
Os clássicos são imortais , vivem nas nossas memórias e fazem parte da história deste mundo dos videojogos. É por isso que de vez em quando devemos relembrar o legado de cada uma dessas aventuras que nos fizeram sonhar desde pequenos e até um pouco mais velhos.
O protagonista desta entrada é o lendário Contra, sem mais delongas. Estamos a falar de um jogo que nasceu no auge da era dos 8 bits, numa época dominada por canalizadores e patos voadores, e que representava um desafio incrivelmente elevado com uma dificuldade diabólica.
Contra comemora 36 anos e estará de volta em breve
Parece um piscar de olhos como se passaram 36 anos desde o lançamento de Contra , título que veio nos oferecer altas doses de diversão. Seu lançamento foi em 1988 para consoles (em 87 no arcade), naquela época para o NES e depois dos jogos subsequentes, ainda permanece em vigor em nossas memórias.
The alien invasion hit North America 36 years ago today with the release of Contra on the NES! The battle was tough, but victory was only one Up-Up-Down-Down-Left-Right-Left-Right-B-A away. This classic will be reimagined as Contra: Operation Galuga, launching early this year! pic.twitter.com/Y5jl4lwu4k
— Contra Official(魂斗羅公式) (@ContraSoldier) February 12, 2024
Além disso, muito em breve poderemos desfrutar do regresso desta franquia com Contra: Operation Galuga , um jogo que promete recuperar aquela essência dos primeiros títulos, apenas adaptado aos dias de hoje e que, como promete a Konami , chegará muito breve.
Inscreva-se no canal GameWire no YouTube e acompanhe nossos conteúdos e produções de parceiros. Siga-nos também no Facebook, Instagram e X, para ficar por dentro das novidades que preparamos especialemnte para você!
Tem uma dica de notícia ou quer entrar em contato conosco diretamente? Então faça contato através do e-mail
Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira

Um novo patch para a versão Sega Saturn de Castlevania: Symphony of the Night acabou de ser lançado, e parece que finalmente teremos uma maneira definitiva de jogar o clássico Metroidvania original em inglês com todos os seus recursos bônus e sem compromissos.
Symphony of the Night foi um clássico instantâneo quando foi lançado em 1997, renovando a série de plataformas outrora linear com um mapa aberto que parecia inspirar-se na série Metroid da Nintendo. Isso definiria a fórmula de Castlevania nos próximos anos - uma fórmula que, eventualmente, viria a ser conhecida como 'Metroidvania' e inspiraria gerações inteiras de desenvolvedores independentes.
Em 1998, Symphony of the Night ganhou uma versão exclusiva do Japão para o Saturn, apresentando um novo personagem jogável, Maria, e uma série de áreas adicionais para explorar. No papel, deveria ser a versão definitiva do jogo. Infelizmente, ele também apresenta vários efeitos gráficos ausentes, proporções incorretas de sprites, desempenho ruim e tempos de carregamento longos e frequentes.
Um modder chamado paul_met lançou um patch para a versão Saturn de Symphony of the Night anos atrás, abordando muitas das deficiências dessa versão, essencialmente tornando-a uma maneira viável de tocar um clássico de todos os tempos - contanto que você não se importe o fato de ser inteiramente em japonês. Patches de tradução também estão disponíveis, mas você não pode executar um patch de tradução ao mesmo tempo que o patch de melhoria mais amplo.
Mas agora, um grupo chamado Meduza combinou as melhorias do patch de paul_met com uma tradução para o inglês baseada na remasterização do PSP de 2007, transformando a falha versão Saturn de Symphony of the Night na edição definitiva do jogo. Os efeitos visuais foram restaurados, as proporções dos sprites estão como deveriam e o desempenho e os tempos de carregamento foram bastante melhorados. Tudo isso com o conteúdo adicionado da versão Saturn.
Você pode baixar esse patch agora mesmo e aplicá-lo à sua própria cópia do Symphony of the Night on Saturn. Se você nunca tocou Symphony of the Night em nenhuma de suas encarnações, você terá uma surpresa. Envelhece como um bom vinho e ainda resiste bem aos muitos jogos excelentes que inspirou.
Inscreva-se no canal GameWire no YouTube e acompanhe nossos conteúdos e produções de parceiros. Siga-nos também no Facebook, Instagram e X, para ficar por dentro das novidades que preparamos especialemnte para você!
Tem uma dica de notícia ou quer entrar em contato conosco diretamente? Então faça contato através do e-mail
Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira

Mega Man 2 é um dos jogos mais aclamados da história dos videogames, e uma das razões para isso é a sua trilha sonora. Os compositores de Mega Man 2, Akashi Tateishi, Manami Matsumae e Yoshihiro Sakaguchi, criaram uma obra-prima musical que combinava melodias cativantes, ritmos empolgantes e efeitos sonoros criativos. Neste post, vamos analisar como os compositores de Mega Man 2 estabelecem um novo padrão para a música de videogame, explorando as técnicas, os desafios e as influências que eles usaram para criar essa trilha sonora memorável.
A música de Mega Man 2 foi composta usando o chip de som do Nintendo Entertainment System (NES), que tinha apenas cinco canais de áudio: dois para ondas quadradas, um para onda triangular, um para ruído branco e um para amostras de som. Isso significa que os compositores tinham que ser muito criativos e eficientes para criar músicas complexas e variadas com esses recursos limitados. Além disso, eles tinham que levar em conta as limitações de memória do cartucho do jogo, que tinha apenas 256 kilobytes.

Uma das técnicas que os compositores usaram para criar músicas ricas e dinâmicas foi a modulação de frequência (FM), que consiste em alterar a frequência de uma onda sonora de acordo com outra onda sonora. Isso permite criar sons mais harmônicos e variados do que as simples ondas quadradas ou triangulares. Por exemplo, na música da fase do Metal Man, os compositores usaram a FM para criar um som metálico e industrial, que combina com o tema da fase.
Outra técnica que os compositores usaram foi a arpeggiação, que consiste em tocar as notas de um acorde rapidamente em sequência, criando a ilusão de polifonia. Isso permite criar melodias mais complexas e emocionantes com apenas um canal de áudio. Por exemplo, na música da fase do Air Man, os compositores usaram a arpeggiação para criar um som de vento e nuvens, que combina com o tema da fase.
Além das técnicas musicais, os compositores também usaram os efeitos sonoros para enriquecer a música e a jogabilidade. Eles criaram sons específicos para cada personagem, arma, inimigo e situação do jogo, usando os canais de ruído branco e amostras de som. Por exemplo, o som do tiro do Mega Man é um ruído branco modulado por uma onda quadrada, que cria um som agudo e impactante. O som do salto do Mega Man é uma amostra de som que imita o som de uma mola, que cria um som divertido e animado.

Os compositores também se inspiraram em diversos gêneros musicais para criar a trilha sonora de Mega Man 2, como rock, pop, jazz, blues e música clássica. Eles misturaram esses estilos com elementos da música eletrônica e chiptune, criando uma sonoridade única e original. Por exemplo, na música da fase do Bubble Man, os compositores usaram uma melodia pop com um ritmo reggae, que cria um som relaxante e aquático. Na música da fase do Wood Man, os compositores usaram uma melodia blues com um ritmo rockabilly, que cria um som selvagem e florestal.
Em conclusão, os compositores de Mega Man 2 foram capazes de criar uma trilha sonora incrível usando o chip de som do NES, superando as limitações técnicas e aproveitando as possibilidades criativas. Eles estabeleceram um novo padrão para a música de videogame, influenciando gerações de músicos e jogadores. A música de Mega Man 2 é um exemplo de como a arte pode surgir da adversidade, e como a música pode expressar emoções e histórias sem palavras.
Inscreva-se no canal GameWire no YouTube e acompanhe nossos conteúdos e produções de parceiros. Siga-nos também no Facebook, Instagram e X, para ficar por dentro das novidades que preparamos especialemnte para você!
Tem uma dica de notícia ou quer entrar em contato conosco diretamente? Então faça contato através do e-mail
Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira

Sim! Depois de 23 anos, foi descoberto um truque dentro do jogo original Alien Resurrection o qual permite que se possa inicializar qualquer jogo gravado em CD-R, sem a necessidade de modchip, softmod ou cartão de memória.
O vídeo foi produzido pelo canal MVG (Modern Vintage Gamer) e a dica foi liberada por Martin Piper, um dos desenvolvedores de Alien Resurrection, que falou sobre esse menu super secreto.
Dimitris inclusive fala que, ao acionar esse código, o jogo permite que o leitor de disco do console pare, deixando a possibilidade de fazer a troca de disco sem maiores riscos ao leitor, diferente do que acontece com o hard swap, no qual é feita atroca de discos na inicialização com a mídia em funcionamento.
Assistam ao vídeo (em inglês):
Com informações do canal MVG - Modern Vintage Gamer.
Inscreva-se no canal GameWire no YouTube e acompanhe nossos conteúdos e produções de parceiros. Siga-nos também no Facebook, Instagram e X, para ficar por dentro das novidades que preparamos especialemnte para você!
Tem uma dica de notícia ou quer entrar em contato conosco diretamente? Então faça contato através do e-mail
Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira

A Video Game History Foundation (VGHF) compartilhou algum conteúdo inédito de zonas que foram cortadas para garantir que o jogo fosse concluído a tempo. O primeiro desses estágios, Cyber City Zone (também conhecido como Genocide City Zone), foi parcialmente reconstruído depois que o VGHF digitalizou uma série de documentos de design da coleção do artista de Sonic 2, Tom Payne, incluindo arte de sprite e paleta de cores. Informação.
O VGHF também teve acesso ao mapa do palco do designer do jogo Sonic 2, Hirokazu Yasuhara, bem como aos esboços de seus 'pedaços' projetados individualmente para o palco (a ideia é que os pedaços fossem organizados no mapa, como um quebra-cabeça, para formam a estrutura de nível básico). Ao combinar o mapa de Yasuhara com o novo conteúdo fornecido pelos documentos de Payne, o VGHF foi capaz de criar uma reconstrução parcial de como seria uma Zona Cibernética completa.
A filmagem pode ser conferida aos 14 minutos no novo vídeo do VGHF sobre o conteúdo cortado, que pode ser conferido abaixo:
O VGHF também compartilhou outro palco inédito da artista Brenda Cook, que havia explicado em entrevistas anteriores que havia trabalhado em três zonas que foram cortadas do jogo – um palco baseado em árvore chamado Wood Zone, um palco deserto chamado Sand Shower Zone e um fase de inverno.
Embora Wood Zone e Sand Shower Zone já tivessem sido vistos antes nas primeiras capturas de tela e nas versões de protótipos vazadas do jogo, a fase de inverno nunca havia sido vista, até que o VHGF adquiriu o portfólio de VHS de Cook, que exibia alguns de seus trabalhos.
Além de alguns sprites animados de outros jogos cancelados, o portfólio de Cook mostra uma versão animada de Sand Shower Zone e a primeira olhada na fase de inverno, tudo isso pode ser visto a partir das 17h10 no vídeo acima.
A Video Game History Foundation compartilhou o conteúdo do Sonic 2 como parte de sua campanha anual de doações para arrecadação de fundos de inverno, onde pede aos interessados na preservação de videogames que doem para manter o trabalho da Fundação. Durante o período de arrecadação de fundos de inverno, uma seleção de patrocinadores dobrará todas as doações feitas, permitindo que o VGHF ganhe mais fundos.
Inscreva-se no canal GameWire no YouTube e acompanhe nossos conteúdos e produções de parceiros. Siga-nos também no Facebook, Instagram e X, para ficar por dentro das novidades que preparamos especialemnte para você!
Tem uma dica de notícia ou quer entrar em contato conosco diretamente? Então faça contato através do e-mail
Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira

Quem joga hoje no Xbox provavelmente conhece o Phantasy Star Online 2 da Sega, mas se tem o 2 onde está o 1? Bom essa resposta se encontra há mais de 20 anos no passado.
Em 2001 a Sega ainda estava no mercado de consoles com seu último esforço chamado Dreamcast, um console que para muitos foi um divisor de águas, mas a revolução estava em um título estreante na plataforma que era o Phantasy Star Online. O primeiro MMO online em um console, um projeto audacioso que trouxe desde o primeiro a temática de ser um RPG ambientado no futuro e não em um mundo medieval místico, embora ele também beba na fórmula mística de jogos do gênero ele consegue encaixar muito bem a ideia sem fazer o jogador se questionar a todo tempo o porquê de um humanoide num futuro longínquo estar atirando bolas de fogo com as mãos contra um dragão em um planeta alienígena... Contudo o jogo estava muito à frente de seu tempo e trouxe diversas inovações para o já inédito esforço da Sega em explorar um segmento ainda embrionário na época.

(Último console da Sega, Dreamcast)
Embora o console da Sega tenha sido descontinuado pouco tempo depois, uma boa parceria foi feita entre a empresa japonesa e a gigante de Redmond que no ano de lançamento do jogo trouxe a existência o primeiro Xbox, uma máquina formidável, forte e que iria mudar os rumos da indústria até os dias de hoje. Com o advento da internet nas casas mais e mais pessoas passaram a estar conectadas, e a Microsoft viu esse potencial e decidiu explorar, no final das contas deu certo e então nasceu a Xbox Live, serviço que ditou os rumos das jogatinas online nos consoles, mas o que isso tem a ver com a Sega e seu jogo? Basicamente tudo! No referido acordo entre as empresas a Sega decidiu não apenas portar o seu jogo do Dreamcast para o Xbox, mas também em expandi-lo com muito mais conteúdo que as versões anteriores de console e PC.
Chegamos então ao ano de 2003 com o lançamento do pioneiro dos MMOs online de console, dessa vez o jogo se passa a chamar Phantasy Star Online Episode 1&2, tendo todo o conteúdo PvE e PvP da versão de Dreamcast, mas agora com uma expansão que se chama Episode 2, trazendo novos mapas, novos equipamentos, mais inimigos, mudança nas habilidades, mais personagens, dobrando o nível máximo do jogador de 100 para 200! e também novas missões exclusivas da versão de Xbox, pois o jogo também foi lançado no rival da Nintendo o GameCube.

(Capa da versão de Xbox)
Dentre as possibilidades a versão de Xbox trazia melhor desempenho em quadros por segundo, resolução maior, conexão com a Internet melhor e também a possibilidade de conversar com seus amigos da party por meio de bate papo por voz recurso esse exclusivo do Xbox. O console trouxe possibilidades incríveis para a Sega com esse grande título, que mesmo não tendo alcançado um número de vendas tão expressivo conseguiu criar uma comunidade extremamente unida e apaixonada pelo game, que até hoje vive por meio de servidores privados como o caso do mais conhecido servidor o Schthack (schtserv.com).

(Era possível se comunicar por texto e voz na versão de Xbox)
Mas vamos ao que interessa, por que esse jogo é uma joia? Vale a pena jogar?
A resposta é um retumbante SIM! Para os amantes de MMO esse jogo foi um divisor de águas que trouxe para os fãs desse tipo de jogo poder jogar no conforto que só um console pode oferecer.
Dentro desse jogo nós podemos escolher três classes com 4 personagens cada, entre eles humanos, Newman (seres humanos modificados) e Android, mas as raças não são apenas estéticas, cada uma delas possui uma característica distinta dentro de sua respetiva classe, como por exemplo humanos sendo mais equilibrados nas habilidades enquanto os androids são pura força. As classes são reformulações das clássicas que vemos em jogos de RPG ambientados em mundo de fantasia, sendo elas:
Hunters: como uma representação dos guerreiros experts em espadas e armas corpo a corpo, mas que não se limitam apenas a esse tipo de arma, podendo também usar magias de dano e suporte, porém essa classe é a mais limitada nesse aspecto alcançando poucos níveis na evolução das magias.
Rangers: atiradores experts com armas de curta, média e longa distância, podendo usar magias de ataque e também de suporte, porém diferente dos Hunters essa classe pode alcançar níveis mais altos das magias, causando mais danos ou dando melhor suporte.
E por fim os Forces: estes por sua vez são os magos do jogo, alcançam o nível máximo de todas as magias, porém a classe tem uma subdivisão onde há uma separação entre magos de puro dano e magos de suporte, no final das contas jogar de mago é um desafio à parte, pois as possibilidades de armas e magias são muito extensas, podendo combinar armas de curto alcance com magias de dano e também buffs e debuffs.


(Artes de todas as classes disponíveis na versão de Xbox)
A história do jogo é bastante simples sem muitas surpresas, deixando o jogador mais focado em simplesmente derrotar cada novo inimigo que aparece pela frente, mas nesse jogo no seu primeiro episódio somos incumbidos de resgatar a filha do prefeito da cidade de Pioneer que desapareceu explorando o então recém descoberto planeta Ragol, logo de cara descemos da nave Pioneer para uma floresta e já somos recebidos pelos animais que se tornaram muito violentos repentinamente, enquanto avançamos vamos encontrando registros da lore do jogo em dispositivos que parecem simular um holograma ou algo do tipo, e assim mapa após mapa vamos desvendando os mistérios do sumiço da moça enquanto também descobrimos o porquê de os seres vivos terem se tornados violentos tão repentinamente, e não se impressione ao enfrentar dragões e outros seres fantásticos como grifos nas lutas contra os chefes, que a cada nível aumentam bastante a dificuldade do jogo. Ao final o maior plot fica por conta do último mapa que na verdade é uma nave responsável por aprisionar o maligno Dark Falz, recorrente vilão da franquia desde o primeiro título no Master System.
Com a expansão intitulada Episode 2 a Sega conseguiu não só apenas trazer mais conteúdo como armas, inimigos e mapas, como também uma melhoria gráfica incrível nos novos cenários, um aumento considerável na dificuldade do jogo e ainda mais desafios com o modo challenge que é um desafio como diz o próprio nome. Nesse modo podemos jogar online ou off-line com até 3 amigos na corrida contra o tempo para tentar fechar ambas expansões em um determinado tempo, afim de recebermos uma arma a nossa escolha em todos os sentidos, esse aspecto traz uma característica única desse jogo, pois em nenhum outro temos a possibilidade de escolhermos e fazermos a recompensa da atividade endgame da maneira que bem desejar o jogador, podendo escolher o tipo da arma, suas características como atributos e ataque especial, como bem o seu nome, e assim cada jogador pode ter uma ou mais armas totalmente exclusivas como recompensa de seu esforço, nesse ponto o jogo é único por si só, e uma experiência impar que não vemos mais nem nos PCs nem nos consoles.
(Uma das maravilhas dos novos hardwares era o coop em tela dividida)
Um título feito com tanto carinho para os jogadores de Xbox vale totalmente a pena, pois ainda hoje podemos jogar esse título com novas quests feitas pela própria comunidade, pois a Sega não limitou as possibilidades do jogo, talvez ela não tivesse mais planos para ele, mas que infelizmente foram encerrados em 2007 devido ao pouco sucesso que o jogo teve comercialmente.
Mas hoje se você entusiasta de jogos futuristas e de RPG bastante complexo se interessou por esse jogo que foi um divisor de águas no segmento tiver o interesse em desfrutar das maravilhas que só ele proporciona, ainda há possibilidades de se jogar no seu querido Xbox ou então PC através do projeto Insignia (Xbox), que possibilita não apenas aos jogadores de Phantasy Star de reviver tempos áureos da indústria, mas vários outros jogos também estão sendo suportados no sistema que visa trazer de volta a nostalgia dos anos 2000. Já pra você jogador de PC através do site schtserv.com é possível baixar a versão de PC feita em 2004 intitulada Blue Burst que conta com novos itens, mapas, missões e muito mais conteúdo, tudo já configurado pelo site do servidor, prontinho para jogar sem esforços.
(Jogadores no coop online, com debuffs no líder da party)
Ao final digo que esse jogo merece a nossa atenção, pois foi um projeto audacioso e de um nível extremamente alto que poucas vezes foi visto na indústria numa parceria que não envolve qualquer exclusividade de ambas as partes, mas que entregou um produto caprichado, competente e que envolve o jogador do início ao fim.
(HUcaseal uma das classes primarias do jogo introduzida na versão de Xbox)
