MindsEye bem que tentou, mas errou até no básico para um jogo de ação

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MidsEye entrega um mundo visualmente promissor que desmorona em jogabilidade rasa, decisões estranhas e uma performance desastrosa.

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Desde que vi os primeiros trailers de MindsEye, dirigido por Leslie Benzies, o mesmo que ajudou a dar vida à série GTA, confesso que me empolguei. Os visuais chamavam atenção, o cenário futurista parecia interessante, e havia a promessa de uma narrativa envolvente. Mas, mesmo com todo esse brilho, uma pulga ficou atrás da orelha — principalmente pela ausência de gameplay real nas apresentações iniciais. Ainda assim, eu queria acreditar que algo bom viria dali.

Com o tempo, pequenos trechos da jogabilidade começaram a aparecer, seguidos de uma apresentação mais completa. Nada de inovador, mas parecia haver o suficiente para oferecer uma experiência sólida. Ledo engano. Bastou pouco mais de uma hora jogando para perceber que o que MindsEye tinha de potencial, enterrava sob escolhas confusas, mecânicas rasas e uma execução desastrosa. A frustração foi inevitável.

Para não dizer que tudo é um desastre, há de se reconhecer que o jogo brilha nas cutscenes. Ali, dá para ver claramente onde foi parar a maior parte do orçamento. A direção de câmera é competente, a tensão das cenas é bem construída, os modelos de personagens são detalhados e as expressões faciais mostram um trabalho digno de elogio no uso de captura de movimentos.

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A atuação também segura parte da narrativa, especialmente graças a Alex Hernandez, que vive o protagonista Jacob Diaz. Hernandez não interpreta, ele incorpora o personagem. Não posso comparar com sua atuação em Mafia 3 porque ainda não joguei, mas dizem que ali ele também entregou muito. Em MindsEye, ele leva nas costas o peso emocional da trama. O elenco de apoio faz o que pode, mas é ele quem brilha.

A história em si não é revolucionária, mas tem seus méritos. Controlamos Jacob, um ex-soldado com um implante neural misterioso, afetado por amnésia e flashbacks desconexos, que se vê envolvido em uma teia de missões secretas, ameaças de IA, experimentos de tecnologia extrema, espionagem corporativa, corrupção política e forças militares fora de controle. Parece promissor — e em partes, é. Só que o resto do jogo parece fazer de tudo para sabotar essa narrativa.

Como jogo de ação e aventura em terceira pessoa, o combate é apenas funcional. Sem impacto real, sem peso, sem a menor sensação de recompensa ao atirar ou se proteger. Tudo parece automático, artificial. E aí vem um detalhe inexplicável: não há qualquer forma de combate corpo a corpo. Jacob simplesmente não pode socar ou dar uma coronhada. Em um jogo que se vende pela ação, isso é simplesmente inaceitável.

A parte tática também é inexistente. Você se protege, atira, se protege, atira. Não existe coleta de armas, não há espaço para criatividade, nenhuma profundidade nas lutas. É uma repetição maçante contra inimigos de IA ridiculamente burros, que mais parecem zumbis desgovernados. No lugar de tensão ou desafio, sobra só o tédio e a irritação.

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E se o combate decepciona, o mundo aberto é quase uma piada. A própria equipe o define como um "mundo aberto falso". Visualmente, a cidade de Redrock impressiona, com um nível de detalhe altíssimo e muitos elementos em tela, cortesia da Unreal Engine 5. Mas essa beleza é apenas superficial. O cenário até parece vivo à primeira vista, mas ao tentar interagir, tudo desmorona.

Você percebe que quase nada ali tem função. São ruas bonitas sem vida, estruturas enormes que não servem para nada. Por que construir uma cidade tão detalhada se não há missões secundárias interessantes, tradição de universo, histórias paralelas ou interações reais? O máximo que se encontra são eventos holográficos genéricos, como explodir carros ou eliminar NPCs sem contexto. E só.

Houve momentos em que simplesmente parei, observei a paisagem e me perguntei: o que estou fazendo aqui? A campanha até oferece um modo livre separado, mas é igualmente raso, com objetivos sem alma que cansam em minutos. É uma experiência estéril, sem propósito. E o mais frustrante é que o potencial estava todo ali, gritante, mas foi desperdiçado.

Eu não esperava um novo GTA, mas esperava coerência, profundidade ou ao menos vontade de fazer diferente. Ao optar por uma narrativa linear e engessada, os desenvolvedores deixaram para trás todo um universo que poderia ter sido explorado. E para piorar, ainda tomaram decisões de design totalmente fora de sintonia com a proposta do jogo.

Tente atropelar um NPC? Nada acontece. Atire nele? Também não. Suas ações não têm qualquer consequência. E quando o jogo tenta criar tensão com veículos, te prende dentro deles em certas missões. Nem mesmo um mapa-múndi decente foi incluído, apenas um minimapa básico e limitado. Para um jogo lançado em 2025, isso é surreal.

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Mas o que realmente me fez perder a paciência foi a otimização vergonhosa. Posso afirmar com tranquilidade: essa foi a pior experiência técnica de lançamento que já tive. Jogando no Xbox Series S, vi travamentos, texturas em baixa qualidade, ausência de sombreamento, screen tearing absurdo e erros grotescos de iluminação. Nem o PS5 Pro escapou — a performance também é instável.

Há relatos de que a renderização interna chega a rodar próximo dos 480p, com upscaling para 1080p. Por mais absurdo que pareça, o upscaling está bem feito e dá a sensação de resolução nativa — isso é um ponto positivo. Os reflexos criados com Lumen, da Unreal Engine 5, são realmente bonitos, especialmente em metais, vidros e pisos.

Na parte sonora, fora a boa dublagem, os efeitos são genéricos e funcionam no básico. Nada marcante, nada que mereça destaque. É o tipo de coisa que a gente já espera em qualquer jogo, e só.

No final, MindsEye me deixou esgotado. Eu queria muito gostar dele, torci para que funcionasse, mesmo com os sinais de alerta. Mas tudo desmorona rápido. E ver os créditos foi como uma libertação. A sensação era de finalmente sair de uma prisão de segurança máxima.

Sim, o jogo parece bonito, mas essa beleza é vazia. Por trás dela, temos uma estrutura sem alma, sistemas mal implementados, um mundo visualmente incrível, mas inutilmente raso, problemas técnicos severos e um projeto que, sinceramente, não sei até onde vai durar.

A promessa era de uma jornada de 10 anos, mas, se continuar nesse ritmo, não duvido que MindsEye seja completamente esquecido em menos de um.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.
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