[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial
Deathbound me trouxe boas impressões e definitivamente entra no meu radar em jogos soulslike que eu pretendo adquirir em algum momento.
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O jogo do estúdio brasileiro Trialforge será publicado pela Tate Multimedia e chega dia 8 de agosto aos consoles Series X/S / PS5 e PC . Nesta prévia optei por focar mais nas impressões sobre o combate e a exploração que creio serem pináculos mais importantes de um jogo desse calibre. A lore é rica mas quero deixar isso para uma review mais completa. No gênero soulslike há uma corrida imaginária em atingir os feitos que a From Software conquistou durante os anos mas, pro nosso alívio aqui há personalidade de sobra e uma preocupação maior em cativar os jogadores com ideias próprias DENTRO do contexto de um jogo souls.
O jogo nos conta uma trama lotada de mistério, política e religião na região conhecida como Ziêminal. Basicamente, começamos o jogo sem muitas explicações e somos tragados por um conflito generalizado entre a igreja da morte e o culto da vida, conflito esse que trouxe desolação a região. A seção em que a demonstração nos coloca parece ser um estádio de um esporte distópico, mistura de futebol com lutas até a morte. Dentre os caminhos e atalhos que encontrei o foco em usar os 4 personagens para sobreviver as diferentes provações foi de longe a parte mais divertida.
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Os 4 guerreiros (dentre eles o capoeirista Mamdille) tem habilidades próprias que podem ser coletadas em formato de memórias espalhadas pelos tortuosos cenários. Isso da um peso bacana aos mais esforçados e traz mais diversificação. Outra coisa que gostei é o sistema de níveis ser baseado em árvore de habilidades. Cada personagem tem seu ponto forte e ver isso traduzido nos seus efeitos. Se você evoluir a árvore de Lucia por exemplo, uma lanceira rápida, espere por um aumento na sua velocidade geral e habilidades de esquiva. O guerreiro da igreja da morte te privilegia com mais dano físico e fortitude ao resistir a ataques inimigos dentre outros fatores focados justamente nas diferentes abordagens para classes já conhecidas para fãs dos rpgs de ação.
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Outro fator viciante do jogo foram as boas idéias aplicadas no sistema de combate. Há um buff e debuff nos guerreiros caso você utilize duas facções diferentes juntas . Se você combinar por exemplo um membro da facção da morte com a da vida pode gerar efeitos que vão desde 30% de perda de velocidade a 20% mais dano. O golpe especial apertando o botão de ataque, sincronizado com a troca de um personagem gera efeitos devastadores.
A bossfight do jogo me agradou por sua dificuldade. O segredo não é só atacar , mas atacar na janela de tempo correta. Morri algumas vezes como se espera de uma luta assim mas no geral a recompensa pela vitória é o que nos faz acabar voltando para esses jogos e isso Deathbound me entregou nessa demo de 2 horas e 40 minutos.
Graficamente o jogo me impressionou. Logicamente, não há o glamour das grandes produções mas aqui não tive problemas de fps e os sets, armaduras e armas estão grotescamente muito bons. Se possível, a única coisa que de fato eu mudaria são os olhos dos personagens sem máscara que nunca se fecham. Única crítica minha nesse quesito.
Adorei também a introdução em arte que lembra muito HQ's. A dublagem em inglês está ótima e o tom dos personagens me agradou bastante. Do capoeirista com forte sotaque africano ao guerreiro brutal que transpassa seriedade , a qualidade técnica e esforço do estúdio me conquistaram.
Sabemos da dificuldade que o mercado de videogames traz para produtores pequenos. Sabemos ainda mais a ousadia desses pequenos estúdios ainda mais em obras como essa que são focadas no público viciado em adrenalina e singleplayers. Com certeza, Deathbound merece sua atenção e carinho. Espero em agosto, retornar para mais aventuras nesse mundo distópico e conhecer mais da cidade de Akratya.
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Bruno Castelar
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