Segundo estudo, 72% dos executivos do setor acham que a Steam é um monopólio

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Novo estudo revela que a plataforma Valve é a fonte de 75% da receita dos estúdios, forçando desenvolvedores a buscar alternativas arriscadas para escapar do corte de 30%.

PRA RESUMIR

  • 72% dos executivos do setor acreditam que a Steam detém um monopólio no mercado de jogos para PC, sendo a fonte de 75% da receita da maioria dos estúdios, apesar da existência de alternativas.

  • Devido ao corte de 20% a 30% do Steam, 80% dos desenvolvedores planejam usar lojas virtuais (Fanatical, Humble Bundle) e mercados de revenda (G2A, Kinguin) para buscar um aumento de receita de pelo menos 10%.

  • O uso dessas plataformas alternativas gera preocupação com o "mercado cinza" (revenda não autorizada de chaves), mas o estudo indica que a diversificação de canais continuará a ser a estratégia para mitigar o poder financeiro da Valve.

O domínio da Steam no mercado de jogos para PC não é apenas uma percepção do público, mas uma realidade preocupante para os executivos da indústria. Um novo estudo independente, conduzido pela Atomik Research para a plataforma Rokky, revelou que 72% dos executivos entrevistados no Reino Unido e nos EUA acreditam que o Steam tem um monopólio sobre o mercado.

Os números são ainda mais chocantes: a grande maioria dos estúdios pesquisados obtém 75% de sua receita total de vendas através da loja da Valve, mesmo após explorar alternativas como a Epic Games Store (EGS) e o Xbox.

Esse poder absoluto se torna um problema devido ao infame corte de 20% a 30% que a Steam aplica em todas as vendas — uma prática que irritou o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, e que agora está forçando os desenvolvedores a explorar novas oportunidades de receita.

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O futuro maleável e o risco do "mercado cinza"

Com o objetivo de conseguir "pelo menos um aumento de 10% na receita", 80% dos executivos esperam usar lojas virtuais (como Fanatical e Humble Bundle) e mercados de revenda (como G2A e Kinguin). As vantagens incluem facilidade de uso, controle de preços, alcance internacional e suporte promocional.

No entanto, essa diversificação carrega um risco significativo: a preocupação com o "mercado cinza". Este é o hub onde chaves digitais são revendidas — muitas vezes por meio de manipulação de preços regionais —, resultando em perda de lucro para as editoras.

Alguns desenvolvedores indie já expressaram que prefeririam a pirataria à compra em plataformas de revenda não regulamentadas, dadas as ansiedades em torno dos revendedores do mercado cinza. Embora plataformas como a G2A tenham tomado medidas para listar chaves legítimas, a pesquisa aponta para um futuro onde os estúdios continuarão a diversificar além da Steam, mesmo que isso envolva riscos, para minimizar o impacto do corte substancial da Valve.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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