Segundo estudo, 72% dos executivos do setor acham que a Steam é um monopólio
Novo estudo revela que a plataforma Valve é a fonte de 75% da receita dos estúdios, forçando desenvolvedores a buscar alternativas arriscadas para escapar do corte de 30%.

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PRA RESUMIR
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O domínio da Steam no mercado de jogos para PC não é apenas uma percepção do público, mas uma realidade preocupante para os executivos da indústria. Um novo estudo independente, conduzido pela Atomik Research para a plataforma Rokky, revelou que 72% dos executivos entrevistados no Reino Unido e nos EUA acreditam que o Steam tem um monopólio sobre o mercado.
Os números são ainda mais chocantes: a grande maioria dos estúdios pesquisados obtém 75% de sua receita total de vendas através da loja da Valve, mesmo após explorar alternativas como a Epic Games Store (EGS) e o Xbox.
Esse poder absoluto se torna um problema devido ao infame corte de 20% a 30% que a Steam aplica em todas as vendas — uma prática que irritou o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, e que agora está forçando os desenvolvedores a explorar novas oportunidades de receita.
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O futuro maleável e o risco do "mercado cinza"
Com o objetivo de conseguir "pelo menos um aumento de 10% na receita", 80% dos executivos esperam usar lojas virtuais (como Fanatical e Humble Bundle) e mercados de revenda (como G2A e Kinguin). As vantagens incluem facilidade de uso, controle de preços, alcance internacional e suporte promocional.
No entanto, essa diversificação carrega um risco significativo: a preocupação com o "mercado cinza". Este é o hub onde chaves digitais são revendidas — muitas vezes por meio de manipulação de preços regionais —, resultando em perda de lucro para as editoras.
Alguns desenvolvedores indie já expressaram que prefeririam a pirataria à compra em plataformas de revenda não regulamentadas, dadas as ansiedades em torno dos revendedores do mercado cinza. Embora plataformas como a G2A tenham tomado medidas para listar chaves legítimas, a pesquisa aponta para um futuro onde os estúdios continuarão a diversificar além da Steam, mesmo que isso envolva riscos, para minimizar o impacto do corte substancial da Valve.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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