Hideki Kamiya abre o jogo: como Scalebound poderia ter sobrevivido com uma editora japonesa

Diretor da PlatinumGames reflete sobre diferenças culturais no desenvolvimento e diz que Microsoft pressionou demais na época do projeto.

PRA RESUMIR
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O cancelamento de Scalebound ainda é lembrado como um dos episódios mais marcantes da indústria, tanto pelo potencial desperdiçado quanto pelo impacto que deixou na forma como vemos anúncios, atrasos e cancelamentos de jogos. Em entrevista ao VideoGamesChronicle, o diretor Hideki Kamiya revisitou o assunto e foi direto: se tivesse trabalhado com uma editora japonesa, o destino do título poderia ter sido diferente.
Kamiya explicou que, em sua experiência com Sega, Capcom, Nintendo, Konami e Koei Tecmo, sempre encontrou mais compreensão e paciência do lado japonês. Para ele, editores orientais enxergam o processo criativo como algo próximo à invenção — um caminho árduo, mas necessário para trazer ao mercado mecânicas únicas, como o Celestial Brush em Okami, o Witch Time em Bayonetta ou o Unite Morphs em The Wonderful 101.
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No caso de Scalebound, o projeto ousava ao propor a experiência de controlar simultaneamente um protagonista humano e seu dragão em uma aventura cooperativa. Sem referência prévia para seguir, a Microsoft teria visto a ideia com desconfiança. “Do lado ocidental, percebo uma busca maior por produtos acabados rapidamente e uma tendência a seguir fórmulas seguras, como os FPS”, disse Kamiya.
Apesar das críticas, o diretor fez questão de não culpar apenas a Microsoft, reconhecendo que a responsabilidade pelo cancelamento também esteve na própria equipe da PlatinumGames. Ainda assim, acredita que uma editora japonesa teria lidado com os desafios de forma menos rígida.
Kamiya também abriu espaço para esperança: já manifestou interesse em revisitar Scalebound ao lado de Phil Spencer no futuro, conciliando os pontos fortes do desenvolvimento japonês e ocidental.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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