com o Project Milo? Peter Molyneux fala sobre em conferência

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Peter Molyneux explica por que o Project Milo foi cancelado e o impacto do Kinect na proposta inovadora do jogo.

PRA RESUMIR

➡️ Durante a conferência Nordic Game, Peter Molyneux revelou os desafios e a trajetória do Project Milo, um jogo inovador para o Kinect que usava câmera e microfone para interação.
➡️ O Kinect original possuía um campo de visão amplo, mas foi drasticamente reduzido para baratear o produto, limitando as funcionalidades que Milo precisava.
➡️ A decisão da Microsoft de transformar o Kinect em um dispositivo focado em jogos de festa foi a causa final para o cancelamento do projeto, que Molyneux considera uma grande perda para a indústria.

Durante a conferência Nordic Game, realizada na Suécia, o lendário desenvolvedor Peter Molyneux – fundador da Bullfrog e da Lionhead Studios – foi questionado sobre o destino do Project Milo (também chamado de Milo & Kate), um título que prometia revolucionar a interação dos jogadores usando a câmera e o microfone do Kinect para conversar com um personagem virtual, um menino chamado Milo.

Segundo Molyneux, quando o engenheiro da Microsoft, Alex Kipman, mostrou pela primeira vez o dispositivo Kinect, ele possuía um campo de visão gigantesco que captava toda a sala. Molyneux achou aquilo “incrível”, mas não tinha interesse em usá-lo para jogos de movimentação intensa e física, pois ele mesmo preferia jogar sentado, em um ambiente mais relaxado. Ele recorda:
“Quando ele fez a demonstração, estava pulando por toda a sala. Eu disse: ‘Sou um jogador, não quero jogar em pé. Quero sentar, fumar o que fumo e beber o que quero, e não sair andando feito um idiota.’”

Inspirado pelo comportamento do seu filho, Lucas, de 7 anos, e a forma como crianças dessa idade absorvem informações e se encantam com descobertas, Molyneux decidiu explorar uma experiência de jogo que fosse mais introspectiva e educativa, centrada em inspirar e criar uma conexão emocional. Ele disse:
“Qualquer pai passa por isso. Você percebe que está criando, inspirando um ser humano. Não seria incrível criar um jogo baseado nesse sentimento? Algo que fizesse o jogador se conectar com esse processo de inspirar alguém?”

Durante o desenvolvimento, a equipe enfrentou dificuldades técnicas, como impedir que o reconhecimento de voz fosse enganado, algo que hoje em dia é resolvido com o uso de chatbots baseados em IA, mas na época era um desafio enorme.

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O problema crucial surgiu quando o Kinect, inicialmente apresentado por Kipman, foi drasticamente alterado para reduzir seu custo: de um dispositivo que custaria cerca de US$ 5.000 para algo muito mais acessível. Essa mudança provocou a redução do campo de visão do aparelho para um espaço muito limitado, onde o Kinect só conseguia capturar o que estava diretamente à sua frente, o que comprometeu seriamente as possibilidades do jogo.

Molyneux revelou que o verdadeiro golpe de misericórdia para o Project Milo foi quando a Microsoft decidiu reposicionar o Kinect não como um dispositivo focado em jogos imersivos e inovadores, mas como um gadget para festas e jogos casuais – esportes, dança e atividades similares –, o que colidia com a visão original de Molyneux para a experiência mais profunda e sedentária que queria criar.

Ele lamentou:
“O golpe mortal de Milo, que ainda parte meu coração, foi a decisão de que o Kinect não deveria ser um dispositivo de jogo, mas um dispositivo de festa. Ele deveria ser usado para jogos esportivos ou de dança. Então, simplesmente não se encaixava no portfólio da Microsoft e o projeto foi cancelado.”

Por fim, Molyneux destacou que ninguém chegou a experimentar a versão completa do Project Milo, pois ele nunca foi finalizado, mas ressaltou o quão mágico aquele conceito era:
“O que havia de tão mágico nisso? Não era heróis ou alienígenas, nem um roteiro de ‘fim do mundo’. Era simplesmente vivenciar a experiência de estar com alguém que te ama.”

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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