A importância da geração procedural no desenvolvimento de Xenoblade Chronicles 3
Como a geração procedural transformou a criação de mundos gigantescos em Xenoblade Chronicles 3.

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PRA RESUMIR |
Em uma entrevista concedida à revista japonesa CG World, os profissionais responsáveis pelo desenvolvimento de mapas em Xenoblade Chronicles 3 — o designer de modelos Yoichi Akizuki, o engenheiro de suporte Mitsuhiro Hirose e o programador Takashi Shibahara — detalharam a implementação gradual do uso de ferramentas de geração procedural no processo criativo da equipe, com destaque para o software Houdini.
A geração procedural consiste em criar ativos digitais por meio de algoritmos que utilizam modelos 3D básicos e texturas criadas manualmente pelo desenvolvedor, aplicando regras que permitem ao sistema gerar automaticamente diversas variações de um mesmo objeto. Por exemplo, a partir do modelo e textura de uma árvore, o software pode produzir múltiplas árvores diferentes que respeitam as mesmas características definidas previamente, aumentando muito a variedade sem necessidade de criar tudo manualmente.
Importante frisar que essa técnica é distinta da IA generativa, que tem gerado polêmicas por utilizar dados de terceiros, muitas vezes violando direitos autorais de artistas. A geração procedural, por sua vez, é baseada em ativos originais do próprio time de desenvolvimento, garantindo um processo mais ético e controlado.
Xenoblade Chronicles 3, lançado em 2022, foi amplamente elogiado por seu mundo aberto extenso e detalhado, e a equipe explicou que a adoção de softwares como Houdini foi fundamental para tornar a construção desse universo menos trabalhosa e mais eficiente. Com a geração procedural, foi possível automatizar a criação de inúmeros elementos menores, liberando tempo para os desenvolvedores focarem em aspectos mais importantes da jogabilidade e na arte de maior impacto.
Akizuki ressaltou que a quantidade total de ativos cresce significativamente a cada novo jogo da série, o que tornava o trabalho de povoar esses ambientes enormes cada vez mais desafiador. Segundo ele:
“A principal motivação para introduzir a geração procedural foi lidar com o volume crescente de ativos necessários para os jogos. Isso impacta diretamente títulos com vastos campos e ambientes diversos.”
Antes, a equipe conseguia produzir manualmente entre 1.000 e 2.000 ativos, mas com o aumento do escopo, esse número saltou para cerca de 100.000 ativos, algo impossível de administrar sem automação.
“O método tradicional tinha limitações em termos de custo e prazos, então substituímos o processo manual pela geração procedural automatizada, permitindo concentrar recursos no desenvolvimento central do jogo. Estávamos estudando o Houdini há algum tempo, mas foi em Xenoblade Chronicles 3 que o aplicamos efetivamente ao sistema de colocação de ativos.”
Além da criação de ativos, a tecnologia processual também ajudou significativamente no ajuste da detecção de colisões, uma etapa essencial para garantir que os personagens e objetos do jogo interajam corretamente no ambiente.
“Reduzimos muito o trabalho envolvido na colocação de ativos detalhados e também usamos o processo para a configuração inicial de colisões. Como a colisão exige ajustes finais manuais importantes, automatizamos cerca de 70% do processo e reservamos 30% para ajustes finos manuais, o que diminuiu muito as horas gastas nessa tarefa.”
Akizuki ainda comentou que essa economia de tempo liberou recursos para investir na jogabilidade e em melhorias visuais, aumentando o valor final do jogo.
Shibahara destacou que o Houdini facilitou o trabalho dos artistas técnicos e designers, que agora podem ajustar o mundo do jogo diretamente, sem precisar esperar a intervenção constante de programadores, criando um ambiente colaborativo mais fluido.
“No desenvolvimento anterior, programadores e designers ficavam presos por longos períodos. Com Houdini, os artistas técnicos e designers conseguem fazer ajustes diretos, liberando os programadores para focar em melhorar o ambiente, o que beneficia toda a equipe.”
Por sua vez, Hirose revelou que a equipe de pesquisa e desenvolvimento da Monolith está explorando ainda mais o potencial da geração procedural, inclusive para a criação automática de áreas urbanas.
“Os designers só precisam colocar caixas cinzas e apertar um botão para gerar prédios automaticamente. As casas são montadas a partir de módulos, o sistema calcula o número correto de andares, monta os telhados e otimiza tudo para o jogo.”
A análise da VGC sobre Xenoblade Chronicles 3 elogiou o título como “o maior e mais detalhado mundo da história da Monolith Soft”, destacando como o jogo consegue preencher seu enorme mapa com conteúdos e aventuras significativas, além de oferecer uma história e personagens envolventes e um sistema de combate ágil e responsivo.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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