O guia definitivo de Warhammer 40K para fazer você jogar de vez essa franquia

Guia definitivo de Warhammer 40K para iniciantes: Conhecendo o universo, as facções e os melhores jogos para começar.
Capítulo 1: Introdução ao Universo de Warhammer 40K
1.1 A Origem da Franquia
A franquia Warhammer nasceu nos anos 1980 pelas mãos da empresa britânica Games Workshop, inicialmente como um jogo de miniaturas de fantasia medieval — o Warhammer Fantasy Battle. Seu sucesso levou à criação de um universo alternativo de ficção científica sombrio, brutal e distorcido: Warhammer 40.000, lançado em 1987 com o jogo "Rogue Trader". Esse novo cenário misturava elementos de ficção científica com misticismo, crítica social, estética gótica e um pessimismo radical que marcaria a identidade da franquia.
Desde então, Warhammer 40K evoluiu muito além do tabuleiro. Hoje é uma franquia multimídia com centenas de livros, dezenas de jogos digitais, animações, quadrinhos, RPGs e até adaptações cinematográficas em produção. É considerado um dos universos de ficção mais densos e extensos da cultura pop, com uma base de fãs apaixonada ao redor do mundo.
1.2 O Século 41: Um Futuro Sem Esperança
Warhammer 40K é ambientado no 41º milênio, um futuro distópico onde o Imperador da Humanidade reina sobre um império galáctico em constante guerra. A tecnologia avançada coexiste com a superstição, e a ameaça do Caos e de raças alienígenas é constante. A ciência é vista como tabu, a tecnologia é considerada sagrada e operada por rituais arcanos, e a religião imperial dita todas as normas. O universo é movido por guerra constante, com valores como compaixão e diplomacia sendo vistos como fraquezas.
1.3 O Imperador da Humanidade
O Imperador é um ser imortal, um Perpétuo, nascido há mais de 45.000 anos na Terra. Sua criação foi resultado do sacrifício coletivo de centenas de xamãs da Antiga Terra, que fundiram suas almas no Warp para reencarnar como um único ser: o Imperador. Ele guiou a humanidade secretamente por milênios, influenciando líderes, civilizações e até religiões. Sua missão era proteger a humanidade e conduzi-la à sobrevivência entre as estrelas.
Durante suas explorações, o Imperador acessou o planeta Molech, onde entrou no Warp conscientemente e negociou um pacto com entidades do Caos para absorver parte de seu poder — um risco que lhe deu capacidades ainda maiores, mas o conectou a forças que futuramente seriam suas inimigas.
1.4 A Era dos Conflitos
A Era dos Conflitos (Age of Strife) foi um período de colapso completo da civilização humana. A rebelião das máquinas (os Homens de Ferro), as tempestades do Warp e o isolamento das colônias espaciais mergulharam a galáxia em anarquia. Planetas foram esquecidos, reinos caíram em barbárie, e a tecnologia foi perdida ou mal compreendida. Neste cenário apocalíptico, o Imperador emergiu com um plano de reunificação galáctica.
1.5 Os Thunder Warriors
Antes de conquistar as estrelas, o Imperador unificou a Terra usando os Thunder Warriors, protótipos brutais dos Space Marines. Eles eram fortes, rápidos e letais, mas instáveis — tanto física quanto mentalmente. Após cumprirem seu papel na Unificação da Terra, foram exterminados nas sombras, em parte para evitar rebeliões, em parte porque não eram confiáveis a longo prazo.
1.6 O Projeto Primarca
Com a Terra unificada, o Imperador iniciou o Projeto Primarca, criando vinte filhos geneticamente aprimorados a partir de seu próprio DNA. Cada Primarca era uma encarnação de um ideal de guerra, comando e humanidade. Eles liderariam as Legiões da futura Grande Cruzada. No entanto, um acidente (ou sabotagem pelos Deuses do Caos ou por Erda, uma Perpétua aliada do Imperador) dispersou os Primarcas por diversos mundos da galáxia, ainda durante seu desenvolvimento.
1.7 Os Adeptus Astartes
Para executar sua visão galáctica, o Imperador criou os Adeptus Astartes, os Space Marines. Usando amostras genéticas dos Primarcas, cada Legião de Astartes era moldada à imagem de seu pai-gênio. Os Space Marines passavam por 19 implantes biológicos e um treinamento inumano. Tornavam-se guerreiros pós-humanos, leais apenas ao Imperador. Eram os verdadeiros instrumentos da Grande Cruzada.
1.8 A Grande Cruzada
Com seus Space Marines e exércitos humanos, o Imperador iniciou a Grande Cruzada para reunificar os mundos perdidos da humanidade. À medida que reencontrava seus filhos, os Primarcas assumiam o comando de suas Legiões. Cada Legião se moldava à personalidade de seu Primarca: os Ultramarines tornaram-se organizados sob Roboute Guilliman; os Luna Wolves (mais tarde Sons of Horus) tornaram-se carismáticos sob Horus Lupercal; os Word Bearers se tornaram fanáticos sob Lorgar Aurelian.
Essa diversidade de doutrinas e temperamentos gerou tanto eficiência quanto atritos. O Império cresceu rápido, mas sem coesão plena. O Imperador então retornou à Terra para trabalhar em um projeto secreto (o Webway Project), deixando Horus como regente — o que plantaria a semente da traição futura.
1.9 A Sombra do Warp e a Religião Imperial
Embora o Imperador fosse contrário à adoração religiosa, suas façanhas e aparência super-humana inspiraram culto. Um culto imperial cresceu mesmo contra sua vontade. Enquanto isso, o Warp tornava-se cada vez mais agitado com a presença da humanidade. Os Primarcas sentiam o chamado das entidades caóticas. A tensão aumentava.
A administração do Império crescia em complexidade: o Mechanicus de Marte cuidava da tecnologia, a Inquisição surgia em embrião, e a Ecclesiarchia, mais tarde, institucionalizaria a fé no Imperador como Deus.
Capítulo 2: A Heresia de Horus
2.1 O Começo da Queda
Horus Lupercal, Primarca dos Luna Wolves e considerado o filho mais amado do Imperador, foi nomeado Senhor da Guerra e deixou como regente do Império enquanto o Imperador retornava à Terra para desenvolver um projeto secreto — o Webway Project. Essa ausência criou um vácuo de liderança e plantou as sementes da discórdia.
Durante uma campanha no mundo de Davin, Horus foi mortalmente ferido. Seus próprios subordinados, já corrompidos pelo culto do Caos, o levaram a um ritual de "cura" que, na verdade, abriu sua alma para os Deuses do Warp. Horus teve visões de um futuro sombrio onde o Imperador se tornava um deus tirânico. Manipulado por essas entidades, ele se convenceu de que estava salvando a humanidade.
2.2 O Segredo do Imperador
O Imperador sempre escondeu a verdadeira natureza do Warp de seus filhos, temendo que o conhecimento os corrompesse. Ele também ocultou o Webway Project — uma alternativa ao Warp para viagens seguras — e manteve os Primarcas no escuro. Essa falta de confiança alimentou o ressentimento. Muitos Primarcas se sentiam ignorados ou desprezados, e os que tinham dúvidas começaram a ceder às tentações do Caos.
2.3 A Rebelião se Espalha
Horus não caiu sozinho. Outros Primarcas também se voltaram contra o Imperium:
- Lorgar Aurelian, dos Word Bearers, já era devoto secreto do Caos.
- Angron, dos World Eaters, abraçou a violência de Khorne.
- Mortarion, dos Death Guard, foi seduzido por Nurgle.
- Fulgrim, dos Emperor's Children, caiu para os prazeres de Slaanesh.
- Perturabo, dos Iron Warriors, ressentido e subestimado, se uniu a Horus por vingança.
A Heresia de Horus começou com a massacre de Istvaan III, onde Horus purgou seus próprios legionários leais ao Imperador. Em seguida, na Batalha de Istvaan V, os traidores emboscaram outras Legiões e mostraram que a guerra civil era real.
2.4 A Batalha da Terra
Após sete anos de guerras brutais e mundos devastados, os traidores marcharam para a Terra. A Batalha da Terra foi o clímax da Heresia. Legiões do Caos e demônios sitiavam o Palácio Imperial. O Imperador, ao lado de Rogal Dorn, Sanguinius e outros heróis, resistia com tudo o que restava.
Durante o assalto final, Horus permitiu que o Imperador se teletransportasse até sua nave. Lá, Sanguinius, Primarca dos Blood Angels, enfrentou Horus sozinho — e foi morto. O Imperador, então, enfrentou seu filho corrompido. Mesmo relutante, ele deu o golpe final após ver Horus matar um de seus guardas com desprezo. O Imperador destruiu a alma de Horus, mas ficou mortalmente ferido.
2.5 O Trono Dourado e o Sacrifício
Com o corpo em ruínas, o Imperador foi colocado no Trono Dourado, uma máquina-vida que o mantém tecnicamente vivo. Seu espírito ainda guia a humanidade, mas ele jamais falou outra palavra. Milhares de psykers são sacrificados diariamente para alimentar sua presença e manter o Astronomicon — o farol psíquico que permite viagens no Warp.
2.6 A Reorganização de Guilliman
Com o Imperador incapacitado, Roboute Guilliman, Primarca dos Ultramarines, assumiu a responsabilidade de manter o Império unido. Ele escreveu o Codex Astartes, que dividiu as Legiões em Capítulos menores para evitar concentração de poder que pudesse levar a novas heresias. Nascia assim a estrutura moderna dos Space Marines.
Guilliman também fortaleceu o governo imperial, estabelecendo o Senatus Imperialis e garantindo a sobrevivência do Império, mesmo em sua decadência. A Era do Império pós-heresias é marcada por burocracia extrema, fé cega e guerras eternas.
2.7 As Cicatrizes da Heresia
Dos vinte Primarcas, muitos morreram, sumiram ou caíram no Caos. Apenas alguns permanecem ativos — entre eles, Guilliman, que retornou milênios depois em um novo corpo graças ao Adeptus Mechanicus e aos eldar. Os eventos da Heresia moldaram o 41º milênio, e as cicatrizes desse conflito ainda ardem em todos os cantos da galáxia.
A Heresia de Horus não foi apenas uma guerra civil. Foi o momento em que a esperança morreu, e a escuridão se tornou o estado natural da galáxia.
Capítulo 3: O Estado Atual do Imperium
3.1 O Imperador e o Trono Dourado
Hoje, o Imperador permanece vivo em estado catatônico no Trono Dourado, sustentado por sacrifícios diários de milhares de psykers. O Astronomicon, um farol psíquico vital para a navegação no Warp, depende diretamente dele. O Imperador é agora um deus silencioso, adorado por trilhões, mas inacessível.
3.2 A Administração do Império
O Império é governado por instituições brutais e imensas, como o Adeptus Terra, a Inquisição e os vários departamentos do Imperium. O governo é altamente burocrático, teocrático e paranoico, com pouca eficiência e uma fé cega no Imperador. A influência da Ecclesiarchia molda o culto imperial, que vê o Imperador como uma divindade e age para exterminar qualquer heresia com extrema violência.
3.3 Roboute Guilliman e o Novo Despertar
Roboute Guilliman, após milênios em estase, foi revivido com ajuda do Adeptus Mechanicus e dos eldar. Ele agora atua como Lorde Comandante do Imperium, liderando a Cruzada Indomitus e tentando restaurar a ordem num império dilacerado pela guerra, heresias e corrupção. Sob sua liderança, surgiram os Primaris Space Marines e os Capítulos da Fundação Indomitus.
3.4 Os Quatro Deuses do Caos
- Khorne: Deus do sangue, guerra e violência. Detesta a feitiçaria. Seus seguidores buscam combate constante.
- Tzeentch: Deus da mudança, magia e intriga. Mestre dos planos e manipulações.
- Nurgle: Deus da peste, decadência e aceitação da mortalidade. Seus fiéis veem a corrupção como um presente.
- Slaanesh: Deus do prazer, perfeição e excessos. Seus devotos vivem em busca de sensações extremas.
3.5 Os Capítulos dos Space Marines
- Ultramarines: Disciplina, estratégia e lealdade absoluta ao Codex Astartes.
- Blood Angels: Bravura e nobreza, mas atormentados por uma sede de sangue incontrolável.
- Dark Angels: Segredos sombrios e obsessão em caçar seus próprios traidores.
- Space Wolves: Selvagens, ferozes e com forte conexão com suas origens rúnicas e cultura tribal.
- Black Templars: Fanáticos religiosos, eternamente em cruzada contra os inimigos do Imperium.
- Imperial Fists: Mestres da defesa e fortificações, herdeiros diretos de Rogal Dorn.
- Salamanders: Protetores dos inocentes, especializados em armas de fogo e combate corpo a corpo.
- Raven Guard: Mestres da infiltração, ataques rápidos e táticas de guerrilha.
3.6 Facções do Imperium
- Astra Militarum (Guarda Imperial): O maior exército do Imperium, composto por bilhões de soldados humanos comuns. Suas táticas variam de hordas de infantaria a batalhões blindados, sempre com fé cega no Imperador e disciplina férrea.
- Adeptus Mechanicus: Tecno-sacerdotes de Marte que mantêm e desenvolvem a tecnologia do Império. Cultuam o Deus-Máquina e buscam incansavelmente os STCs — bancos de dados perdidos da Era Dourada da Tecnologia. Seus Forge Worlds, como Marte e Graia, são centros industriais e espirituais.
- Adeptus Custodes: A guarda pessoal do Imperador, guerreiros geneticamente superiores até mesmo aos Astartes. Patrulham o Palácio Imperial e agora também realizam missões fora da Terra. Seus números são poucos, mas sua habilidade é quase divina.
- Sisters of Battle (Adepta Sororitas): Guerreira eclesiásticas fanáticas, defensoras da fé imperial. Conhecidas por sua devoção absoluta e arsenal pesado.
- Inquisition: Uma organização secreta que caça hereges, xenos e demônios. Dividida em Ordos (Malleus, Xenos, Hereticus), possuem autoridade absoluta. São o terror dos subversivos e o braço oculto da vontade imperial.
- Deathwatch: Uma força de elite composta por veteranos de diversos Capítulos de Space Marines, dedicada exclusivamente à caça de xenos. Opera sob autoridade do Ordo Xenos e utiliza armamentos e táticas especializadas.
- Primaris Space Marines: Introduzidos por Guilliman e Belisarius Cawl, são uma nova geração de Astartes — maiores, mais poderosos e com melhorias genéticas significativas. Integrados a Capítulos antigos e formadores de novas legiões.
- Adeptus Arbites: A força policial interplanetária que impõe a lei imperial. Juízes implacáveis que mantêm a ordem nos mundos colmeia.
- Navigators e Psykers: Os Navigators guiam naves pelo Warp usando sua visão mutante, essencial para viagens interplanetárias. Os psykers, se não forem úteis, são sacrificados ao Imperador. Os poucos valiosos viram astropatas ou são treinados pelo Scholastia Psykana.
3.7 Xenos: As Ameaças Alienígenas
O Imperium da Humanidade é constantemente ameaçado por inúmeras raças alienígenas, conhecidas como xenos. Cada uma representa um tipo diferente de ameaça — desde o brutal e selvagem até o incompreensível e cósmico.
- Orks: Uma das maiores ameaças em número. São seres brutalmente fortes, que vivem apenas para a guerra. Sua tecnologia, aparentemente tosca, funciona com base na crença coletiva. Se um Ork acredita que algo funciona, geralmente funciona. Eles são praticamente impossíveis de erradicar por completo, já que seus esporos os fazem brotar como fungos em qualquer ambiente.
- Aeldari (Eldar): Uma antiga e poderosa raça psíquica que, em sua arrogância, criou o Deus do Caos Slaanesh. Isso causou a queda de seu império. Os sobreviventes vivem em naves-mundo (Craftworlds), ou como piratas (Corsairs) e sádicos (Drukhari). Também há os misteriosos Harlequins, que servem o deus da farsa, Cegorach.
- Necrons: Um dos inimigos mais antigos da galáxia. Eram uma raça orgânica chamada Necrontyr que, após pacto com os Deuses das Estrelas (C’tan), transferiu suas almas para corpos metálicos imortais. Por milênios estiveram dormentes, mas agora estão despertando para recuperar a galáxia.
- Tyranids: Uma força extragaláctica composta por incontáveis criaturas guiadas pela Mente Colmeia. Eles consomem toda a biomassa dos planetas. Cada organismo é adaptado para uma função — de pequenos infectores até monstros titânicos. O Imperium não sabe como vencê-los, apenas como atrasar sua fome.
- T’au: Uma raça jovem que defende o chamado Bem Maior, buscando unificar outras espécies sob um governo tecnocrático e racional. Sua tecnologia é incrivelmente avançada, especialmente em armamento de longo alcance e mechas de batalha, mas ainda carecem de presença psíquica e enfrentam dificuldades no Warp.
- Genestealer Cults: Uma ameaça insidiosa. São cultos alienígenas que se infiltram em sociedades humanas através da infecção genética por Genestealers (uma subespécie dos Tyranids). Quando o culto atinge seu ápice, ele revela sua verdadeira natureza e inicia a rebelião, facilitando a chegada da frota-colmeia Tyranid.
- Hrud, Rak’Gol, Enslavers e outros: A galáxia está repleta de raças menores e ameaças esparsas. Algumas são tão antigas quanto os Necrons, outras tão bizarras que mal são compreendidas. Os Hrud vivem na escuridão e causam degeneração temporal. Os Enslavers são entidades do Warp que controlam mentes psíquicas. Os Rak’Gol são xenos brutais que destroem tudo com selvageria cega.
3.8 O Estado da Galáxia
A galáxia de Warhammer 40.000 está à beira do colapso total.
O evento conhecido como Cicatrix Maledictum — uma gigantesca fenda Warp aberta após a 13ª Cruzada Negra de Abaddon — rasgou a galáxia ao meio. Esse cataclismo separou o Imperium em duas partes distintas:
- Imperium Sanctus: A porção do Império que ainda está conectada diretamente com a luz do Astronomicon e com a presença física de Roboute Guilliman.
- Imperium Nihilus: A metade condenada. Cortada do Astronomicon, cercada por escuridão e domínio do Warp. Muitos mundos aqui foram perdidos, isolados ou corrompidos.
A abertura da Cicatrix Maledictum causou surtos massivos de possessões, rebeliões, invasões xenos e colapsos econômicos. Mundos inteiros caíram para o Caos ou foram engolidos pela anarquia. Incontáveis sistemas foram riscados dos registros imperiais.
Roboute Guilliman lidera a Cruzada Indomitus, uma campanha de emergência para reconquistar mundos perdidos, restaurar rotas de suprimento e reacender a chama do Imperium em regiões mergulhadas no desespero. Ao seu lado estão os Primaris Space Marines, a nova esperança do Império, enviados em fundações massivas para reforçar Capítulos dizimados ou formar novos.
Enquanto isso, os Necrons despertam em massa, os Tyranids continuam consumindo sistemas inteiros, e os T’au expandem seus domínios silenciosamente. Abaddon, agora armado com artefatos demoníacos e o apoio pleno dos Deuses do Caos, ameaça lançar uma nova onda de destruição sobre a galáxia. Cultos genestealers, incursões da Drukhari, e guerras civis internas ao Imperium completam o cenário de desespero.
Nem mesmo Terra, o mundo-sede do Imperador, está a salvo. Infiltrações heréticas, disputas entre facções imperiais e tensão crescente dentro do próprio Adeptus Terra deixam claro: o Império está segurando sua existência com sangue, fogo e pura obstinação.
Não há paz entre as estrelas. Apenas guerra eterna.
Capítulo 4: Melhores Jogos para Conhecer o Universo de Warhammer 40K
Warhammer 40K é um universo vasto e brutal, mas felizmente há jogos digitais que servem como excelentes portas de entrada. Abaixo estão quatro títulos altamente recomendados para iniciantes, cobrindo diferentes estilos de gameplay e perspectivas do universo.
4.1 Warhammer 40,000: Boltgun
- Gênero: Tiro em primeira pessoa (boomer shooter)
- Lançamento: 23 de maio de 2023
- Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
- Desenvolvedora: Auroch Digital
- Publicadora: Focus Entertainment
Boltgun é uma carta de amor aos clássicos FPS dos anos 90, como DOOM e Quake, porém totalmente ambientado no universo 40K. Nele, você assume o papel de um Space Marine da Deathwatch em uma missão de purgação contra forças do Caos. A estética pixelada e o ritmo frenético são combinados com um level design moderno e combates brutais.
O jogo também recebeu DLCs que adicionam novas áreas, inimigos e armas, mantendo o foco na ação intensa e no visual retrô carregado de atmosfera grimdark.
4.2 Warhammer 40,000: Rogue Trader
- Gênero: RPG isométrico por turnos
- Lançamento: 7 de dezembro de 2023
- Plataformas: PC, macOS, PS5, Xbox Series X|S
- Desenvolvedora: Owlcat Games
- Publicadora: Owlcat Games
Rogue Trader oferece uma experiência narrativa profunda no estilo CRPG (Computer RPG), colocando o jogador no papel de um dos poucos humanos com permissão para explorar os confins da galáxia em nome do Imperium. O jogo oferece combate por turnos, múltiplas opções de diálogo, escolhas morais e uma ampla gama de companheiros com histórias próprias.
A expansão “Void Shadows” acrescenta mais de 15 horas de conteúdo e novos personagens. É uma opção ideal para quem busca entender o lado político, econômico e social do universo 40K.
4.3 Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition
- Gênero: Tiro em terceira pessoa
- Lançamento: 10 de junho de 2025
- Plataformas: PC, Xbox Series X|S
- Desenvolvedora: SneakyBox
- Publicadora: SEGA
Esta edição remasterizada do clássico de 2011 traz gráficos atualizados, suporte para resoluções modernas e melhorias de desempenho. Nela, o jogador assume o papel do Capitão Titus dos Ultramarines, combatendo hordas de Orks e forças do Caos em um planeta-forja sob ataque.
O jogo é focado na ação contínua, combinando tiro com combate corpo a corpo. É uma introdução acessível à brutalidade da guerra 40K. E estará disponível diretamente no Game Pass no lançamento, facilitando o acesso para quem deseja começar agora.
4.4 Warhammer 40,000: Space Marine 2
- Gênero: Tiro em terceira pessoa com elementos hack and slash
- Lançamento: 9 de setembro de 2024
- Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X|S
- Desenvolvedora: Saber Interactive
- Publicadora: Focus Entertainment
Continuação direta do primeiro Space Marine, o segundo título coloca o jogador novamente no papel de Titus, agora como Tenente dos Ultramarines. A nova ameaça são os Tyranids — criaturas alienígenas que devoram mundos inteiros — e as forças do Caos.
Com gráficos de nova geração, sistema de combate brutal e fluido, e modos cooperativos e PvP, Space Marine 2 oferece uma experiência cinemática e grandiosa. Um novo modo PvE chamado "Siege", previsto para 26 de junho de 2025, permitirá enfrentar hordas de inimigos com outros jogadores.
Esses jogos não apenas oferecem diferentes estilos — ação frenética, RPG narrativo, combate tático — como também ajudam a entender o universo de Warhammer 40K por múltiplas perspectivas. Seja purgando hereges com uma bolter, negociando com alienígenas ou liderando frotas pelo espaço, cada um oferece um vislumbre poderoso do que significa viver (e morrer) no 41º milênio.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
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