Entre ação brutal, drama emocional e dilemas morais, os dois primeiros volumes mostram como Laura honra o nome de Wolverine enquanto constrói sua própria identidade.

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ALERTA DE SPOILER! Este conteúdo pode conter partes importantes da história! |
Nos dois primeiros encadernados da Novíssima Wolverine, acompanhamos histórias que mesclam ação intensa, dilemas morais e desenvolvimento pessoal, mantendo a essência feroz do personagem enquanto exploram novos tons narrativos.
Vol. 1 – As Quatro Irmãs

A trama começa com Laura assumindo o uniforme e a missão de Wolverine. Ao investigar uma denúncia anônima, ela impede um assassinato e descobre que a autora da tentativa é um clone seu. Convocada pelo diretor Chandler, da Alchemax Genética, Laura conhece outras três clones — todas vítimas de experimentos cruéis — e é convencida a recuperá-las após um atentado contra o laboratório.
O que parece uma missão de resgate logo se revela um jogo de manipulação: Chandler e o Capitão Mooney monitoram cada passo de Laura, chegando a contratar o Treinador (Taskmaster) para mantê-la sob controle. Entre combates brutais e segredos revelados, a protagonista enfrenta experimentos desumanos e uma rede de escravidão, unindo-se às clones sobreviventes para destruir a organização responsável.
O primeiro volume equilibra ação, emoção e construção de personagem, apresentando uma Laura dividida entre honrar o manto e entender quem é fora dele.
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Vol. 2 – Guerra Civil II

Após os eventos do volume anterior, Laura passa a viver com Gabby, uma das clones, que agora é praticamente parte da família. Enquanto tenta aprender a ser um bom exemplo, ela recebe a visita da Garota Esquilo, que pede ajuda para resgatar o “pai esquilo” de uma família — missão que rende momentos de humor e reflexão sobre vínculos afetivos, especialmente para Laura, que relembra seus primeiros dias na Mansão X e sua relação com Logan.
A narrativa então avança para uma situação insólita: a SHIELD apreende um baú misterioso com feromônios capazes de atrair o lendário dragão Fin Fang Foom. A diretora Maria Hill revela que o Velho Logan, vindo de outro universo, é um de seus agentes — e que ele acaba engolido pela criatura. Laura traça um plano ousado para resgatá-lo, enquanto lida com as tensões de uma previsão feita por Ulysses (o inumano que impulsiona os eventos da Guerra Civil II), envolvendo o destino de Gabby e do Velho Logan.
Esse segundo volume mantém o equilíbrio entre ação e humor, mas começa a plantar sementes de conflitos maiores e mais sombrios.
Análise Crítica
Pontos Fortes:
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Desenvolvimento consistente de Laura, explorando sua personalidade além da violência.
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Relação entre Laura e Gabby, que traz leveza e humanidade à trama.
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Boa integração de participações especiais (Garota Esquilo, Velho Logan) sem desviar o foco da protagonista.
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Arte clara, fluida e com ótima narrativa visual durante as cenas de ação.
Pontos a Melhorar:
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Algumas resoluções rápidas demais, especialmente em conflitos de alto risco.
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Dependência moderada do contexto da Guerra Civil II, o que pode confundir leitores totalmente novos no universo Marvel.
Conclusão
Os dois primeiros volumes da Novíssima Wolverine entregam um início sólido para Laura Kinney sob o manto de Wolverine. Combinando ação bem coreografada, momentos emocionantes e uma construção cuidadosa da protagonista, a série consegue respeitar o legado de Logan enquanto abre espaço para uma nova fase do personagem.
Para quem nunca leu nada da X-23, este é um bom ponto de partida — ainda melhor para quem aprecia histórias de super-heróis que equilibram brutalidade e coração.
CLASSIFICAÇÃO
⭐⭐⭐⭐
Ótima introdução, com potencial para histórias ainda mais impactantes nos volumes seguintes.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Uma experiência única onde a história, a música e a jogabilidade se entrelaçam em um retrato vivo da Máfia.

A Hangar 13 iniciou o conceito de The Old Country movida por uma paixão genuína pela Sicília — e essa paixão transborda em cada quadro. Como alguém que já percorreu o país várias vezes, escalou seu vulcão, explorou templos antigos, saboreou pizzas gigantes e se deixou encantar pela cultura local, posso afirmar: este jogo entrega um retrato fiel, belo e carregado de autenticidade para sustentar sua conhecida história de Máfia.
A Sicília e seu povo não são estáticos; eles evoluem ao longo dos anos em que a narrativa se desenrola. Talvez, mais do que qualquer personagem humano, a própria terra seja o maior e melhor personagem do jogo. Os desenvolvedores claramente fizeram sua lição de casa, absorvendo a essência da ilha em viagens e pesquisas, e o resultado é um mundo que respira e se transforma junto com a jornada de Enzo e sua entrada na família Torrisi.
Uma história de amor, poder e escolhas
Vestindo a pele de Enzo Favara, um jovem caruso que foi vendido pelo próprio pai a um minerador aos cinco anos de idade, somos lançados em uma história onde o destino se molda na dureza da vida e na doçura de sonhos proibidos. O acaso leva Enzo até o vinhedo de Don Torrisi e sua família — um lugar de trabalho árduo, mas também de encontros que mudam vidas.
É lá que ele conhece Isabella, a filha do Don. Uma conexão imediata nasce, mas o peso de sua baixa posição social mantém o amor à distância, como um vinho raro trancado a sete chaves. Determinado a provar seu valor, Enzo agarra cada chance de impressionar o Don, construindo alianças e conquistando respeito — passo a passo, sonhando com o dia em que seu caminho e o de Isabella possam se cruzar sem barreiras.
Mas essa estrada é pavimentada com sombras. Ao tentar proteger seus amigos e seguir os códigos que aprendeu, Enzo inevitavelmente é arrastado para o lado mais sombrio da história da Sicília, tornando-se parte daquilo que sempre rondou suas margens — a Máfia.

A narrativa, ainda que linear, carrega uma força dramática que prende, mesmo que veteranos do gênero consigam prever o rumo. E, no fundo, isso não importa: a força está nos personagens, nas cenas de ação, nos laços testados, no duelo entre amor e dever.
O melhor de tudo é que não é preciso conhecer nada dos jogos anteriores para se encantar. Os novatos mergulham de cabeça, enquanto os veteranos encontram rostos, lugares e nomes familiares espalhados como pequenos brindes escondidos. Cutscenes impecáveis, atuações afiadas e uma trilha sonora que sabe a hora de acalmar e a hora de pulsar elevam o jogo a um novo patamar, marcando Mafia: The Old Country como um capítulo memorável da série.
Os sons da velha Sicília
Logo nos primeiros instantes em Mafia: The Old Country, antes mesmo de empunhar uma arma ou trocar uma palavra, algo se destaca e prende sua atenção: o som. Desde o menu principal até as primeiras horas de jogo, fica claro que a qualidade do áudio e da música foi tratada com um cuidado quase artesanal.
Assim que os créditos iniciais começam a rolar, somos recebidos com uma introdução digna de uma grande série de TV, envolta em uma trilha sonora deslumbrante. E a partir dali, cada passo por terras sicilianas ganha companhia: melodias que acariciam, aquecem e, quando preciso, inflamam o coração.
Do tema principal marcante, que já carrega o peso e a elegância da narrativa, aos arranjos épicos de combate e cavalgada, passando por músicas de viagem luxuosas que parecem pintar o horizonte com notas, a trilha se torna um personagem vivo. Ela não apenas acompanha — ela guia, respira e sente junto com você.
No fim, Mafia: The Old Country não é apenas visto ou jogado; ele é também ouvido e sentido, tornando sua jornada pela Sicília uma experiência que ecoa muito além da tela.
Absolute cinema
Se Mafia: Definitive Edition já havia mostrado um vislumbre do que as cutscenes poderiam alcançar, The Old Country eleva esse padrão a um nível quase cinematográfico. Aqui, cada cena é tratada como uma obra de arte visual, com um cuidado que transforma até as interações mais simples em momentos memoráveis.
Das pequenas disputas e esquemas sorrateiros para ganhar dinheiro até os grandes confrontos e reuniões carregadas de tensão, cada corte de câmera, cada iluminação e cada movimento são meticulosamente pensados. As expressões faciais capturam nuances emocionais com uma precisão quase desconcertante, revelando não apenas o que o personagem diz, mas o que sente.
É possível notar cada fibra do tecido nas roupas, o brilho do suor em um momento de nervosismo, o olhar calculista antes de uma decisão. Tudo isso constrói não só uma estética elegante, mas uma sensação de imersão que faz você esquecer que está diante de um jogo. The Old Country é, visualmente, um desfile de pessoas elegantemente vestidas em um mundo que transpira estilo e autenticidade.
A Sicília em The Old Country não é apenas cenário — é um personagem à parte, tratado com um cuidado que transparece em cada detalhe. Templos imponentes, cidades mineiras cheias de vida, vinhedos banhados pelo sol, igrejas históricas e inúmeros outros lugares compõem um retrato rico e autêntico da ilha no início dos anos 1900, revelando como a Máfia e o povo estão profundamente enraizados em sua cultura e história.
Cada detalhe em Mafia: The Old Country foi cuidadosamente esculpido — carros, cavalos, armas, roupas, prédios e personagens exibem um nível de riqueza visual que encanta os olhos de quem ama o mundo aberto. Para os fãs da exploração livre, o jogo permite que você possa desfrutar de um modo onde você pode se perder pelo cenário no seu próprio ritmo, coletando itens perdidos e curtindo um passeio tranquilo pelo campo, longe dos enredos complexos.

Esse passeio pelo mundo não se torna entediante ou repetitivo. Com a recente invenção do automóvel e os corcéis familiares, você tem total controle para se deslocar por toda a Sicília, com uma variedade enorme de modelos de carros, raças de cavalos e opções de personalização — desde pinturas para veículos até acessórios para seu fiel companheiro de quatro patas. São tantas opções que sua carteira vai sentir o peso da escolha... mas o melhor de tudo é que você pode até acariciar seu cavalo, um detalhe simples que traz vida e conexão à jornada.
E falando em personalização, o próprio Enzo é uma tela em branco para você pintar do seu jeito. Conforme a história avança, trajes variados, penteados, barbas, chapéus e muito mais vão sendo desbloqueados. De camisas com suspensórios a coletes, ternos completos e chapéus estilosos. As possibilidades para criar seu Enzo ideal são vastas, permitindo que você viva a história de um jeito só seu.
Nem tudo é tão belo no antigo mundo
A iluminação e os modelos de cenário são de um realismo impressionante, mas, no Xbox Series S, algumas texturas deixam a desejar, surgindo em baixa resolução. Não é algo que comprometa a experiência, mas chama atenção, especialmente porque já vimos outros jogos deslumbrantes no mesmo console com menos problemas desse tipo.
Mesmo após o patch de lançamento, há pequenas inconsistências em cutscenes, especialmente em closes ou quando personagens estão muito próximos da câmera. Em um momento específico, o jogo chegou a travar e me levar de volta à dashboard do Xbox, possivelmente por uma sobrecarga na cena. Felizmente, ao reiniciar, o problema não se repetiu.
Apesar disso, a performance se mantém sólida em 30fps durante toda a jornada. Existe um modo para desativar a sincronização vertical, mas ele pode causar screen tearing — e, nesse caso, é melhor optar pela estabilidade do que por uma taxa de quadros oscilante. Mesmo com essas pequenas falhas técnicas, o brilho e o peso da experiência permanecem intactos, entregando uma aventura que ainda impressiona do início ao fim.

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Prazer em jogar
Em termos de jogabilidade, The Old Country mostra que não se apoia apenas na narrativa para brilhar. Comparado a Mafia: Definitive Edition, há melhorias claras e perceptíveis. O tiroteio está mais fluido e impactante do que nunca, com cada disparo transmitindo peso e precisão. Cobrir-se atrás de objetos e pular obstáculos agora é mais ágil e responsivo, enquanto a variedade de armas impressiona — com novas adições sendo desbloqueadas ao longo dos anos retratados na história. Seja dirigindo carros ou cavalgando por campos abertos, a sensação é natural e o som é tão rico que chega a transportar o jogador para dentro da cena.
A mecânica furtiva também foi bem trabalhada. Existe um detalhe curioso: quedas sem luvas exigem mais esforço, sendo necessário pressionar botões de forma mais intensa para concluí-las. Mas há sempre a alternativa de eliminar silenciosamente com uma faca, evitando o esforço — embora isso reduza a durabilidade da lâmina. Essa durabilidade também se perde ao arrombar fechaduras ou realizar eliminações furtivas, tornando a arma “cega”. Felizmente, é possível restaurá-la com uma pedra de amolar, devolvendo seu fio e letalidade. Para completar, o jogo permite criar distrações jogando garrafas ou até uma moeda, acrescentando mais possibilidades para quem prefere agir nas sombras.

O combate corpo a corpo é outra carta na manga de The Old Country, trazendo uma boa variedade de animações e finalizações para quem prefere a letalidade da lâmina. No submundo siciliano, não há espaço para brigas de punhos limpos — aqui, a faca é rainha, e cada golpe carrega o peso da sobrevivência.
Em momentos-chave da história, o jogo presenteia o jogador com duelos de facas contra inimigos notáveis. Apesar de parecerem estranhos nas prévias, na prática eles se mostram cinematográficos, divertidos e perfeitamente dosados para não quebrar o ritmo da narrativa. Esses confrontos não são apenas um espetáculo visual; exigem tática e precisão, pedindo do jogador esquivas, defesas, bloqueios, quebras de guarda, ataques indefensáveis e muito mais.
Essas habilidades não surgem do nada: são ensinadas por um mentor que toma Enzo sob sua tutela, moldando-o não apenas como um lutador, mas como alguém preparado para sobreviver no jogo de poder que é a Máfia. Sem exagero, a luta de facas se torna um dos grandes destaques da experiência, somando peso e intensidade à jornada.
Considerações finais
Para encerrar, Mafia: The Old Country é uma experiência simplesmente sublime que conquistou meu coração logo de cara. Independentemente da sua familiaridade com a franquia, o jogo funciona simultaneamente como uma prequela, uma sequência e um título independente, conseguindo o equilíbrio perfeito entre esses três papéis.
Com o maior investimento em produção já visto na série, é notório que a Hangar 13 claramente não poupou esforços para contar essa história profunda da Sicília. Então, se esse é o padrão para um jogo considerado “menor” pela desenvolvedora, fico na expectativa e empolgado para saber o que vão preparar para o futuro da franquia.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Mafia: The Old Country é uma experiência fantástica. Espere ver um jogo com bons gráficos, trilha sonora excepcional e uma história com narrativa impecável. Ainda assim, bugs chatos, crashes e performance mediana atrapalham a jogatina.

A franquia Mafia nunca foi unânime para mim. Confesso que comecei pelo terceiro jogo da franquia em meados de 2017, 2018. Tentei jogar o 2 nessa mesma época no PlayStation 3 e não clicou. Só no ano passado, jogando o remake do primeiro e a remasterização do segundo, a franquia principal finalmente acabou achando seu espaço em meu coração. É impossível, mesmo com suas peculiaridades, não gostar dos personagens, da história e do gunplay simples aplicado nos jogos. Sim, o terceiro jogo divide a base de fãs e com certa razão, mas Mafia sempre teve espaço no mercado. E, continuando esse legado, Mafia: The Old Country é uma grata surpresa, funcionando como uma história anterior à franquia numerada. A ambientação na Sicília de 1900, os personagens e sua narrativa envolvente denotam que a Hangar 13 aprendeu com alguns erros do passado e achou o tom para tornar a franquia um produto mais consistente.
História
Você controla Enzo Favara. Carusu, como o chamam a todo momento, é o termo que os sicilianos usavam para os jovens mineiros na época. Vemos como um mineiro vendido como escravo pelo próprio pai acaba se vendo conectado à máfia pela família Torrisi e os desdobramentos de suas ações. Espere reviravoltas, intrigas e até aquela sensação única que só filmes de mafiosos tão queridos por nós nas últimas décadas podem causar. A história é o fio condutor do jogador. Bem construída, poderosa e até impactante nos trechos finais, arrisco dizer que é a com maior carga emocional da série. O final vai dividir a comunidade, mas ainda assim os personagens são interessantes a ponto de deixarmos essas diferenças de lado e simplesmente apreciar o trabalho dos escritores.

Gráficos e Ambientação
Com seus altos e baixos, os gráficos ainda assim são bonitos, mas problemas como resolução e FPS variável atrapalham um pouco o vislumbre da Sicília do século XX. Glitches gráficos como texturas em carregamento também incomodam e, acredite, acontecem muito. Ainda que esses problemas sejam abordados na parte técnica, é notável dizer que eles atrapalham a imersão do jogador. Ambientes internos são deslumbrantes e pequenos detalhes, como os tiros destruindo potes e coberturas, são bem imersivos. Em ambientação, não há o que reclamar. Ouso dizer que é o jogo definitivo sobre o início da lenda das máfias. Uma Sicília belíssima e familiar foi representada, e restam apenas elogios aos desenvolvedores. O carinho com armas de época, com modelos fiéis às suas contrapartes, e a fidelidade de carros mostrados no jogo me surpreenderam demais, sendo ponto alto desse segmento com toda certeza.
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Som / Música
Impecáveis. A trilha sonora agrada e brilha em momentos de calmaria ou tensão, e preciso comentar o trabalho da Hangar 13 nas vozes de capangas e do povo siciliano. Logicamente, o áudio original é aquele inglês carregado ítalo-americano, mas ainda assim achei completamente imersivo. Capangas no meio de um tiroteio gritando aos outros sobre o que vão fazer ou ameaçando irem ao seu encontro, a cidade e os portos vivos e a mansão sempre cheia de pessoas mostram a competência da Hangar 13 na obra. Muito carinho envolvido, de fato.

Jogabilidade
Funcional, mas com um problema de costume no que tange ao mapeamento de botões. Acho completamente cansativo o fato do botão de coleta de itens ser o mesmo que o de troca de armas, gerando confusão em trechos de ação. Trocar uma escopeta por um rifle sem querer, porque o botão serve para coleta de munição e itens de cura também, enquanto um capanga com uma calibre 12 se aproxima, é incrivelmente cansativo quando acontece mais de uma vez. O botão contextual de interação em portas e personagens relevantes ser apertar e segurar também gera problemas, e não é incomum termos de acertar o ângulo para a mecânica fluir. O mapeamento de armas pelo botão L1 ou LT junto a um botão de ação contextual também demora a criar familiaridade e é uma ação que acaba sendo evitada ao máximo. No mais, controles de direção de veículos, cobertura e os gatilhos para mirar e atirar funcionam bem. Os combates de faca são uma mecânica que, ao meu ver, agrega bem à obra, e os trechos de ação, sejam guiados ou não, são excelentes mesmo com esses pormenores. O stealth funciona, e não me vi preso em nenhum trecho em particular, mesmo nos mais difíceis do jogo. Gostei também das contas de rosário e das builds que você pode construir, ainda que limitadas, com foco em stealth, vida ou proficiência com armas e confesso que me diverti muito explorando o mundo caçando combinações ou juntando dinheiro para obtê-las na loja. A decisão dos salvamentos automáticos, sem opção do jogador salvar manualmente, atrapalha em missões furtivas ou mais demoradas. Recomendo muito que as empresas revejam essa atitude em seus jogos.

Parte Técnica
Mafia: The Old Country é um jogo que vem com um preço abaixo do mercado. A equipe salientou que, por ser um jogo com foco em narrativa e com um escopo menos ambicioso, a escolha pelos 50 dólares ao invés de cobrar o padrão de 70 dólares agradou muito aos jogadores. Dito isso, mesmo com esse contexto, o jogo ainda derrapa e precisa de polimento. Pop-ins e carregamento de texturas são frequentes, feições de personagens falando sem mexer os lábios e bugs menores atrapalham um pouco a experiência. Eles variam de inimigos ficando parados do nada a Enzo travando em algum ponto no modo exploração. No capítulo 5, uma interação com um motorista não aconteceu da maneira certa e tive de reiniciar o checkpoint. Outro bug curioso: a prefeitura aberta com um coletável aparentemente acessível, e quando vou explorar para adquiri-lo (sim, o prédio estava com portas abertas), caio em buracos invisíveis e meu personagem morre. Uma peculiaridade é que coletáveis exclusivos de missões têm uma cor amarelada e, aqui, o ícone não indicou isso para mim. O jogo também funciona como um sandbox, termo usado para mundos abertos exploráveis, embora o foco sejam as missões de história. Ainda que minha experiência tenha sido agradável, acho que pelo preço cobrado, uma experiência mais polida seria o mínimo.
Mafia: The Old Country cumpre o que promete: um jogo de ação e aventura competente, ambientado numa época charmosa que até então eu não vi sendo contada em um videogame. Em jogos de máfia, é comum usar o cenário americano e as décadas de 20 até 60. Aqui, a preferência pela Sicília de 1900 é um acerto fantástico. Os personagens são muito bem interpretados, e é impossível não se afeiçoar a Enzo e até a personagens secundários como Luca e Isabella. As referências a jogos anteriores, as mecânicas simples mas funcionais, e aquele gunplay característico vão te fisgar pelas 12 horas de campanha, mesmo com todos os probleminhas citados. E lembrando que eles serão corrigidos em patches nos próximos dias. Recomendo que você aguarde uma promoção ou espere o próximo trabalho de correções.

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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
A nova aposta da Rogue Factor entrega mistério, combate intenso e exploração sem guias para o jogador.

Hell is Us é o mais novo jogo desenvolvido pelo estúdio Rogue Factor e publicado pela Nacon. O game possui como foco principal a exploração em um mundo semiaberto e o combate contra inimigos desafiadores. O que irei analisar aqui será a sua demo aberta, publicada no dia 12 de agosto. Logo durante essa demonstração tivemos um gostinho da crítica principal que os desenvolvedores querem nos trazer: a natureza humana e como ela pode ser assustadora.
Como primeiro ponto, gostaria de parabenizar a audácia e coragem dos desenvolvedores ao inserir a seguinte mensagem logo no início:
Nosso jogo não foi feito para agradar todo mundo, não possui marcadores, mapas ou setas apontando o objetivo. Isso fica a critério do jogador de explorar e prestar atenção aos diálogos e elementos do mundo para achar seu caminho.
Isso por si só pode parecer ameaçador e levar a pensar que o jogo é extremamente difícil e injusto. Porém, o level design é muito bem feito e as áreas não são muito grandes, o que faz com que os elementos citados (mapa, marcadores e setas) não façam falta.
Dificuldade
A dificuldade, sempre associada a jogos soulslike, parece estar um pouco abaixo do esperado. Iniciei a demo na dificuldade mais alta e, mesmo assim, não achei desafiadora o bastante.
Áreas
Durante a demo exploramos três áreas:
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Uma fazenda, com o primeiro NPC que nos dá dicas de como prosseguir na jornada e conta sobre o mundo;
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Uma tumba, que possuía puzzles e alguns inimigos;
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Um campo de batalha com trincheiras e muitos monstros.

Inimigos
Durante a demo tive contato com três tipos de inimigos. Um deles é semelhante aos hollows humanoides de Dark Souls. Os outros dois eram variações:
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Uma criatura que andava em quatro patas;
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Outra parecida com a primeira, mas com um simbionte escondido em seu corpo, que luta por ela.
Essa última ainda tinha duas variações:
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Vermelha – mais passiva e com menos dano;
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Verde – muito mais agressiva e com padrões de ataque diferentes.
Armas e Skills
Durante a demo tive acesso a duas armas:
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Espada, que usamos desde o início;
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Machado duplo, minha arma favorita.
Nas skills, havia apenas uma: distração com o drone, que faz o drone acompanhar o personagem e distrair um inimigo por vez — muito útil ao enfrentar vários hollows de uma vez.

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História
Como um bom soulslike, a história não é explicitada como na maioria dos jogos. Em Hell is Us, temos pouco contexto inicial. O background e a lore são construídos por NPCs, documentos e descrições de itens, criando um ar de mistério e confusão.
A demo também contou com cutscenes muito bem feitas e gráficos bonitos. Apesar de ter jogado no modo desempenho, houve queda de FPS ao sair da área da tumba — nada grave, mas digno de nota.

Combate e Gameplay
O combate é rápido e frenético, lembrando Bloodborne e Lies of P, com foco em esquivas e ataques velozes. Temos mecânicas clássicas dos soulslike, como ataque fraco, ataque forte, esquiva e parry.
Entre as novidades:
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Sistema de partículas brancas – acumuladas ao realizar ataques e esquivas; permitem curar vida e stamina; expiram se não usadas rapidamente.
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Ligação entre vida e stamina – perder vida reduz a stamina máxima; recuperar vida restaura a stamina, exigindo atenção constante.
Quanto aos itens, encontrei kits médicos, refeições, peças de armadura, itens consumíveis para o drone e itens de missões. Não existe um item de cura fixo como o frasco de Estus de Dark Souls: a quantidade de cura depende da sorte na exploração.
Por fim...
Gostei demais de jogar a demo de Hell is Us. O jogo parece bem promissor e espero poder jogá-lo por completo o quanto antes.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Enotria: The Last Song consegue trazer frescor ao mercado de souls-likes com uma ambientação mais viva, ótimo sistema de habilidades, boa história, combate divertido e trilha sonora fantástica, porém tropeça em otimização e bugs.

O tradicional gênero dos RPG’s de ação tem visto, durante os últimos anos, a ascensão do gênero souls-like. Jogos com uma aura impiedosa, dificuldade alta e um mundo reativo e punitivo. Comecei minha jornada com Bloodborne e, ano após ano, tenho jogado obras que tentam sair da sombra da gigante From Software, referência do gênero. A Jyamma Games, tentando nos trazer um pouco do sol da Itália Mediterrânea, criou Enotria: The Last Song. Minha curiosidade foi saciada com os vídeos do jogo e acabei sendo fisgado pelo mundo e história.
História
A história começa com um trecho em vídeo mostrando que um evento chamado Canovaccio criou um cataclisma no mundo. Uma peça eterna criada pelos Autores. Todos têm seus papéis definidos e são forçados a repeti-los eternamente, deixando o mundo imutável e sem vida. As artes são sagradas e vistas como retribuição da humanidade ao amor dos deuses. Você é uma fagulha caída da árvore da vida, sem voz, mas imune à prisão. Um receptáculo que deve assumir papéis e mantos para acabar com o Canovaccio e trazer mudança. Mas, quem será o verdadeiro manipulador?
O que mais me agradou é que o jogo desenvolve as tramas de forma clara: enfrentou um chefe? Há explicação. Encontrou coletáveis? Há história do local. É fascinante acompanhar os desdobramentos e conhecer deuses e autores dessa fantasia italiana.

Jogabilidade
Fácil de assimilar, mas exige perícia. O desmascarado pula, esquiva e conta com ataques fortes e fracos. Movimentos especiais chamados linhas de máscara permitem golpes elementais poderosos, cura e atordoamento de inimigos.
Há buffs para fortalecer sua build, pontos de inovação para evoluir e gemas de defesa para contra-ataques.
O sistema souls-like de evolução se divide em cinco fatores: Bruto, Assassino, Elementalista, Trapaceiro e Caminho dos Inovadores.
A árvore de habilidades é vasta e permite combinar até três sets de máscaras, alterando armas, dano e habilidades.
O modo desperto aumenta temporariamente seu poder ao trocar de máscara em batalha.
Os aspectos influenciam diretamente na construção do personagem e podem fortalecer ou enfraquecer atributos.
Destaco também o bom controle de personagem em seções de plataforma e o equilíbrio entre frustração e desafio justo.
Os efeitos negativos são um diferencial, como VIS, Malanno, Gratia e Fatuo, cada um com impactos estratégicos no combate.
As armas são variadas: sabres, espadas longas, maças, armas de haste, espadas colossais e martelos, todas com movimentos e estilos únicos.

Gráficos e Ambientação
Bonitos e bem construídos, mas prejudicados por pop-in, draw distance borrado, iluminação intermitente e texturas inconsistentes. Ainda assim, a ambientação se destaca, com regiões magníficas e level design primoroso, que recompensa a exploração.
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Som e Música
Baseado em folclore rico, o jogo apresenta trilha sonora e efeitos sonoros que criam imersão única. Destaco a celebração de Quinta, monólogos de atores, tenores cantando e o hino de Falesia Magna. Missões com músicas em italiano e arranjos orquestrados enriquecem ainda mais a experiência.

Parte Técnica / Performance
Infelizmente, o jogo sofre com má otimização, travamentos e bugs persistentes, como sistema de máscaras travando, soft locks em diálogos e chefes inativos. Embora contornáveis, esses problemas afetam a experiência e deveriam ter sido corrigidos após meses de updates.

Conclusão
Enotria: The Last Song é um bom souls-like. Fãs do gênero vão apreciar a jornada, enquanto novatos podem ver nele uma porta de entrada acessível graças ao modo história. Ambientação fantástica, sonografia sublime e combate viciante superam a otimização problemática.
Terminei o jogo duas vezes e recomendo a experiência.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Onde a magia é o tempo, e o tempo é o vilão.

Sou apaixonado por fantasia medieval. É o meu lar narrativo, meu conforto, minha fuga e minha inspiração. E Frieren e a Jornada para o Além, desde o primeiro episódio, não apenas entrou no meu coração, como cravou ali uma runa mágica que jamais vai sumir. Essa obra faz algo raro: começa quando todas as outras histórias terminam.
O grupo de heróis derrotou o Rei Demônio. O mundo foi salvo. Mas e depois? Quando o mal se vai e o silêncio retorna, o que resta?
A resposta é: o tempo.
E o que essa história faz é explorar esse tempo com uma delicadeza brutal. Ela observa o que muitos esquecem: os momentos não vividos, os gestos não ditos, os olhares desperdiçados.
A dor que só os imortais conhecem
Frieren é uma elfa milenar, tão poderosa quanto distante. Ela testemunhou guerras, magias esquecidas e ruínas de civilizações, mas compreende muito pouco daquilo que realmente importa: a brevidade dos vínculos humanos.
Enquanto seus companheiros envelhecem e partem, ela permanece. E só então começa a entender o valor da presença, do toque, da escuta. Himmel, o herói do grupo, é o centro emocional da série mesmo após sua morte. Ele se foi, mas continua nos sonhos, nas paisagens, no modo como Frieren caminha agora com mais cuidado, com mais memória.
Ela não chora porque perdeu um aliado. Ela chora porque não o conheceu de verdade enquanto havia tempo.
E essa dor é bonita. Porque é real. Porque ensina.
Os ecos de uma jornada antiga
O grupo original — Himmel, Heiter, Eisen e Frieren — é mais que um conjunto de classes em uma mesa de batalha. São almas entrelaçadas pela estrada. Himmel, com sua doçura incansável. Heiter, com seu humor que escondia um coração puro. Eisen, com sua força silenciosa. E Frieren, a maga que observa tudo com olhos milenares, mas só agora começa a ver.
Essa ausência se torna presença. A morte de Himmel não é ponto final, é impulso. É a fagulha que reacende a busca. Não por glória, mas por compreensão.

Companheiros que se tornam família
Na nova jornada, Frieren não parte sozinha.
Fern, sua aprendiz, cresce diante de nossos olhos. É uma jovem que carrega cicatrizes, mas conjura esperança. Sua relação com Frieren é de mãe e filha, mestra e discípula, espelho e antítese. É feita de silêncios, de pequenos gestos que constroem laços reais.
Stark, o jovem guerreiro, é puro coração. Medroso, atrapalhado, sincero. E por isso mesmo, corajoso. Ele não luta por glória, mas por cuidado. Por afeto. E se torna, naturalmente, o equilíbrio entre essas duas mulheres marcadas pelo passado.
Não há grandiosidade na formação desse novo grupo. Há humanidade.
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Magia, mundo e memória
Tecnicamente, Frieren é uma obra-prima. A animação da Madhouse é fluida, elegante, quase meditativa. Cada cenário é uma pintura silenciosa. Cada feitiço, uma dança. Cada silêncio, um lamento.
A trilha sonora é digna de um conto antigo, um conjunto de melodias que embalam lembranças. Algumas músicas me fizeram pausar o episódio só para escutar mais um pouco. Outras simplesmente continuam ecoando dentro da gente. São mais que trilha: são memória transformada em som.
O tempo como o verdadeiro vilão
Não há demônio a ser vencido nesta história. O inimigo aqui é o tempo. Ele não se anuncia com rugidos, mas com ausências. Não destrói cidades, mas cria arrependimentos.
É contra ele que Frieren luta agora. Com passos lentos. Com olhos mais atentos. Com tentativas tímidas de amar, de entender, de se despedir do que passou. Cada episódio é um aprendizado. Cada lembrança, uma chave. Cada novo encontro, uma oportunidade de sentir.

O fim que é só um começo
Frieren e a Jornada para o Além não é apenas uma fantasia medieval. É uma reflexão delicada sobre aquilo que nos torna humanos, mesmo quando o personagem principal é uma elfa imortal. É sobre a culpa que carregamos, os silêncios que pesam, os abraços que não demos. É sobre o tempo que não volta e tudo o que ainda podemos fazer enquanto ele existe.
Terminei essa temporada com o coração cheio. Me senti privilegado por acompanhar essa história. Senti saudade antes mesmo dos créditos finais. E sei que, quando a segunda temporada chegar, estarei pronto, com uma caneca de café, o coração aberto e a esperança de continuar aprendendo com ela.
Nota final: 4.8 / 5
Porque sua única fraqueza é, ironicamente, sua maior virtude: exige do espectador empatia verdadeira por Frieren — e nem todos estão prontos para isso.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Um jogo de plataforma não violento mas desafiador, onde a melodia é a verdadeira protagonista.

A proposta de Symphonia é, no mínimo, diferente. Um jogo de plataforma sem violência, guiado por uma trama emocional, onde a música clássica não apenas embala a jornada, mas molda o mundo ao seu redor. É um conceito ousado — e é exatamente isso que o torna tão único.
A terra mágica de Symphonia está em ruínas, devastada pela ausência da música — um reflexo direto do desaparecimento de seus quatro prodígios musicais. Mas tudo muda quando um autômato encontra uma misteriosa máscara, que desperta ninguém menos que Philemon, o violinista lendário. Sem memória, sem saber quem realmente é, Philemon é enviado em uma jornada: reunir seus companheiros prodígios e tocar o concerto capaz de restaurar o Coração da Sinfonia. Além disso, cada um dos três outros prodígios governa uma região distinta e você conhece suas identidades desde o início, mas encontrá-los é a verdadeira jornada.

A descoberta da identidade perdida de Philemon é um dos elementos mais cativantes. Ao longo da aventura, coletamos 14 Fragmentos de Memória, desbloqueados em seções opcionais, mas extremamente desafiadoras. Esses fragmentos não apenas enriquecem a narrativa, como também afetam a jogabilidade com novas habilidades e modificadores. Vale cada tentativa.
Nada em Symphonia é tão poderoso quanto a música. Ela ressuscita plantas, altera estações, reconstrói estruturas e move mecanismos. A forma como o mundo inteiro responde ao som do seu violino é uma poesia interativa. A sensação é de estar dentro de um concerto, onde cada nota tem significado. Bom, não à toa que a música se torna o verdadeiro protagonista da história.
Os concertos finais com cada prodígio são momentos de pura emoção: animações sincronizadas, ambientes feitos de instrumentos e uma orquestra que fala com sua alma. Um espetáculo audiovisual que marca.

Mas não se deixe enganar pelo visual encantador. Symphonia é um jogo difícil, com mecânicas afiadas que vão testar seu reflexo e paciência. A movimentação é centrada no uso do arco de violino, permitindo saltos impulsionados, impulso contínuo e a criação de trampolins nas paredes. Normalmente não sou atraído por jogos difíceis e falhei miseravelmente uma dezena de vezes (ou mais), contudo, a persistência é a chave e eu estava instigado a chegar ao final.
Porém, nem tudo é perfeito. Existem inconsistências nas mecânicas: às vezes o salto de impulso falha sem motivo claro, o gancho erra alvos evidentes ou se estica além do previsto, criando bugs ocasionais. São detalhes que não quebram o jogo, mas mereciam certos ajustes.
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A progressão oferece desbloqueios de modificadores únicos, como pulo duplo, câmera lenta, aceleração do jogo, invisibilidade e até modo ainda mais difícil com habilidades totalmente desativadas. Há também o Modo Sombra, onde uma cópia seu personagem te persegue. Então já sabe, encostou, morreu. E sinceramente? Eu pulei esse desafio!
O jogo explica bem as habilidades básicas, mas falha ao ensinar interações mais avançadas: como usar trampolins de bateria ou sair de certos obstáculos. Falta também um sistema para resetar desafios, o que às vezes força o jogador a se sacrificar para reiniciar se errar o tempo de plataformas móveis.

A ausência de um mapa detalhado dificulta a coleta de segredos. E embora a tela de pausa mostre itens coletados, não há indicação clara de salas já exploradas ou como sair de algumas áreas secretas sem refazer tudo.
Também senti falta de poder olhar para cima ou para baixo para planejar melhor os saltos. E em cenas de perseguição, a câmera falha ao mostrar perigos à frente, fazendo muitas vezes você dar de cara com as velhas paredes de espinhos.
Apesar desses tropeços, Symphonia conquista pelo estilo artístico encantador. Ambientes feitos de madeira, ferro, vitrais e instrumentos evocam conforto e magia. Cada detalhe visual transmite capricho, desde os rastros de Philemon até a iluminação que envolve tudo.

E a trilha sonora? É de tirar o fôlego. Uma combinação de temas esperançosos, épicos e nostálgicos que criam uma experiência emocional de verdade. O envolvimento dos músicos nos créditos mostra o quanto o projeto foi levado a sério — um trabalho de amor que começou com 13 estudantes e cresceu em algo muito maior.
Por fim, Symphonia é mais do que um jogo. Ele é uma celebração da música, da arte e do desafio. Ele vai te cativar com seu charme visual e te testar com sua precisão brutal. Apesar de alguns momentos de raiva por errar muito, considero uma experiência memorável.
Se você gosta de jogos de plataforma desafiadores e experiências artísticas, não deixe essa sinfonia passar em branco.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma experiência intimista, contemplativa e cheia de significado em um jogo onde menos é mais.

Sempre fui fã de títulos de peso — tipo God of War, Spider-Man e por aí vai. Mas chega uma hora em que tudo começa a parecer igual: muita mecânica, muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Foi aí que Firewatch apareceu no meu radar. Um jogo onde você é só... um guarda florestal? Soou estranho e, justamente por isso, chamou minha atenção. A floresta, a ambientação — tudo parecia bonito demais pra deixar passar batido.
No começo, você nem sabe o que esperar. O jogo é simples, sem mil funções ou sistemas. Mas aí que tá o charme: o simples funciona. E funciona bem. Conforme fui jogando, percebi que o que realmente importa aqui é a história — e ela vai te pegando devagar. A trama do Henry, o porquê de ele estar ali naquele lugar isolado, vai se revelando aos poucos, e quando você entende... bate forte.

A única pessoa com quem você fala é a Delilah, sua supervisora, que nunca aparece de verdade — só pelo rádio. Mas é ela quem te acompanha o tempo todo. A forma como os dois vão se conectando, com conversas que vão de engraçadas a pesadas, dá uma sensação de intimidade que poucos jogos conseguem passar.
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A câmera, por exemplo, me fez parar várias vezes só pra tirar fotos de paisagens. Não porque o jogo mandava, mas porque eu queria guardar aquilo. E isso já diz muito.
Teve um momento ou outro em que fiquei meio ansioso — algumas mecânicas só servem em partes específicas da história, e isso me deixou sem saber se estava avançando certo ou não. Mas, mesmo assim, isso não tira os méritos do jogo.

No PS4, minha experiência foi bem suave, sem travamentos nem quedas de desempenho. Tudo rodou redondinho.
Firewatch é aquele tipo de jogo que serve como um respiro. Num mercado cheio de correria e excesso, ele lembra que jogo também pode ser vivido no tempo certo, com calma, e ainda assim deixar um impacto. É mais pra sentir do que só pra jogar.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Crypt Custodian é um abraço quentinho em meio à dor da despedida.

Crypt Custodian é aquele tipo de jogo que chega de mansinho, como quem não quer muito, mas te abraça com força e não te solta até que você esteja emocionalmente entregue. É simples, doce e inesperadamente tocante. Uma joia como poucas hojem dia que mistura com precisão Metroidvania e plataforma, trazendo à tona uma jornada de despedida, aceitação e... limpeza pós-morte.
Você assume o controle de Plutão, um gato adorável — e talvez nem tão bem-comportado assim — que morre e vai parar no além. Lá, em vez de descanso eterno, recebe a missão de limpar a vida após a morte como castigo. Mas não se engane: o jogo não cai no drama excessivo. Ele transforma esse cenário melancólico em uma aventura leve, cheia de carisma, humor e personagens marcantes.

Um mundo que aquece o coração
A força de Crypt Custodian está na forma como ele entende e respeita sua própria proposta. Não há excesso, só o essencial — e esse essencial é polido com cuidado e carinho. A estética minimalista permite que tudo seja legível, preciso e direto. O jogo nunca tenta ser mais do que é. E é exatamente isso que o torna tão brilhante e acolhedor.
A perspectiva isométrica, que raramente vemos no gênero, dá um sabor único à exploração. Pular, esquivar, correr e lutar têm uma fluidez deliciosa. Plutão responde com agilidade, e o mundo é repleto de segredos, desafios e pequenas histórias. Cada área traz inimigos com padrões próprios e ambientes com cores e atmosferas distintas, indo de porões abandonados a zonas etéreas com mecânicas dimensionais incríveis.
E quando você encontra uma polaroid perdida pelo mapa, que revela um pedacinho da vida de um animal falecido, é impossível não parar, sorrir ou engasgar. São momentos curtos, mas profundamente tocantes, que se conectam a memórias nossas.

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Um som que abraça a alma
Mas se tem algo que envolve de verdade, é a trilha sonora. O som em Crypt Custodian é como um cobertor leve em dia nublado. Ele não se impõe, mas preenche. Cada faixa foi claramente composta para acompanhar, não guiar. Em momentos mais introspectivos, a música acalma e acalenta. Em trechos de ação, cresce na medida exata, sem exagero. É uma trilha que respeita o ritmo do jogador, acompanhando a jornada como um sussurro reconfortante.
Os efeitos sonoros, por sua vez, têm charme. Cada esquiva, ataque, inimigo derrotado ou descoberta emite sons claros, simples e eficazes, nunca poluindo os ouvidos. O som reforça a identidade do jogo: discreto, expressivo e emocional.

Um jogo sobre ir, mas também sobre ficar
A morte, aqui, não é fim, é continuação. Crypt Custodian é, ao mesmo tempo, leve e profundo. Ele fala sobre perdas, mas também sobre memórias, recomeços e os laços que criamos com quem amamos — especialmente nossos companheiros de quatro patas.
No fim, é difícil não se emocionar. Porque você não só jogou com um gato fofo limpando o além. Você viveu uma história sobre dar valor às lembranças, mesmo que tristes, e entender que, às vezes, limpar o mundo à sua volta é uma forma de também curar o próprio coração.
Crypt Custodian é mais que um jogo. É um aceno gentil para todos os "bons meninos" e "boas meninas" que um dia nos fizeram sorrir. E se você já amou um animal, vai entender exatamente do que estou falando.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
A promessa de uma aventura subaquática em Deepest Trench dá lugar a frustrações com controles, design simples e uma experiência que afunda mais do que mergulha.

Deepest Trench me pegou inicialmente pela proposta: uma jornada nas profundezas do oceano, repleta de tensão, mistério e reencontros marcados por um passado não resolvido. No comando de Rob, um veterano aparentemente aposentado, somos convidados a voltar ao trabalho por conta de sua experiência incomparável, e logo reencontramos Maria, designada para a mesma missão, uma figura de seu passado com quem divide não apenas memórias, mas agora, uma missão mortal.
Tudo soa promissor: dois antigos amantes, um ambiente hostil e um mistério para desvendar juntos. Mas basta um mergulho mais fundo para perceber que essa experiência rapidamente se torna claustrofóbica – e não de forma intencional.

À primeira vista, Deepest Trench parece querer oferecer uma mescla de sobrevivência, cooperação e tensão submersa. Porém, o que deveria ser imersivo se transforma em uma luta constante contra controles desajeitados, combates injustos e quebra-cabeças sem alma.
O sistema de movimentação é um dos maiores sabotadores do jogo. Tudo parece travado, impreciso e, por vezes, até aleatório. Sei que estamos falando de uma ambientação submarina, onde a resistência da água é um fator, mas isso não justifica a lentidão extrema e falta de responsividade, ainda mais quando somos pressionados por ameaças.

Falando em ameaças: os tubarões são mais que predadores, são sentenças de morte ambulantes. Você mal tem tempo de reagir – ao tentar girar o personagem para usar a arma de arpão, o inimigo já está sobre você. E tudo o que você ouve é um batimento cardíaco abafado, como um aviso tardio de que seu fim chegou. Não há espaço para estratégia. A sensação é de punição, não desafio. A cada morte, a frustração se acumula, criando um ciclo desgastante de tentativa e erro que raramente recompensa.
Quando o jogo tenta ser enigmático oferecendo quebra-cabeças, a situação não melhora. Eles são rasos, desconexos e mal construídos. Você não sente que está resolvendo enigmas, mas sim girando peças aleatórias até que algo funcione. Falta lógica, falta recompensa, falta propósito. No meio do caminho você encontra documentos e arquivos de áudio para completar a história, mas nada profundo.

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Visualmente o jogo é bastante comum, até para os dias de hoje. Modelos simples, texturas sem sensação de relevo e animações que remetem aos jogos da sexta geração. Me sinto, inclusive, como se estivesse emulando um jogo de PlayStation 2 com maior resolução e efeitos de luz melhorados.
Ainda sobre os gráficos, é curioso o preset de configurações no menu de opções. No Xbox Series S o jogo aparentemente roda em resolução 3840 x 2160 - vulgo 4K - a 60fps. Bom, pelo menos aqui ele cumpre o que a geração inteira dizia alcançar desde 2020 (risos!). Além disso, tem opções de tela inteira, janela e nível de qualidade, algo sem qualquer sentido em um jogo para consoles. Para fazer justiça, as cutscenes, mesmo que simplórias, são bacanas.

No quesito sonoro, o jogo é frio e sem vida. Efeitos genéricos, trilha sonora sem inspiração com loops curtos e dublagem que soa apática. Em um jogo que se passa a quilômetros de profundidade, era esperado que o som fosse um aliado da imersão, mas aqui ele é só mais um peso na mochila.
Para afundar ainda mais a experiência, fiquem sabendo que o jogo não possui legendas em português brasileiro. É, hoje em dia podemos dizer que isso é inaceitável, até mesmo para um jogo de pequeno porte. E talvez isso possa te afastar ainda mais dessa aventura.
O que mais senti em Deepest Trench é perceber o quanto ele poderia ter sido incrível. A ideia de uma missão pessoal e emocional nas profundezas do oceano é, sim, forte. Mas tudo se perde em uma execução desleixada. Com controles melhores, quebra-cabeças bem pensados e um equilíbrio justo no combate, talvez hoje estivéssemos falando de um pequeno clássico cult. Mas não é o caso.

Sou um jogador a favor de pequenos desenvolvedores e acho que hoje em dia, são os estúdios que mais entregam solidez e qualidade sem os erros brutais dos grandes estúdios. Mas nesse caso, infelizmente, Deepest Trench não ajuda e não se ajuda.
Deepest Trench é um mergulho em potencial desperdiçado. E quando você sobe à superfície sabe que não precisará mais voltar às profundezes do oceano e passar por tudo aquilo de novo.
Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
O GameWire agradece a confiança e parceria.

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