A difícil decisão da Bethesda entre a Creation Engine e a Unreal Engine
Bethesda analisa os desafios técnicos de abandonar a Creation Engine pela Unreal Engine.

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PRA RESUMIR |
Uma das características mais marcantes dos jogos desenvolvidos pela Bethesda sempre foi o uso do seu próprio motor gráfico, a Creation Engine. Esse sistema interno conquistou uma legião de fãs devido à sua alta capacidade de modificação, possibilitando uma comunidade ativa de criadores de conteúdo e melhorias. No entanto, ao mesmo tempo, muitos apontam esse motor como a origem de diversos problemas técnicos que frequentemente acompanham os jogos da empresa.
Em uma entrevista ao site VideoGamer, Dan Nanni, ex-líder de estúdio, comentou sobre os desafios e implicações de substituir o Creation Engine por algo como a Unreal Engine 5. Para Nanni, uma mudança dessa magnitude significaria mais do que apenas adotar uma nova tecnologia: implicaria reiniciar completamente o processo de desenvolvimento.
Segundo ele, "Se você quiser abandonar o motor e começar de novo, terá que passar por toda a reinicialização". Embora o Unreal Engine forneça várias ferramentas, Nanni ressalta que ele não vem completo para qualquer tipo de projeto — é necessário construir muitos elementos do zero, principalmente em jogos com sistemas específicos e únicos, como os da Bethesda.
Ele ainda explicou que, embora a Unreal ofereça um “caminho dourado” de desenvolvimento com suporte direto da Epic Games, sair desse caminho para seguir uma direção muito personalizada exige mudanças profundas. Isso significa que o estúdio precisaria adaptar o motor, o que o afastaria dos padrões ideais oferecidos originalmente pelo Unreal.
Além disso, Nanni apontou que criar um motor próprio — como fez a Bethesda — é um processo caro e tecnicamente complexo. O esforço é contínuo, e os benefícios só podem ser avaliados no longo prazo. “A grande pergunta não é sobre o jogo de hoje, mas sim sobre os jogos de daqui a cinco, seis, sete anos. Isso ainda será benéfico lá na frente?”, refletiu.
De acordo com ele, o desenvolvimento de motores é feito em ciclos iterativos, e raramente ocorre um descarte completo. A Creation Engine 2, por exemplo, é apenas uma evolução do motor anterior — assim como a Unreal Engine 5 é uma continuação da Unreal Engine 4. Ele afirma que quando um estúdio decide fazer algo realmente novo, não deveria chamá-lo de “versão 5 ou 6”, e sim dar um nome inédito. Isso porque, com o tempo, os sistemas evoluem tanto que acabam se distanciando completamente de sua fundação original.
Um exemplo disso foi o lançamento recente de The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, que chegou ao PC, PS5 e Xbox Series X/S utilizando a Unreal Engine 5 para os visuais, mas ainda mantendo a estrutura da Creation Engine. Já Starfield, o último grande título da Bethesda, foi totalmente desenvolvido com uma versão atualizada da Creation Engine, reafirmando o compromisso da empresa em manter e evoluir sua própria tecnologia.
A fala de Nanni ajuda a explicar por que a Bethesda opta por iterar seu motor gráfico em vez de abandoná-lo — é uma questão de legado, eficiência e visão de longo prazo.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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