Por que o Brasil consome tanto, mas produz tão poucos videogames

Os desafios e o futuro da indústria de games no Brasil.

Apesar do Brasil ser um dos maiores mercados consumidores de videogames do mundo, com mais de 103 milhões de jogadores de acordo com a mais recente Pesquisa Game Brasil, ele ainda não possui a mesma relevância mundial na produção e exportação de games.

Vamos destrinchar.

Em seu nível mais básico, compreendo que o volume de consumo se apoia em dois pilares: o espaço cultural, quanto a população se identifica com os games e prioriza gastos diretos e indiretos com eles, e a acessibilidade, que envolve poder aquisitivo e disponibilidade de títulos e hardware.

Pois bem.

Para qualquer pessoa com um grau razoável de contato com este universo, fica muito claro que o espaço cultural dos jogos eletrônicos no Brasil é imenso. Seja no consumo direto, na aquisição de merchandise relacionado aos IPs ou até na presença em eventos gratuitos e pagos, um contingente significativo da população brasileira se enxerga como gamer. De acordo com a Pesquisa Game Brasil mais recente, 75,3% dos brasileiros jogam e 86,7% apontam os games como uma das principais formas de entretenimento, com uma distribuição saudável entre gêneros e gerações (não falta jogador).

No que diz respeito ao acesso, as coisas começam a ficar um pouco mais complicadas. A acessibilidade demanda uma análise econômica mais aprofundada e merece seu próprio artigo (prometo). Por ora, fica o essencial: existe uma variação de consumo enorme presente nesses 100 milhões de jogadores, nitidamente ligada ao poder aquisitivo.

E a produção?

Se o espaço cultural explica por que o brasileiro joga tanto, e a acessibilidade (guardada para outro dia) explica por que ele nem sempre joga como ou quanto quer, a produção explica por que ele raramente joga games brasileiros.

Em qualquer mercado com produção relevante de jogos eletrônicos, a produção envolve muito fomento público. Jogos eletrônicos são, grosso modo, simplesmente muito caros. Um jogo coeso tende a envolver uma gama de profissionais interdisciplinares, desde designers, animadores, desenvolvedores, roteiristas, músicos, entre outros, bem como uma demanda significativa de hardware e tempo. A produção de jogos envolve muito dinheiro e muito tempo. Assim sendo, a maioria dos países com produção significativa conta com um aparato público robusto para sustentar essa indústria. Cada país tem sua própria estratégia, mas medidas de incentivo fiscal, captação de talentos, capacitação técnica e aquisição facilitada de hardware são medidas recorrentes.

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E o Brasil?

O Brasil começou a caminhar há pouco tempo. Em 2024, aprovou-se o Marco Legal dos Games (Lei 14.852/2024), peça normativa de extrema relevância, mas, por enquanto, de pequena efetividade. O marco foi elaborado como peça eminentemente declaratória, que reconhece a importância dos jogos eletrônicos e os enquadra formalmente como obras audiovisuais, mas depende de legislação complementar para instaurar medidas específicas de fomento e criar órgãos públicos de apoio.

Na prática, o que a Lei 14.852/2024 fez foi definir juridicamente o que é um jogo eletrônico (uma obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador), reconhecer as profissões do setor para fins de enquadramento como MEI, microempresa ou empresa de pequeno porte, e abrir a porta para que o desenvolvimento de games acesse os mecanismos de incentivo fiscal já existentes para cultura e audiovisual, como a Lei Rouanet e a Lei do Audiovisual. Ela não criou uma linha de financiamento dedicada, um fundo setorial ou um órgão público específico de fomento aos games, como existem em países como Canadá, França ou Coreia do Sul.

O enquadramento jurídico foi essencial para formalizar o segmento, mas não substitui a criação de mecanismos normativos específicos para impulsionar a indústria. Mas a discussão vem caminhando: em fevereiro, o Ministério da Cultura instaurou oficialmente, por meio da Portaria MinC nº 260/2026, o Grupo de Trabalho Interministerial responsável por criar as propostas para regulamentar e aplicar na prática o Marco Legal dos Games (Lei 14.852/24). Reunindo-se quinzenalmente, articula ministérios da Cultura, Desenvolvimento, Educação, Saúde, Fazenda, Ciência e Tecnologia, Justiça e Esporte, além da Ancine, INPI e AGU. A discussão segue firme, com fortes expectativas de alterações relevantes para a indústria entre 2026 e 2027.

Por ora, eis o grande gargalo. Não existe produção de jogos expressiva sem fomento estruturado, e o crescimento sustentável do segmento depende de políticas públicas, não apenas do esforço de estúdios independentes. Com tempo e direcionamento, o Brasil tem tudo para se tornar um produtor tão significativo quanto é consumidor.

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Gabriel Francisco Cassitas Cavalcante de Lima
@gabriel.cavalcantelima

Advogado especializado em propriedade intelectual (PI) para devs e estúdios, defensor convicto da PI como joia da coroa de qualquer estúdio. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games.

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