Sucker Punch revela segredos técnicos por trás dos gráficos "quebramoriz" de Ghost of Yōtei

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O Diretor de Programação da Sucker Punch detalhou como o estúdio atinge vistas arrebatadoras e legíveis sem sacrificar o desempenho. A fórmula de sucesso envolve estender a linha de visão, mover o gerenciamento de instâncias para a GPU e usar técnicas de renderização assistidas por IA para cenários dinâmicos.

PRA RESUMIR

  • A Sucker Punch utiliza o poder da GPU do PS5 para migrar o gerenciamento de instâncias e estender as linhas de visão, permitindo renderizar o dobro da quantidade de grama e objetos em cena, reduzindo mais de um milhão de itens para apenas 60.000 desenhos finais.

  • O realismo e a interatividade são obtidos através de um "buffer de corte" que permite ao jogador cortar grama e flores com a espada, e um sistema de deformação de neve que usa tessellation sob passos e combates.

  • A atmosfera é otimizada com volumes de neblina volumétricos locais acelerados pelo PS5 FP16 e técnicas de renderização de nuvens que garantem raios crepusculares (god rays) e um visual consistentemente cinematográfico.

A Sucker Punch abriu o capô da tecnologia por trás do impressionante visual de Ghost of Yōtei. Em uma explicação técnica detalhada no PlayStation Blog, Adrian Bentley, Diretor de Programação, revelou a pilha tecnológica que permite paisagens abertas e densas sem sobrecarregar o desempenho do PS5.

O núcleo da estratégia é o offload de tarefas pesadas da CPU. O estúdio migrou o gerenciamento de instâncias (elementos repetitivos como grama, árvores e rochas) para a GPU, permitindo renderizar aproximadamente o dobro da quantidade de itens.

Para cenários extremamente detalhados, o estúdio utiliza uma série de otimizações agressivas:

  • Renderização de Cenários Distantes: Montanhas distantes são "cozidas" em texturas com detalhes mais altos para exibição à distância, mantendo a fidelidade visual.

  • Seleção de Oclusão: O pipeline de renderização da GPU processa mais de um milhão de árvores, rochas e arbustos, mas utiliza uma seleção agressiva antes do G-buffer, reduzindo o número de desenhos para a imagem final para cerca de 60.000.

  • Geração Assistida por Procedimentos: A criação assistida por procedimentos e as cadeias de trabalho de computação de GPU geram elementos em tempo de execução, como campos de flores largos, aumentando a densidade sem criar gargalos de CPU.

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A interatividade no mundo do jogo é igualmente sofisticada. Um "buffer de corte" especial é usado para escanear cada quadro, permitindo que Atsu corte grama, flores e pequenas plantas com sua espada e gere partículas sensíveis ao contexto.

Em biomas de neve, o realismo é alcançado por uma combinação de "mosaico de terreno e buffer de deslocamento" que deforma a neve profunda sob passos e combate, e até mesmo faz a neve cair de árvores/arbustos.

O aspecto atmosférico também recebeu uma grande atualização em relação ao motor de Ghost of Tsushima. O estúdio utiliza mapas de nuvens com reconhecimento de profundidade e rolagem de paralaxe para renderizar nuvens dinâmicas, e volumes de neblina volumétricos locais, acelerados por caminhos PS5 FP16, captam raios crepusculares (raios de sol). Os artistas podem até colocar raios para feixes de luz mais frequentes, garantindo um visual consistentemente cinematográfico.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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