Silêncio da Sony, Remedy e outros podem piorar a campanha contra assédio

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A Dra. Rachel Kowert, da Take This, explica como grupos extremistas aproveitam a relutância de algumas empresas em enfrentar o assédio online.

 Silêncio da Sony, Remedy e outros podem piorar a campanha de assédio

A Dra. Rachel Kowert está literalmente no centro de uma teoria da conspiração em massa. Em uma conversa na Game Developers Conference de 2024, ela pegou seu telefone e compartilhou a imagem de um quadro de caso montado por um participante não identificado em uma campanha de assédio em andamento contra o estúdio de consultoria narrativa Sweet Baby Inc.

A conspiração em questão tem a ver com a missão de promover uma “agenda política” aos desenvolvedores de jogos por meio de ameaças e intimidação. A agenda é supostamente que a Sweet Baby e outras organizações estão ditando que essas empresas incluam personagens de diversas origens em seus jogos.

O nome de Kowert está próximo ao centro do tabuleiro. Strings a conectou à organização sem fins lucrativos de saúde mental de videogame Take This (onde ela atua como diretora de pesquisa), ao meio de comunicação Kotaku (onde ela não trabalha, embora seu perfil tenha sido divulgado pelo site em 2023 ) e então, as coisas... fora de controle.

Os laços a ligam às Nações Unidas, ao Parlamento Britânico e ao governo do Brasil, tudo através de sua participação na Rede de Pesquisa sobre Extremismo em Jogos. As ligações tangenciais entre estes grupos tornaram-se focos de actividade conspiratória, criando a implicação de que Kowert tem influência sobre governos inteiros para promover uma agenda.

“É muito mais fácil atingir uma única pessoa do que uma organização”, explicou Kowert. Desde que Take This se manifestou contra a campanha de assédio e ofereceu recursos para os indivíduos afetados, ela enfrentou uma enxurrada de ameaças de morte e mensagens de ódio que moldaram a forma como ela sai em público e até mesmo navegou no GDC (a conferência forneceu a ela detalhes extras de segurança). .

"Eles parecem ter se interessado por mim em particular porque tenho feito um trabalho nos últimos dois anos financiado pelo Departamento de Segurança Interna."

Essa pesquisa é, ironicamente, sobre extremismo online em espaços de videogame. Em 2022, Kowert disse ao Game Developer que “as crescentes ocorrências de ódio, assédio e radicalização extremista nestes espaços têm repercussões pessoais e sociais na segurança e no bem-estar, incluindo a saúde mental”. Agora, ela é, infelizmente, a prova viva de suas próprias palavras.

Embora Kowert parecesse indubitavelmente abalada com sua experiência, ela tinha uma preocupação mais ampla: desenvolvedores individuais das empresas consultadas pela Sweet Baby falaram em sua defesa (alimentando ainda mais assédio), mas seus empregadores não.

Como ela mencionou em sua micropalestra no GDC , proferida pouco antes de conversarmos, sua pesquisa indica que o silêncio não é um ato isento de consequências. “É verdadeiramente incompreensível em 2024 que a liderança sênior não tenha abordado este assédio. Eles se tornaram cúmplices disso ao não se manifestarem”, disse ela à multidão.

Em nossa conversa, Kowert acrescentou mais contexto à sua apresentação e novamente pediu aos grandes estúdios, editoras e proprietários de plataformas que se esforçassem – ou o problema poderia piorar.

“Não alimente os trolls” nem sempre é suficiente

Quando pessoas individuais são atacadas por campanhas de assédio online, ocultar-se e não responder às ameaças de morte e às mensagens de ódio é uma tática válida, diz Kowert. Mas quando os grupos à margem não dizem nada, as consequências vêm rapidamente.

“O problema é que quando a liderança não se manifesta, ela estabelece e reforça as normas culturais”, explicou ela. Tal como quando os líderes ignoram o assédio ou a toxicidade no local de trabalho, ignorá-los nas comunidades em torno da sua empresa também apresenta uma mensagem de tolerância.

Mesmo quando desenvolvedores individuais se manifestam (como fizeram alguns da Insomniac Games, desenvolvedora do Homem-Aranha 2 da Marvel, e da Remedy Entertainment, de Alan Wake 2 ), eles se tornam pessoas isoladas contra as quais as campanhas podem se unir. Reunir a horda contra os "inúteis" individuais é uma sensação poderosa, especialmente quando você sente que pode bombardear legitimamente uma pessoa com assédio.

É por isso que as empresas que fazem estas declarações – e não apenas os CEO – são importantes. Kowert minimizou a ideia de que alguém como Ted Price, CEO da Insomniac Games (o estúdio por trás do Homem-Aranha 2 da Marvel ), deveria tomar essa posição individual e que deveria ser a Sony ou a Insomniac quem envia essa mensagem.

Ou Remedy Entertainment, ou Ubisoft, ou Rocksteady Games...estas estão entre as muitas empresas que contrataram a Sweet Baby pelos seus serviços.

É tentador ignorar mentiras ridículas

Alguns desenvolvedores e executivos bem-intencionados expressaram à GDC que as mentiras alimentadas pela campanha em curso eram tão ridículas que responder, por sua vez, correria o risco de lhes dar mais oxigênio.

É um sentimento que vem de um lugar bem-intencionado. Digamos que um profissional da indústria de jogos sem nenhum vínculo com as vítimas de ameaças de morte e assédio ouviu as afirmações feitas pelos organizadores da campanha sobre uma agenda política e percebeu instantaneamente o quão ridículas e odiosas elas soavam.

Uma vez que reconheçam que os seus pares sentem o mesmo em relação às afirmações, poderão facilmente assumir que as afirmações não se estão a espalhar ou não têm impacto. E a partir daí, eles próprios não veem razão para dizer nada sobre isso.

É uma suposição que Kowert diz ser “imprecisa”. “É importante compreender que quando estas coisas acontecem, há uma estranha suposição de que o que acontece online… parece magicamente convencido dentro das paredes invisíveis da Internet”, observou ela.

Mas a angústia das vítimas ainda é muito real. Kowert foi simplista sobre aparecer no “quadro do caso”, mas admitiu que estava “angustiada” com a imagem. E a paranóia com as ameaças que recebeu também está se infiltrando em sua vida diária. “Eu estava muito convencida de que alguém estava me seguindo para casa outro dia”, disse ela, referindo-se a um motorista cujo carro imitou sua rota no caminho para casa.

Um de seus filhos estava no carro com ela e perguntou por que ela de repente os levou por um caminho diferente para casa para afastar seu possível perseguidor.

“Claramente, ninguém está me seguindo para casa”, disse ela com frustração. Mas, naquele momento, ela estava convencida, e a propagação das mentiras e da barragem de ameaças de morte foi muito, muito real.

Há provas de que estúdios se manifestando funcionam

Kowert ficou geralmente frustrado com a forma como a indústria de videogames parece ter aprendido tão pouco com os eventos do Gamergate em 2014. Mas houve um grande ponto de viragem naquele ano que parece ser regularmente esquecido: os estúdios de jogos começaram a falar sobre o assédio online. . E o primeiro grande foi a Blizzard Entertainment.

Há uma amarga ironia nesse fato, dadas as alegações feitas posteriormente em uma ação judicial já resolvida, movida pelos reguladores da Califórnia, sobre assédio e abuso sexual na Blizzard. Mas quando o cofundador do estúdio Mike Morhaime se dirigiu à multidão na cerimônia de abertura da BlizzCon 2014, ele fez a condenação mais proeminente do Gamergate vista até então. “Nos últimos meses, um pequeno grupo de pessoas tem feito coisas realmente horríveis. Eles têm tornado a vida de algumas pessoas miserável e estão manchando nossa reputação como jogadores”, disse ele. Aplausos da multidão explodiram quando ele proclamou: “Não está certo”.

As palavras de Morhaime foram inespecíficas, um pouco atrasadas e talvez falhas (“manchar a reputação dos jogadores” está no final da lista de danos causados ​​pelos proponentes do Gamergate). Mas a empresa merece crédito por intervir num momento em que outros estúdios permaneceram em silêncio, especialmente quando não era um alvo direto.

Nos meses anteriores, muitos dos principais meios de comunicação não conseguiram cobrir a campanha em curso, bombardeados com sucesso por argumentos de má-fé sobre a “ética no jornalismo de jogos”.

Hoje, essa frase é uma piada. Durante três meses, foi um disfarce zombeteiro para ameaças de morte e assédio.

A Blizzard não encerrou nem mesmo desacelerou o Gamergate, mas apenas denunciar as ações de um “pequeno grupo de pessoas” e dizer “não está certo” mostrou o quão isolada e desmotivada a campanha era. O número de pessoas assistindo à cerimônia de abertura e aplaudindo suas palavras pode muito bem ter superado o número dos fanáticos executores do Gamergate.

Por que Morhaime decidiu falar? Ele não abordou o assunto desde então. Talvez ele pensasse, como Kowert, que permitir que o assédio prosperasse nas comunidades de jogos fosse ruim para os negócios. Ela compartilhou dados em outra sessão da GDC indicando que seis em cada 10 jogadores dizem que jogarão um jogo se ele tiver uma reputação melhor, e seis em cada 10 jogadores não gastarão dinheiro em um jogo se houver altas taxas de toxicidade. Com a empresa prestes a revelar a existência de Overwatch , talvez tenha havido um esforço para abraçar o tom esperançoso do jogo e pressionar contra a toxicidade online.

Ou talvez ele tenha reconhecido o que a pesquisa de Kowert confirmou. Que tais grupos atacam indivíduos isolados e vulneráveis, e como palestrante em um grande palco no principal evento da Blizzard, ele poderia fazer uma diferença real.

Esperamos que outros líderes cheguem à mesma conclusão hoje.

Por enquanto, Kowert incentiva os desenvolvedores a buscarem recursos em suas empresas caso estejam sendo assediados. E se não estiverem disponíveis, o Take This preparou alguns que podem ajudar as pessoas afetadas por assédio e ameaças de morte em um momento sombrio.

Isenção de responsabilidade: os organizadores do GDC forneceram segurança adicional ao autor deste artigo enquanto conduziam uma sessão chamada GDC 101, após a publicação de nossa história anterior sobre o assédio enfrentado pela Sweet Baby Inc..

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