Depois de GhostWire: Tokyo, saiba como anda Ikumi Nakamura
Depois de The Evil Within e GhostWire: Tokyo, veja como Ikumi Nakamura está quebrando fronteiras em um estúdio de jogos “dirigido por artistas apaixonados”.

Localizada em um antigo armazém em Tsukishima, um bairro operário de Tóquio, a Unseen Inc contrasta bastante com os escritórios corporativos onde Ikumi Nakamura iniciou sua carreira. Ela ingressou na Capcom em 2004 como artista ambiental, antes de seguir duas das mentes criativas mais brilhantes da editora para seus próprios estúdios de videogame: primeiro PlatinumGames de Hideki Kamiya, depois Tango Gameworks de Shinji Mikami. Foi nesta última empresa que ela chamou a atenção do público pela primeira vez, depois de subir ao palco da conferência E3 da Bethesda em 2019 para anunciar Ghostwire: Tokyo. No entanto, ela deixou o projeto e a Tango no final daquele ano, em parte devido a problemas de saúde.
Aproveitando a oportunidade para formar a sua própria empresa de jogos, o objetivo de Nakamura – como ela contou pela primeira vez na edição 371 da Edge – era criar um estúdio “sem fronteiras”. Em parte, isso se refere ao modo híbrido de trabalho do Unseen. “Antes [da pandemia], eu já pensava há vários anos na possibilidade de fazer videogames remotamente como um estúdio”, conta Nakamura, “onde os membros da equipe não precisassem vir para o Japão”. Assim, significa também um estúdio multicultural, com 90 por cento dos seus funcionários vindos do exterior, aproveitando a IA “para ajudar a traduzir e agilizar a comunicação” entre falantes de japonês e inglês.
Embora não possamos deixar de notar a árvore bonsai e a tradicional lanterna de papel decorando sua entrada, a Unseen não é o que Nakamura chamaria de uma empresa japonesa – certamente não em termos da rígida hierarquia corporativa pela qual são normalmente conhecidas. Na verdade, para ilustrar isto, ela casualmente chama dois funcionários estrangeiros para a nossa reunião para darem a sua opinião. “[Unseen] obviamente não é nada corporativo – apenas tentamos ser mutuamente respeitosos e ao mesmo tempo tentamos fazer um bom jogo”, disse um membro da equipe. O colega deles, que já trabalhou anteriormente em uma grande editora japonesa, vai direto ao ponto: “Somos tratados como adultos aqui”.
Essa diferença torna-se clara quando nos sentamos com Nakamura em almofadas no chão, numa sala de reuniões central que mais parece uma tenda de festival, ou talvez um estúdio de artistas ao estilo da Fábrica de Warhol. Na verdade, Nakamura refere-se aos desenvolvedores do estúdio, independentemente da disciplina, como artistas. “Muitas empresas são dirigidas por editores, mas não gosto disso”, diz ela. "Este lugar é dirigido por artistas apaixonados."
Administrar um estúdio de videogame sempre foi uma ambição sua?
Desde que estava no ensino médio, queria ser desenvolvedor de jogos. Era isso que eu tinha em mente seguir, e não mudou desde então. Mas quando você é realmente contratado, você nem sabe o que vai fazer – você acabou de ser contratado por uma empresa de jogos, e eles lhe dizem o que você precisa fazer. Então me disseram para me tornar um artista ambiental e foi assim que comecei. Durante esse tempo, sempre quis ser um artista conceitual. A arte 2D era algo que me interessava mais, então eu era um artista completo naquela época.
Nunca sonhei em administrar meu próprio estúdio como CEO. Mas foi enquanto eu era diretor criativo, em 2019, que surgiu a ideia e a oportunidade de criar um novo estúdio. Foi por conhecer pessoas depois da E3 e visitar outros estúdios de jogos, onde as pessoas me disseram: "Ikumi, se você reunir e formar uma equipe e criar um ótimo ambiente, será uma grande empresa de jogos que fará um ótimo jogo. ". Então foi isso que decidi fazer. Criar e administrar uma empresa de jogos foi meu foco.
Tendo começado como artista, como surgiu a oportunidade de fazer a transição para o cargo de diretor criativo da Tango Gameworks?
No meu local de trabalho anterior, enfrentei dinâmicas interpessoais desafiadoras, onde havia uma cultura de hierarquia e rigidez. Muitas vezes parecia que se destacar levaria a ser rebaixado, mesmo que você se destacasse. Durante esse tempo, tive a oportunidade de contribuir para um projeto spinoff de The Evil Within, apresentando uma nova história com Joseph Oda como protagonista. Fui responsável pela direção de arte em uma equipe relativamente pequena. Porém, nosso diretor teve que se afastar por alguns problemas de saúde e a equipe navegou sem orientação por cerca de um mês. Ao retornar, compartilhou abertamente sua falta de confiança em retomar a função de diretor, devido ao seu estado de saúde. Foi quando vi uma oportunidade e me aproximei, oferecendo-me para assumir o papel sozinho.
Eu vi isso como uma chance de criar um projeto com uma perspectiva voltada para o futuro. Não hesitei em me voluntariar porque acreditava que poderia criar um jogo para a próxima geração. A partir daí, comecei a conceituar não outro capítulo de The Evil Within, mas o início de Ghostwire: Tokyo. Elaborar apresentações de argumentos de venda e apresentá-las à Bethesda foi uma jornada incrivelmente emocionante. Foi onde aprendi a arte de garantir orçamentos e recursos. Aproveitei oportunidades, demonstrei liderança e tomei iniciativa quando a situação assim o exigiu. O que fiz talvez não tenha sido convencional e levou a algumas complicações que restringiram a minha liberdade criativa. Foi aí que comecei a perceber que não estava no ambiente certo para alcançar o crescimento pessoal.
Dado o quão diferente o Unseen é dos estúdios em que você trabalhou anteriormente em sua carreira, onde você procurou inspiração?
Depois que saí da Tango Gameworks, fui para vários estúdios de jogos em todo o mundo, inclusive em Montreal, nos Estados Unidos e na Inglaterra. Experimentei o tipo de ambiente em que outros grandes estúdios fazem jogos. Isso me fez questionar por que no Japão temos que ficar presos nesta caixa de concreto com luzes fluorescentes brancas brilhantes – para mim, isso não é nada criativo! Quando você pensa em outros artistas criativos, eles tendem a se retirar para as montanhas ou para o meio do nada para fazer sua arte. É semelhante à criação de jogos onde, como criador, para ser criativo, o local precisa ser inspirador e divertido. Foi por isso que construí este estúdio do zero, para atender a essa necessidade. Eu me inspirei em muitos estúdios legais, incluindo Riot e Sony Santa Monica , mas dito isso, tenho uma ideia muito clara sobre em que tipo de ambiente quero fazer jogos. , eu já tinha alguns criadores de jogos comigo, então conversamos sobre coisas que gostaríamos de incluir. Ele foi projetado como nossa visão juntos. Havia muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo: construir um novo IP, construir uma nova empresa e construir este espaço. Portanto, houve todos os tipos de influências na aparência deste lugar. Este lugar está, enquanto falamos, ainda em evolução. As coisas estão mudando constantemente, mas começa aqui.
No que diz respeito ao crescimento, o número atual de funcionários da Unseen é menor do que o das equipes com as quais você trabalhou anteriormente – como isso afeta o escopo dos jogos que você planeja fazer?
Acho que esta é a parte desta empresa que mais cresceu e que tem sido um desafio. Em termos de escala, é bastante pequeno, mas [é] um pequeno grupo de artistas de elite. Na verdade, estamos atraindo mais desenvolvedores generalistas em vez de especialistas, então há mais flexibilidade nisso. Com base nisso, estamos construindo uma equipe onde 50 pessoas podem ter um desempenho equivalente a 100. Na verdade, não imaginamos que nossa empresa cresça muito mais do que somos atualmente.
Em vez disso, queremos ter uma equipe muito focada. Terceirizaremos também, mas mesmo a terceirização é muito seletiva. Sou bastante exigente com quem trabalho – não apenas no estúdio que usamos, mas também individualmente ou como freelancer. Na verdade, não gosto do termo 'terceirização'. Quero-nos como uma unidade e uma equipe, para que quando eu trabalhe com artistas terceirizados, eles sejam tratados como verdadeiros membros da equipe. Acho que isso é apenas uma característica do meu estilo de desenvolvimento! Presumivelmente, os generalistas tendem a ter mais experiência e também oportunidades de diversificar, assim como você. Isso significa que você está reticente em contratar mais desenvolvedores juniores? Para ser sincero, é muito difícil encontrar talentos generalistas, mas nós os encontramos. No que diz respeito à contratação de talentos juniores, tenho visto desenvolvedores mais jovens que também podem ser generalistas. Mas para que possamos realmente contratar um júnior, nós, como artistas seniores ou empresários, temos que ter certeza de que estamos crescendo adequadamente também. Isso é muito importante, porque você quer que seu lead seja incrível, certo? Em algumas empresas, os juniores são contratados, mas isso não leva ao crescimento. Especialmente no Japão, tudo o que se destaca é destruído, o que eu realmente odeio. Portanto, ainda estamos no processo de nos prepararmos, como uma equipe madura, para podermos realmente acolher os talentos juniores e, então, proporcionar-lhes um bom ambiente para crescerem.
Minha experiência como artista, e depois me tornando diretora criativa, realmente influenciou meu aprendizado para ser mais generalista. [Um especialista] não vai muito para um departamento diferente, e isso também é bom – essa é uma maneira de realmente fazer um jogo. Mas na minha equipe quero que o artista ultrapasse seus limites e entre em diferentes departamentos, o que permite mais colaboração. É por isso que um artista mais generalista se encaixa melhor nesta equipe. Aprendo coisas novas todos os dias com os membros da equipe – isso é algo que anseio todos os dias.
Você aprendeu alguma lição ao trabalhar com Kamiya e Mikami que ajudou a administrar seu próprio estúdio?
Tanto Mikami quanto Kamiya têm sido mais diretores de jogos do que CEOs, estritamente falando, então é um tipo diferente de categoria de trabalho aqui. As coisas que faço na Unseen são totalmente opostas ao que faziam nas empresas em que trabalhava antes. Dito isto, disseram-me que tenho uma personalidade muito semelhante à de Kamiya. Somos ambos bastante infantis e travessos à nossa maneira. Somos um pouco selvagens e fazemos o que queremos – mas não vou menosprezar outros jogadores no Twitter!
Kamiya-san realmente me disse: “Seja selvagem!” Basicamente, seja notado. Seja você um diretor ou artista conceitual, certifique-se de ser selvagem, ativo e enérgico. Então isso é algo que ele me ensinou e acho que estou fazendo. Embora esses ex-chefes sejam geralmente considerados autores, você chamou este estúdio de Unseen, o que implica um certo grau de anonimato.
Como você se sente sendo uma figura de proa do estúdio?
Definitivamente, quero que o jogo [Kemuri] seja o jogo do Unseen, não o jogo do Ikumi Nakamura – não fui eu, mas nós, a equipe, que fizemos este jogo. Não gosto de ter meu nome associado ao jogo e é por isso que meu nome não consta no nome da empresa.
Na verdade, temos destacado nossos desenvolvedores trabalhando no jogo no site da empresa, onde cada pessoa foi entrevistada uma por uma para falar sobre sua função. Então pretendo que toda a equipe tenha visibilidade, e o foco esteja em todos, não só em mim.
Para dar o devido crédito, houve alguma discussão na época do lançamento de Ghostwire: Tokyo sobre você receber um “agradecimento especial” quando a maioria das pessoas sabia que você era o diretor criativo original do jogo. Como você se sentiu sobre isso?
Deixei a equipe no meio, então acho que os holofotes deveriam ir para as pessoas que realmente terminaram o jogo e realmente se comprometeram com ele. No entanto, se houver um jogo no qual as pessoas estiveram envolvidas na criação, então, idealmente, todos esses membros deveriam receber o crédito com o título adequado do que realmente fizeram como um sinal de respeito, no mínimo. Então é assim que me sinto sobre isso. Mas ainda é muito comum para muitos editores que, se você sair, seu nome não seja creditado [de forma alguma], então um 'agradecimento especial' ainda é um agradecimento especial!
Você é uma das poucas mulheres chefes de estúdio no Japão, certamente neste tipo de escala e visibilidade. Isso traz pressão extra? E você se sente mais consciente da responsabilidade de ajudar outras mulheres ou grupos minoritários a prosperar na indústria?
Ser mulher certamente tem alguma influência na forma como você dirige uma empresa. Há coisas que você só entende completamente porque é mulher – por exemplo, ser mãe e cuidar da sua saúde física e mental. Então, quero ter certeza de que, como CEO, estou criando um ambiente de estúdio onde as mulheres realmente se sintam confortáveis e consideradas, especialmente na indústria de jogos japonesa, onde as mulheres ainda são uma pequena minoria. Dito isto, há muitas pessoas talentosas aqui, então estou tentando atrair artistas talentosos, independentemente de serem homens ou mulheres.
Trabalhando neste setor 24 horas por dia como mulher, às vezes você fica menstruada e descobre que precisa de um produto. Sempre pensei que uma empresa deveria cuidar desse inconveniente, mas você simplesmente não tem isso – eu sempre teria que correr até uma loja de conveniência para comprar alguns. Sempre experimentei esse tipo de coisa, então quero ter certeza de que este estúdio seja confortável para as mulheres trabalharem. Em algumas empresas por aí, você não pode levar seu filho ao escritório. Eu realmente não consigo compreender isso, então na Unseen somos muito abertos se você trouxer seu filho aqui. Seja você mãe ou pai, se precisar cuidar do seu bebê, disponibilizamos um espaço para ele enquanto trabalha. Você também deve ter notado que o piso deste estúdio também é todo inclinado. Não temos degraus e foi projetado para que, se alguém tiver cadeira de rodas, também possa vir trabalhar aqui. Na verdade, ainda não contratamos ninguém que use cadeira de rodas, mas estamos prontos para isso no futuro. Estamos prontos para todos!
Tendo abandonado projetos antes de concluí-los – ou, no caso de Scalebound, trabalhando em um projeto que foi cancelado – você sente que aprendeu alguma coisa naqueles momentos em particular, ou é mais sobre arrependimentos dos quais você apenas precisa seguir em frente?
Na verdade, Scalebound foi cancelado alguns anos depois que eu deixei a equipe. Então, durante minha carreira, nunca vi um jogo ser cancelado enquanto eu estava trabalhando nele. Mesmo assim, ainda não é uma boa sensação ter investido em um projeto que foi cancelado pela editora. É também uma experiência de aprendizagem, porque é um jogo que a editora decidiu que não seria o produto certo para lançar. Eu definitivamente acho que há uma razão para que decisões como essa sejam tomadas.
Quanto a Ghostwire: Tokyo, é algo que eu realmente tive que deixar no meio. Foi como dar à luz uma criança e depois confiar a outra pessoa a criação da criança, o que é uma situação difícil. Meu verdadeiro sentimento era que eu também queria criar o filho, mas havia certas situações que não me permitiam fazer isso. Embora esta criança tivesse apenas quatro anos, sua personalidade e individualidade já estavam tomando forma. Assim, mesmo sem um pai como eu por perto, eu poderia confiá-los à equipe e considerar o resultado como o adulto que eles se tornarão. Compreendi que, ao delegar minhas responsabilidades e passar para a próxima etapa, mitigei o risco de estagnação da minha paixão como artista. Era hora de abraçar a mudança e seguir em frente.
Com o espírito de seguir em frente, a estreia de Unseen, Kemuri, é outro jogo de ação sobrenatural, mas também parece ter um tipo de energia e atmosfera diferente do que você já fez neste gênero antes. Essa é uma observação justa?
O conceito de um projeto como esse está fermentando em minha mente desde os tempos do ensino médio. Risque isso, ainda mais cedo. Para ser honesto, é como o culminar dos sonhos da minha era otaku, uma iniciativa que dá vida a essas aspirações de longa data. Embora o meu fascínio pelo misterioso e sobrenatural possa ter influenciado o meu trabalho, Kemuri apresenta uma oportunidade única na minha carreira, divergindo dos meus esforços anteriores.
Okami continua sendo uma das experiências mais memoráveis da minha carreira, e sempre tive a intenção de desafiar representações estilizadas. Minha intenção é criar um jogo dentro da minha experiência que seja misterioso e de outro mundo. De alguma forma, esquecemos histórias antigas, perdemos nossas crenças e perdemos a sensação de mistério. Imagine uma mistura de absurdo, grandiosidade e comédia alegre colidindo com a seriedade, tudo embrulhado em um pacote de positividade e negatividade. Dentro desta mistura caótica, há sempre espaço para piadas e momentos emocionantes que ultrapassam os limites do inesperado. No entanto, neste mundo, eles persistem como uma presença inesgotável entre nós.
Obviamente ainda é o começo do estúdio, mas o que você imagina para Kemuri e também para Unseen como um todo nos próximos anos?
O brilho do desconhecido intensifica-se à medida que se revela gradualmente. A natureza inerente do desconhecido, envolta em mistério, cativa a curiosidade humana, dando origem, por sua vez, a novos mistérios. É um processo infinito e tentar quantificar a sua extensão é uma tarefa formidável.
Com informações da Revista Edge.
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Marcos Paulo I. Oliveira
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