Novo diretor criativo de Rebel Wolves fala sobre IA, RPGs e fãs de Angry Witcher

The Witcher 3 é um jogo que define o gênero, o tipo de projeto em que qualquer desenvolvedor poderia se orgulhar de trabalhar. Mas, como diz seu principal designer de missões, Mateusz Tomaszkiewicz, criar um jogo em uma série tão amada também tem suas desvantagens.
"As pessoas dirão: 'Oh, este não é o verdadeiro Witcher, Geralt real nunca faria isso'", diz Tomaszkiewicz.
Essa é uma das dificuldades de adaptar uma obra literária para um meio interativo, onde o jogador tem a liberdade de escolher as ações e as consequências do protagonista. Como manter a fidelidade ao personagem original, sem limitar as possibilidades do jogador? Como criar uma história envolvente e coerente, sem sacrificar a diversidade e a complexidade do mundo de The Witcher?
Essas são algumas das questões que Tomaszkiewicz e sua equipe enfrentaram ao desenvolver The Witcher 3, o último capítulo da saga do bruxo Geralt de Rivia, baseada nos livros do autor polonês Andrzej Sapkowski. O jogo foi lançado em 2015 e recebeu aclamação da crítica e do público, sendo considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. Mas o sucesso não veio sem desafios e controvérsias.
O que acontece quando um ex-desenvolvedor da CD Projekt Red se junta a um novo estúdio de jogos? Essa é a pergunta que muitos fãs de RPG estão se fazendo depois que Mateusz Tomaszkiewicz anunciou sua mudança para a Rebel Wolves, uma empresa recém-formada por ex-funcionários da CDPR.
Tomaszkiewicz trabalhou na CD Projekt Red em títulos como Cyberpunk 2077 e Gwent antes de ir para a Riot Games como o principal designer narrativo de seu próximo MMORPG de League of Legends. Agora, ele está se juntando ao estúdio polonês Rebel Wolves como seu novo diretor criativo para liderar uma equipe de colegas veteranos da CDPR. (A empresa também recebeu financiamento da empresa chinesa de jogos Netease, entre outros investidores.)
CONHEÇA MATEUSZ TOMASZKIEWICZ

Embora a empresa, que foi fundada em 2022, ainda esteja fechada em seu primeiro projeto, Tomaszkiewicz brinca que a próxima "aventura de RPG de fantasia sombria baseada em história", que não é baseada em uma IP existente, levará a narrativa e maior liberdade do jogador a novos patamares.
O novo diretor criativo da Rebel Wolves sobre os planos futuros do estúdio, como evitar a turbulência que levou a demissões em grande parte da indústria, seus pensamentos sobre o uso de IA no desenvolvimento de jogos e muito mais.
Confira os principais trechos da entrevista abaixo:
O que o motivou a deixar a Riot Games e se juntar à Rebel Wolves?
Tomaszkiewicz: Eu sempre tive um grande interesse por jogos de RPG, especialmente aqueles com uma forte ênfase na história e na escolha do jogador. Quando soube que alguns dos meus antigos colegas da CDPR estavam começando um novo estúdio com essa visão, fiquei imediatamente intrigado. A Riot Games é uma ótima empresa e eu gostei muito do meu tempo lá, mas eu senti que essa era uma oportunidade única de fazer parte de algo novo e empolgante.
Como você descreveria o estilo e a filosofia da Rebel Wolves como um estúdio de jogos?
Tomaszkiewicz: A Rebel Wolves é um estúdio que se concentra em criar jogos de RPG imersivos e envolventes, com histórias ricas e personagens memoráveis. Nós queremos dar aos jogadores a liberdade de explorar mundos fantásticos, tomar decisões significativas e moldar suas próprias aventuras. Nós também valorizamos a qualidade sobre a quantidade, e preferimos fazer jogos menores, mas mais polidos e refinados, do que jogos enormes, mas cheios de bugs e problemas.
Você pode nos dar alguma dica sobre o seu primeiro projeto? Qual é o gênero, o cenário, a inspiração?
Tomaszkiewicz: Infelizmente, não posso revelar muitos detalhes sobre o nosso primeiro projeto neste momento, mas posso dizer que é um jogo de RPG de fantasia sombria baseado em história, ambientado em um mundo original criado por nós. A inspiração vem de várias fontes, desde literatura clássica até cultura pop, mas também temos muitas ideias originais que queremos trazer para o gênero. O jogo terá um forte foco na narrativa e na escolha do jogador, permitindo que os jogadores criem seus próprios personagens e sigam diferentes caminhos na história.
Como você planeja evitar os problemas que afetaram muitos estúdios de jogos nos últimos anos, como crunch, assédio, toxicidade?
Tomaszkiewicz: Nós somos muito conscientes dos desafios que enfrentam os desenvolvedores de jogos hoje em dia, e queremos criar um ambiente de trabalho saudável e positivo para todos os nossos funcionários. Nós nos esforçamos para manter uma comunicação aberta e honesta entre todos os membros da equipe, bem como com nossos parceiros e investidores. Nós também respeitamos o equilíbrio entre vida pessoal e profissional dos nossos funcionários, e não exigimos horas extras desnecessárias ou prejudiciais. Nós também temos uma política de tolerância zero para qualquer forma de assédio, discriminação ou abuso, e encorajamos uma cultura de diversidade e inclusão.
Qual é a sua opinião sobre o uso de inteligência artificial no desenvolvimento de jogos? Você acha que isso pode melhorar ou prejudicar a criatividade humana?
Tomaszkiewicz: Eu acho que a inteligência artificial é uma ferramenta poderosa e útil que pode ajudar os desenvolvedores de jogos de várias maneiras, desde a geração de conteúdo até a otimização de desempenho. No entanto, eu não acho que ela possa substituir completamente a criatividade humana, que é o que torna os jogos de RPG tão especiais e únicos. A inteligência artificial pode nos fornecer dados, algoritmos e modelos, mas cabe a nós dar vida e significado a eles. Eu vejo a inteligência artificial como um assistente, não como um mestre.

Rebel Wolves ainda não está pronto para compartilhar nada sobre seu próximo jogo, incluindo seu nome, jogabilidade ou se ter o diretor de Gwent a bordo significa que a fantasia sombria incluirá um jogo de cartas igualmente excelente.
"Queremos focar muito na liberdade do jogador e na interatividade na história", diz. "Gostaria de ir um pouco mais longe do que fizemos antes. Existem alguns sistemas que serão muito interessantes para os jogadores brincarem, mas ainda não posso falar sobre eles."
"Por enquanto, só posso dizer que isso é algo que não vi no mercado nos últimos anos e que mal posso esperar para jogar."
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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