MercurySteam acerta em cheio com Blades of Fire

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Blades of Fire é um jogo fantástico, bonito, viciante e merece uma chance dos jogadores mesmo com seus problemas de design de cenários.

Eu sempre fui fã do estúdio MercurySteam. Ainda que com ressalvas, o reboot de Castlevania pelas mãos do estúdio situado na Espanha me agradou bastante — e DEUS SABE o quão chato sou com a franquia. Eles também foram os responsáveis pelo belíssimo Metroid Dread. Dito isso, minhas expectativas estavam altíssimas com o jogo feito na engine própria do estúdio e que foi anunciado no início do mês: Blades Of Fire. E sim, meus amigos, eu estou vidrado no jogo.

A história de Blades Of Fire é simples, mas consistente. Seu mundo é forjado por um povo antigo, gigantes conhecidos como MESTRES DA FORJA, e a criação dos humanos e sua existência é atribuída a eles. Você é Aran de Lira, um guerreiro envolto em mistério que deve, simplesmente, matar a rainha Nerca.

Você deve estar lendo isso e se perguntando... "ué, só isso?" É aí que entra o aspecto narrativo que mais gostei: as respostas vão sendo descobertas conforme você explora o mundo vasto e rico criado pela MercurySteam. E, logicamente, não darei mais spoilers do que isso.

E fiquem tranquilos: essas descobertas relacionadas à narrativa e à história do jogo não são apresentadas em documentos espalhados de forma enfadonha pelos cenários, mas sim interagindo com personagens, falando com eles e questionando os mistérios do mundo, especialmente em diálogos com o jovem Adso.

Laços vão se estreitando e vínculos são criados a partir dessa relação crível dos dois. É sempre divertido ver o guerreiro mais reservado, que prefere falar com ações, interagindo com um mestre erudito, ainda que tão jovem, que adora falar pelos cotovelos — literalmente criando caos por onde passam.

Me diverti bastante até aqui com as interações dos dois, e as informações de Adso são sempre pontuais com o contexto do jogo no momento. A função do garoto também é observar os inimigos e criar um bestiário ROBUSTO, de onde coletamos informações sobre como não penar tanto nas lutas.

Graficamente, o jogo é belíssimo. Florestas, construções antigas, tumbas, vilarejos e castelos fazem parte do cenário que, apesar de prezar por uma arte mais fantasiosa, remete a construções mais rústicas, baseadas em épocas medievais reais. O design de inimigos agrada bastante, e a variedade impede o jogo de cair no ostracismo nesse aspecto.

A música autoral e a sonografia dos ambientes são fantásticas. De carne sendo cortada até o barulho da forja quando vamos CRIAR o equipamento, tudo funciona perfeitamente bem. O tom épico de certas composições combina demais com as lutas, e explorar o cenário se torna algo tão prazeroso quanto o combate, que é de longe o PONTO ALTO do jogo.

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O único problema é o timing das composições, que nem sempre acompanha bem a situação experimentada pelo jogador — mas a qualidade delas é tão alta que você ignora esse fator tranquilamente.

Aqui, Aran é um mestre da forja. Você vai criar todos os seus armamentos. Coletando peças de estátuas espalhadas pelos cenários para dar mais opções à construção de uma arma e matando inimigos que usam os mais variados tipos para conseguir projetos novos e recursos, o sistema de criação do jogo usa de simplicidade na coleta e MUITA VARIEDADE na montagem para manter o jogador engajado.

Em posse do projeto, na forja vem a parte da montagem, que se apoia em dois pilares: nível de durabilidade e uma pitada de RPG, onde o jogador pode mexer na velocidade de ataque, danos e consumo de vigor que a arma propicia.

E aí vem o sistema do martelo forjador: você deve entrar em sincronia com as barras de metal e o formato da lâmina escolhida, criando um minigame difícil à primeira vista, mas completamente viciante de masterizar.

Conforme você vai adquirindo pontos de forja, devidamente escondidos pelos cenários, pode aumentar o número de reparos que a arma sofrerá antes de se partir de vez. E sim, meu amigo, é a primeira vez que um sistema de durabilidade de armas funciona sendo justo e balanceado, e não o terror estipulado em DARK SOULS 2.

Outro fator: inimigos reagem diferente a danos específicos. De cortante a CONTUNDENTE, cabe ao jogador assimilar isso usando o sistema de danos implementado. Não é exatamente um lock-on, mas apertando o botão analógico direito, você consegue distinguir onde atacar, de acordo com as cores dos traços:

  • Verde = dano máximo

  • Amarelo = metade do dano

  • Vermelho = nega o dano e ainda prejudica a durabilidade de sua armadura

Outra camada vital são os botões de ataque. São quatro no total, visando atingir uma parte do inimigo: cabeça, braço esquerdo, braço direito e pernas com torso. E para dar mais profundidade, alguns tipos de armas podem ser usadas para estocadas ou ataques em área, gerando mais estratégia ainda.

Entender e usar isso na prática pode parecer complexo na primeira hora, mas quando se aprende a ser estratégico e combinar inclusive ataques carregados e em área, fica tudo natural.

poucos elementos soulslike no jogo, mas acho essencial informar e tranquilizar os jogadores mais casuais:

As bigornas de forja são os pontos de viagem rápida para os cenários e a forja. Aqui, se você morrer, não perde almas ou XP, mas sim sua arma da vez, que ficará fincada no ponto até você recuperá-la.

O jogo se diferencia das obras de Hidetaka em algo fundamental: o nível de dificuldade é COMPLETAMENTE PERSONALIZÁVEL. Estou jogando no mais alto, AÇO, porque gosto e assimilo esse tipo de jogo, mas há ainda o modo fácil chamado de BRONZE e o normal, chamado de FERRO.

O que pode afastar o jogador mais casual é o sistema de gerenciamento de stamina, que aqui é extremamente relevante, e o fato de inimigos ressurgirem, à exceção de chefes e subchefes.

A dificuldade impactará na recuperação da sua stamina e no custo de criação diretamente, então não dê um passo maior que sua perna — assimile todos os sistemas para ter uma jornada mais condizente.

Minhas críticas se voltam para a exploração do jogo e o bom e velho sistema de mapa simplório. O mapa mostrado só tem uma camada, e isso atrapalha a ponto de sermos forçados a memorizar tudo que diz respeito ao cenário.

Enquanto templos são recheados de atalhos, áreas secretas e acessos escondidos, o mapa parece não querer nos informar muito a respeito, e a mecânica que pontualmente INFORMA PONTOS DE INTERESSE MAIS RELEVANTES só chega bem depois.

O ponto é que alguns desses cenários são recheados de inimigos, e, dependendo da região, a ausência de um sistema de evolução pautado na derrota dos inimigos e focado diretamente em achar baús acaba gerando um entrave importante nessa relação.

Sobre a parte técnica, tive ZERO bugs e, apesar de algumas quedas de FPS, a obra consegue rodar a 60 fps constantemente.

No contexto geral, Blades Of Fire me agradou bastante. Ainda que a exploração possa ser um pouco conflituosa, fatores como combate, história e direção de arte vão te carregar por horas a fio.

Em um mundo recheado de jogos que querem agradar todos os públicos, aqui temos uma variedade de ideias novas e antigas transformadas em um produto único que exala charme e autenticidade.

Por trás das poucas falhas, há um produto feito com coração, que merece demais seu tempo e atenção.

Nota
Nota Geral

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Este conteúdo foi criado em colaboração com o portal Patobah! que forneceu gentilmnete a chave de acesso antecipado do jogo.

Para maiores informações, visite www.patobah.com.br.

A versão escolhida foi a do PLAYSTATION 5 e as impressões técnicas podem variar de acordo com as plataformas.

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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Fã de videogames. Joga no Playstation mas cresceu jogando em todas as plataformas possíveis. Indies são tão bons quanto AAA, Resident Evil 4 Remake é meu GOTY pessoal de 2023. Jogo de tudo um pouco a exceção RPG's de turno.
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