The Blood of Dawnwalker traz sandbox narrativo com liberdade total para o jogador

A sandbox narrativa em The Blood of Dawnwalker redefine a forma de contar histórias nos RPGs.
PRA RESUMIR
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O estúdio Rebel Wolves tem destacado que uma das principais características do seu próximo RPG, The Blood of Dawnwalker, será a proposta do chamado sandbox narrativo. Em uma recente entrevista concedida ao Xbox Wire, o diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz falou em detalhes sobre essa ideia, ressaltando que o objetivo é proporcionar ao jogador o máximo de controle possível sobre o desenvolvimento da história, mesmo que isso implique que certas partes possam ser deixadas de lado.
Tomaszkiewicz explicou que a intenção é criar um objetivo claro dentro do jogo, mas permitir que o jogador tenha muitos caminhos distintos para alcançá-lo. Segundo ele, essa liberdade é o que torna os videogames um meio único de contar histórias, pois a narrativa se adapta diretamente às ações e decisões do jogador.
Um ponto central dessa abordagem é o personagem principal, Coen, que é um vampiro. O jogador poderá decidir seu destino, incluindo como ele lida com sua condição sobrenatural e quais alianças formará. Por exemplo, Coen pode optar por se juntar a uma rebelião humana contra as forças opressoras, ou até mesmo seguir seu caminho sem jamais encontrar essa facção, mesmo completando o jogo.
"Alguns jogadores podem se entregar às tentações do seu lado vampírico, enquanto outros podem lutar para manter sua humanidade e rejeitar o monstro que há dentro de si", revelou Tomaszkiewicz. "Você pode se aliar à rebelião humana ou simplesmente não cruzar com eles durante sua jornada. A luta contra Brencis pode ser iniciada a qualquer momento, e há múltiplos caminhos para isso."
Essa liberdade de escolha e essa narrativa aberta, moldada pela agência do jogador, são o que a equipe chama de sandbox narrativa, um conceito que está no coração do design do jogo.
Além da história, Tomaszkiewicz detalhou o sistema de combate em The Blood of Dawnwalker. Coen terá acesso a estilos clássicos de luta medievais, fruto do treinamento que recebeu de seu pai. Porém, ele também poderá aprender e utilizar magia, que no jogo foge da fantasia colorida e grandiosa, para algo mais obscuro e primitivo.
Segundo o diretor criativo, a magia será baseada em rituais e ligada a elementos como sangue, calor e ar, dando uma sensação quase palpável e misteriosa. Para lançar feitiços, o personagem precisará literalmente abrir seu corpo para o ocultismo, esculpindo runas em si mesmo e servindo como um canal vivo para a energia mágica. O efeito visual é pensado para ser impressionante, mas com uma pegada mais visceral e sombria.
Vale lembrar que essa não é a primeira vez que Tomaszkiewicz fala sobre a liberdade extrema dos jogadores em The Blood of Dawnwalker. Em entrevistas anteriores, ele já revelou que será possível até matar NPCs importantes, o que pode impactar a narrativa de formas imprevisíveis.
O termo sandbox narrativo também se refere à metodologia da Rebel Wolves para construir o mundo, a história e as missões do jogo, enfatizando a criação de um ambiente dinâmico e flexível onde o jogador tem papel ativo em tudo que acontece.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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