Ex-diretor de Dying Light revela bastidores do modelo de suporte de 10 anos da Techland

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Tymon Smektała analisa como planos pós-lançamento inicialmente limitados criaram uma das comunidades mais fiéis da indústria AAA e debate lições de Dying Light: The Beast.

PRA RESUMIR

  • O ex-diretor Tymon Smektała revelou que o aclamado suporte de 10 anos ao primeiro Dying Light começou com planos limitados, mas evoluiu de forma orgânica devido ao forte engajamento da comunidade e à iniciativa de lançar 10 DLCs em 12 meses.

  • Embora admita que o modelo de suporte de cauda longa seja difícil para estúdios AAA sem receita contínua, o executivo defendeu que a estratégia mantém o game ativo nos consoles, constrói confiança e sustenta o preço de venda alto por mais tempo.

  • Após 13 anos na Techland, Smektała oficializou sua saída no mês passado para iniciar um novo capítulo na carreira, deixando como último grande aprendizado na produção de Dying Light: The Beast a máxima de que a qualidade sempre supera a quantidade.

A desenvolvedora Techland consolidou uma reputação altamente respeitável na indústria de videogames graças à sua inclinação em oferecer suporte de longo prazo pós-lançamento para os seus títulos. O ex-diretor de franquia de Dying Light, Tymon Smektała, acredita fielmente que este posicionamento estratégico é a razão principal por trás do fato de a série ter se mantido relevante no mercado, mesmo enfrentando um expressivo hiato de sete anos entre o lançamento do Dying Light original e a sua sequência direta, Dying Light 2 Stay Human. De acordo com informações publicadas pelo portal GamesRadar, Smektała discutiu o tema durante sua participação em um painel no evento Digital Dragon, onde também admitiu de forma aberta que os planos iniciais de suporte pós-lançamento do estúdio, na verdade, "eram bastante limitados".

O motivo por trás dessa postura inicial modesta, segundo ele, era que o estúdio desejava focar puramente em lançar o jogo primeiro para, em um segundo momento, "responder talvez a alguns bugs potenciais [...], e então focar no lançamento dos dois DLCs programados para aquele trimestre". No entanto, esse planejamento que originalmente era de menor escala acabou gerando um efeito cascata positivo, fazendo com que o estúdio passasse a angariar uma base de fãs extremamente leal.

"Os jogadores estão lá, eles estão empolgados, estão nos apoiando, eles querem mais do jogo, então nós fizemos mais. O apetite cresceu, eles queriam ainda mais, então nós continuamos seguindo em frente", explicou Smektała. "E, nesse processo, nós criamos um modelo de negócios que era muito único naquela época, que é um jogo triple-A com suporte pós-lançamento de cauda longa (long tail)."

A Techland expandiu essa ideia ainda mais no decorrer dos anos, transformando-a em uma iniciativa batizada internamente de “10 in 12” (10 em 12). Essencialmente, o plano consistia no esforço de trabalhar na produção e liberação de 10 DLCs gratuitos ao longo do período de 12 meses.

"Então isso continuou, e continuou, e no final, o suporte durou por 10 anos", destacou o executivo. "No ano passado, nós lançamos uma atualização gráfica para Dying Light chamada Retouched."

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Apesar do sucesso do estúdio polonês, Smektała reconheceu abertamente que esse modelo específico de suporte de cauda longa de desenvolvimento pode não funcionar de maneira adequada para todas as produtoras do mercado, especialmente dentro do cenário hipercompetitivo e de alto custo da indústria de jogos AAA. O profissional admitiu que muitos estúdios achariam essa jornada extremamente difícil de sustentar, principalmente devido à falta de uma receita financeira contínua. Contudo, a estratégia fazia total sentido prático para a Techland naquele período, visto que “ela mantém o jogo instalado no disco rígido do jogador, constrói a confiança da comunidade, faz com que o jogo continue vendendo por mais tempo e permite que você mantenha o preço em um patamar elevado”.

Em sua conclusão sobre o tema, Smektała apontou que o sucesso dessa abordagem se resume massivamente aos fatores de planejamento e gerenciamento interno: “Se você conseguir planejar a produção em torno disso de forma inteligente, o jogo trará o retorno.”

A análise de bastidores ganha um tom de despedida, visto que Smektała anunciou o seu desligamento do cargo de diretor de franquia de Dying Light justamente no mês passado. Após ter trabalhado ativamente na função de liderança dentro da Techland por quase 13 anos, ele declarou publicamente em seu pronunciamento que sente que sua vida profissional está “entrando em um novo capítulo”.

"Obrigado a todas as pessoas talentosas da Techland com quem tive a chance de trabalhar – tanto no desenvolvimento quanto na publicação – pela paixão, energia e ambição compartilhada de fazer de Dying Light a experiência zumbi definitiva", registrou em seu comunicado oficial. "Nós fizemos isso acontecer, juntos! E à nossa comunidade incrível: o amor, engajamento e apoio vocal de vocês sempre foram a nossa Estrela do Norte. Vocês ajudaram a moldar o que Dying Light se tornou."

Mais recentemente, em declarações complementares sobre os rumos atuais da franquia, Smektała também compartilhou que os aprendizados colhidos com o processo de desenvolvimento e lançamento do projeto Dying Light: The Beast ensinaram uma lição valiosa à Techland: a de que “a qualidade supera a quantidade”.

Atualmente, o título Dying Light: The Beast encontra-se disponível para os jogadores nas plataformas PC, PlayStation 4 (PS4), PlayStation 5 (PS5), Xbox One e Xbox Series X/S. Continuaremos acompanhando de perto os próximos passos da franquia para trazer novidades.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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