Morgenstern tinha ambições, mas faltou personalidade.

Morgenstern se apresenta como uma mistura ambiciosa de roguelike, soulslike e fantasia medieval cooperativa. No papel, a proposta soa como um prato cheio para quem gosta de mundos sombrios e combates desafiadores. Na prática, porém, o que encontramos ainda é um esqueleto de jogo: uma estrutura que tenta abraçar várias referências, mas que carece de alma, direção e personalidade.
A atmosfera e a primeira impressão
A ambientação promete uma fantasia medieval sombria, mas o resultado é um cenário genérico, sem vida e sem identidade própria. O clima funciona como rascunho de algo maior, mas não se sustenta. O jogo parece mais um amontoado de assets comprados do que uma obra com estilo próprio.

Jogabilidade e ritmo
A jogabilidade consegue ser divertida em alguns momentos, mas ainda está travada e limitada. O combate cai na repetição rapidamente, e a exploração, em vez de estimular a curiosidade, segue uma linha mais rígida e previsível. O level design é falho, pobre e não transmite nada além de tédio, mesmo sendo fácil de entender.

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Som e direção
A trilha sonora e os efeitos soam genéricos, fracos e sem impacto. Já a direção de arte praticamente não existe: inimigos são plásticos, cenários se repetem, e o protagonista é apenas uma figura vazia, sem carisma algum. Nada aqui ajuda a mergulhar na proposta de fantasia sombria que o jogo promete.

Técnica e otimização
Se há um ponto positivo, está na parte técnica. Morgenstern roda bem, é estável e até consegue entregar visuais agradáveis em certos momentos. A performance, nesse estado inicial, merece reconhecimento.

O futuro do projeto
No estado atual, Morgenstern não tem muito a oferecer. É um jogo vazio, que transmite mais tédio do que emoção. Mas há uma fagulha de paixão no trabalho dos desenvolvedores, e é nisso que reside sua esperança. Se houver polimento, novas ideias e uma identidade forte no futuro, ele pode crescer. Por enquanto, é só uma promessa distante.
Morgenstern é um jogo que ainda busca sua própria voz. Hoje ele parece apenas mais um entre tantos, mas com o devido cuidado, pode evoluir para algo memorável.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Caligo é um walking simulator que coloca o jogador em uma viagem tediosa e melancólica por diálogos monótonos e gameplay limitada.

A vida, a morte e tudo que há entre esses dois pontos. Caligo é uma experiência audiovisual interativa que aborda temas como nostalgia, lembranças que nos pregam peças e como tudo importa para moldar um ser humano. Prepare-se para uma viagem tediosa e filosófica entre as memórias vividas por um ser imortal que teve sua mente apagada.
O game começa com a morte. Nosso personagem sem rosto e sem nome acorda em um ambiente estranho e surreal se perguntando aonde está, até que uma figura macabra que parecia um deus egípcio nos aborda e nos leva a um farol. Subimos suas escadas e temos o primeiro vislumbre do que ocorreu ao protagonista, descobrindo que estamos mortos.

Depois, a mesma figura nos leva ao encontro de um personagem com forma demoníaca que promete responder nossas perguntas. Neste momento, descobrimos que somos conhecidos desse demônio e temos um trato com ele: ser imortal, porém, ao fim de cada vida, perdemos as nossas memórias. O objetivo do jogo é andar por lugares que despertam as memórias do protagonista enquanto conversamos com a figura demoníaca e refletimos sobre as escolhas e os caminhos tomados durante a vida passada.
A gameplay de Caligo é extremamente simples, um pouco decepcionante e tediosa. Nela, apenas andamos enquanto nosso personagem fala com o demônio e, em algumas ocasiões, coletamos desenhos largados pelos caminhos. Isso deixa a desejar visto que em outros games do mesmo gênero, como Firewatch, nos permitem realizar diversas ações, tomar decisões e possuem desafios a serem superados.

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A movimentação é dura e lenta e o jogo mais parece um filme no qual estamos presos sem poder de controle. Apenas nos resta escutar diálogos monótonos e até repetitivos, já que mesmo as palavras sendo diferentes o sentido do texto é o mesmo. Nem podemos ver o nosso personagem, somos apenas uma câmera flutuante acompanhando o curso do game.

O jogo possui um gráfico básico e visuais simples, mas serve bem para transmitir a sensação de estarmos em um lugar vazio e melancólico. Os gráficos, apesar de básicos, possuíam erros de textura em certas partes e elementos que demoravam para renderizar. Várias vezes durante a gameplay me deparei com texturas carregando e bastante serrilhado. Sinto que os desenvolvedores poderiam ter se arriscado um pouco mais para entregar algo surrealista e hipnótico para condizer com o tema do game.

As músicas de Caligo são competentes, porém poderiam ser melhores. Em certas partes tive o sentimento que a trilha sonora se encaixou bem, mas em outros só deixou o jogo ainda mais tedioso. Acho que faltou um pouco de atenção ao cadenciar as músicas e poderiam ter trabalhado melhor na diversidade.

Durante meu tempo em Caligo não encontrei muitos bugs, apenas o que foi dito anteriormente, como problemas simples de texturas que não carregavam. Não houve nada de alarmante ou que atrapalhou meu progresso. Dá para ver que o estúdio se empenhou em trazer um jogo “redondinho” e bem otimizado.
Os desenvolvedores poderiam ter se arriscado mais em trazer algo fora da curva e poderiam fazer uma gameplay mais variada e dinâmica e dar uma boa enxugada nos diálogos maçantes.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Star Fire é um roguelite que compensa a narrativa superficial com ação fluída e direção de arte espetacular.

Star Fire Eternal Cycle é um daqueles jogos que não precisam de muitas explicações para te fisgar. Em poucos minutos você entende a proposta e já está completamente preso à sua jogabilidade viciante.
O design é maravilhoso. A protagonista tem um visual forte e marcante, mas carece de carisma e personalidade. É visualmente uma guerreira poderosa, mas emocionalmente uma tábua.

A história existe apenas como pano de fundo para te jogar direto na ação, e isso não é um defeito grave, já que a narrativa quase não tem espaço além de alguns textos entre as fases. O foco está totalmente na experiência de jogo.
Visualmente o título é impressionante. O estilo anime cheio de referências brilha com identidade própria. A direção de arte é o ponto mais alto de todo o conjunto, com efeitos, cores e animações que transformam cada batalha em um espetáculo. É um jogo que sabe exatamente o que quer ser e entrega isso com confiança.

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A jogabilidade é rápida, fluida e extremamente divertida. Cada run é diferente por causa do sistema de runas e armas, e mesmo sem reinventar o gênero, o jogo se mantém empolgante o tempo todo. O sistema de cores e habilidades é o coração da experiência, oferecendo combinações que realmente mudam a forma como você joga. O machado com os cores de sangue é um exemplo perfeito de como essas mecânicas podem ser criativas e satisfatórias.

Em termos técnicos, o jogo é exemplar. Leve, bem otimizado e sem travamentos. Rodou cravado em FPS, sem bugs e com menus simples e funcionais. É o tipo de jogo que respeita o tempo do jogador e entrega uma experiência suave do início ao fim.
O ponto fraco é a falta de uma narrativa mais presente. Há muito potencial para desenvolver o universo e dar mais alma à protagonista, mas por enquanto a história serve apenas como moldura para a ação. Ainda assim, a diversão pura e o ritmo viciante compensam facilmente essa ausência.

Star Fire Eternal Cycle é um jogo viciante que você não vai querer largar. Ele não é o ápice do gênero, mas entrega exatamente o que promete com competência e paixão. Um jogo com enorme potencial para o futuro e que já oferece algo muito especial agora.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
O horror cinematográfico da Supermassive desvenda cicatrizes geracionais e a fragilidade da realidade em um conto visceral, mas tecnicamente assombrado.

A incursão da Supermassive Games no universo de Dead by Daylight com The Casting of Frank Stone se revela uma jornada densa e perturbadora, digna do drama de terror interativo que a desenvolvedora masterizou. Para além da conexão com a franquia maior – notável na evolução de um thriller de serial killer para um conto sobrenatural espetacular que evoca mal antigo e cultos sangrentos – o jogo estabelece sua própria identidade, imergindo o jogador em uma narrativa de consequências inimagináveis.

A estrutura de escolha sua própria aventura é o motor dessa máquina de medo. Controlando o destino de três grupos de personagens em períodos distintos, o jogador se torna o arquiteto de sua tragédia. A sombra de Frank Stone paira sobre Cedar Hills, Oregon, uma cidade marcada pela violência de seu passado. A história, com seus múltiplos significados e resultados em camadas, exige que o jogador dirija e vivencie cada ato, nutrindo relacionamentos e, inevitavelmente, decidindo quem vive e quem sucumbe. A qualidade da história se mantém em alto padrão, com momentos que realmente chocaram.

A atmosfera é o sangue que pulsa neste título. Ao longo das aproximadamente 10 horas de narrativa, o jogador é arrastado por locações meticulosamente concebidas: os corredores subterrâneos enferrujados das infames instalações da Cedar Steel, as antecâmaras cavernosas de uma mansão gótica e os sinistros arredores florestais. A atenção aos detalhes e o artesanato do design de produção são verdadeiramente notáveis. A Supermassive merece elogios pela cinematografia e pela iluminação assustadora que, em conjunto com a música indutora de ansiedade, criam um ambiente de ansiedade constante. O uso do áudio é um destaque, com a alternância entre a tensão musical e o silêncio onde um simples estalo ou batida chama atenção, imergindo o jogador no terror ambiental.

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A jogabilidade, já conhecida, foca na história e na exploração. Os momentos de ação são pontuados por testes de reação baseados no tempo (QTEs), uma fórmula sólida que, embora não seja profunda, encaixa-se perfeitamente no ritmo da narrativa. O fracasso em um evento em tempo rápido tem o potencial de impactar a história e seu final, elevando a aposta de cada realçao. A exploração é recompensada com a descoberta de dois tipos de itens colecionáveis e quebra-cabeças que, apesar de simples (encontrar uma chave, operar maquinário, consertar isso ou aquilo...), são divertidos e intuitivos, mantendo o fluxo da experiência.

Contudo, a imersão visceral é ocasionalmente arranhada por falhas técnicas perceptíveis. Enquanto a Supermassive acerta no core da experiência, o desempenho técnico apresenta tropeços que derrubam a qualidade técnica do jogo. Particularmente notável na experiência do Xbox Series S, o jogo sofre com problemas crônicos no carregamento de texturas. Este problema torna-se mais agudo nas cutscenes, quando a câmera troca de ângulo, revelando personagens com texturas de pele ou roupas incompletamente carregadas. Tais instâncias quebram o encanto e o polimento visual que o jogo, em outros aspectos, exibe. Adicionalmente, as animações dos personagens podem parecer exageradas em certos momentos, e as animações faciais ocasionalmente fora de sincronia com o diálogo, prejudicando a capacidade dos atores de se emocionar de forma convincente, apesar da qualidade das performances variar de fundamentada e crível a plana e genérica.

Apesar desses percalços técnicos, a força de The Casting of Frank Stone reside em sua capacidade de envolver. O jogo realmente faz você se importar com esses personagens multifacetados, utilizando um amplo espectro de personalidades para tecer seu destino. Cada decisão que o jogador toma é um peso na balança do horror.

Em suma, The Casting of Frank Stone é uma adição digna à série de terror da Supermassive. Seu enredo emocionante, personagens atraentes e atmosfera emocionante cimentam sua recomendação para fãs do gênero. É um jogo que te faz querer mais, mesmo que isso signifique confrontar escolhas sombrias e os fantasmas não apenas da narrativa, mas também de uma otimização que precisava ser lapidada para atingir o potencial máximo de seu visual incrível.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma aventura metroidvania emocional sobre o tempo, identidade e a busca por respostas em um mundo de ecos do passado e futuro, com uma estética pictórica e uma mecânica brilhante de viagem temporal.

Mai: Child of Ages é uma experiência que não apenas conta uma história, mas faz você sentir que está vivendo dentro dela. Com uma história bem rica e uma trama bem construída. Desenvolvido pela equipe italiana Chubby Pixel e lançado em setembro de 2025, o jogo é uma mistura de ação, exploração e reflexão em uma narrativa que insiste em desafiar o próprio conceito de tempo.
Você joga como Mai, uma criança cuja vida está dividida entre passado, presente e futuro. Cada época carrega sua própria beleza e tragédia. De animais fofinhos a monstros sombrios, o que parece apenas uma aventura bobinha se revela uma busca pela própria identidade, por lembranças esquecidas, doenças misteriosas, e por respostas sobre o que restou do mundo após uma antiga guerra.
Desde os primeiros minutos, a sensação é de estar caminhando entre ecos: as ruínas do futuro murmuram histórias de um passado que ainda pulsa, e cada passo de Mai parece tocar as fronteiras da memória.

A História e a Atmosfera
A força de “Mai: Child of Ages está na forma como a narrativa da história se constrói. É sem pressa, com bastante apelo às emoções. É uma narrativa que fala sobre crescer, perder e aprender a seguir adiante. Mai não enfrenta apenas inimigos, mas também as próprias sombras (em formas reais) e dúvidas.
Cada ambiente traz consigo detalhes que deixam a história bem viva, contando histórias silenciosas: um brinquedo esquecido num canto, cartas soltas que narram uma história, uma árvore que insiste em florescer sobre o concreto, uma melodia distante. É uma trama onde tudo acontece de surpresa.
Algumas passagens e cenários de Mai: Child of Ages são realmente marcantes. Para mim, uma delas é quando o jogo fica completamente silencioso, deixando apenas o som do vento e o brilho do sol refletido em um lago antigo. Essa cena me lembrou bastante os momentos mais tranquilos de jogos como Zelda, com uma atmosfera de contemplação do ambiente e cenário incríveis.
É um jogo que transmite muito bem a sensação de que os criadores queriam envolver o jogador na história de uma forma bem profunda. Além disso, há trechos em que a música e o cenário se combinam de uma maneira tão harmoniosa que parece até que o próprio mundo está tentando se comunicar com você, unindo som, imagem e sentimento de uma forma muito especial.

Jogabilidade e Mecânicas
A essência do jogo está na habilidade de viajar entre diferentes épocas para resolver quebra-cabeças (não tão difíceis), explorar novos caminhos e reconstruir pedaços de lugares esquecidos. A forma como o mundo se transforma de uma era para outra é realmente encantadora e dá para sentir bem a diferença entre o passado e o futuro, além das dificuldades do tempo.
Ao mudar algo no passado, você acaba refletindo isso no futuro; ao congelar o tempo no futuro, você consegue voltar isso ao passado. Um gesto simples pode mudar completamente um cenário. Essa mecânica faz você pensar nas suas estratégias de jogo, o que deixa tudo mais divertido.
As seções de plataforma são agradáveis e intuitivas. Mai se move com leveza e a sensação de progresso é natural, com habilidades que se ampliam conforme você amadurece junto dela.
A progressão segue o estilo “Metroidvania: cada nova habilidade abre caminhos antes inacessíveis, incentivando a curiosidade e o retorno a lugares já visitados, que mudaram junto com a evolução da personagem.

Pontos Fortes
O uso do tempo como elemento de jogabilidade junto da narrativa é realizado de forma brilhante. Tudo, desde o visual, as mecânicas e a trilha sonora, gira em torno dessa ideia de eras sobrepostas, de memórias que se desdobram em um mundo atingido por guerras, devastação do tempo e de uma corrupção. Tudo fica bem claro na transição entre as eras.
O estilo artístico é encantador, com um toque quase pictórico. As cores e luzes mudam conforme o humor da cena, e a trilha sonora é um espetáculo à parte: delicada e introspectiva, agitada quando tem que ser. As escolhas de sons e músicas para ambientação do jogo foram muito bem acertadas e pensadas.
Mai é uma protagonista que cativa sem precisar falar muito. Sua presença é humana, vulnerável, e o jogador sente que está crescendo junto com ela.

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Pontos Fracos
O combate, embora funcional, carece de profundidade. Há momentos em que parece existir apenas para preencher espaço entre os trechos mais contemplativos.
A engine sofre um pouco no Switch. Há uma considerável queda de frames em transições de tempo e pequenos engasgos durante o carregamento de áreas maiores. O tempo de transição “entre eras é um pouco lento e deixa um pouco frustrante em alguns momentos.
A ausência de um mapa ou de indicações claras também pode frustrar quem prefere uma progressão mais linear.
Por ser um jogo mais voltado para o público infantil, essa questão não me pegou muito, mas os padrões de movimento e de ataque dos inimigos é bem previsível e nada desafiador, com hitboxes meio desalinhadas, com ataques que atravessam os inimigos sem dar dano quando claramente eram para funcionar. Isso quebra o ritmo e fluidez do combate, mas nada que quebre o jogo.
E, por se tratar de um jogo independente, há pequenas falhas técnicas: quedas de desempenho, texturas irregulares e animações que poderiam ser mais polidas.
Mas nada disso destrói a experiência. Pelo contrário, é um jogo que parece pintado à mão, deixando o ambiente meio artesanal.

Impressão Final
Mai, Child of Ages é um ótimo jogo para quem gosta de enigmas e puzzles.
Para quem joga não só com os dedos, mas gosta de pensar ao jogar.
Jogar “Mai: Child of Ages é quase como folhear um diário perdido. Cada página traz uma lembrança, uma dor, uma descoberta. Não é um jogo competitivo que é sobre vencer, mas sobre compreender uma história.
Poucos jogos conseguem transmitir com tanta delicadeza a passagem do tempo e o impacto das escolhas humanas no ambiente. Sim, há falhas, mas há também bastante história a ser descoberta. E é esse equilíbrio entre eras passado e futuro que faz de “Mai: Child of Ages algo especial.
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Felipe Silva
Miojo
Formado em RH e Direito, sou pai de autista, assessor de influencer/streamer e do canal Cadê meu Chapéu, assessor jurídico, pai de autista, entusiasta de games, RPG e séries em geral, completamente doido e feliz com tudo isso.
A poesia cinética e melancólica de um gigante de luz em busca de sua redenção.

Keeper não chega, ele surge. Em um cenário de melancolia cinzenta onde pináculos se erguem como sentinelas de uma dor ancestral, a Double Fine nos apresenta um dos heróis mais tocantes e improváveis da memória recente: um farol velho, abandonado, que ganha pernas de aranha e um coração hesitante. Este é o início de uma peregrinação sem diálogo, movida apenas pelo fragmento de um propósito e pela suave, mas persistente, companhia de uma estranha ave marinha. O peso instável da estrutura naqueles primeiros passos é quase palpável, uma metáfora comovente para o próprio ato de começar, de reencontrar o equilíbrio em um mundo que parece ter seguido em frente sem você.

Essa jornada cambaleante nos arrasta através de um mundo desolado e onírico. Rodovias em ruínas e casas espectrais formam a moldura inicial, mas a verdadeira mágica reside na câmera. Ela não apenas segue, ela coreografa. Recua para nos afogar no martelar das ondas contra a costa sombria, eleva-se para emoldurar o farol em silhueta perfeita contra um céu nublado e épico. A paleta pode ser sombria, mas o olhar de Keeper é de uma beleza iridescente, encontrando a poesia em cada plano. E então, o mundo se contorce: a familiaridade desmaia e somos apresentados a uma massa montanhosa que desliza sobre pernas, anunciando que estamos em um lugar onde as leis da física e da sensibilidade se fundiram.

É, sem exagero, um espetáculo ininterrupto. Desde os perigosos topos de penhascos de rocha vermelha, que oferecem vistas arrebatadoras, até os planaltos oscilantes repletos de ossos gigantes e as florestas de fungos verdejantes, cada mudança de cenário em Keeper é uma explosão sinestésica. A Double Fine não apenas constrói mundos, ela pinta ecossistemas inteiros em grossos redemoinhos de pinceladas digitais. Cada centímetro é uma tela em movimento, meticulosamente texturizada e iluminada para evocar a mais pura admiração. Rochas sencientes que deslizam, pássaros-vermes felpudos que correm, criaturas delicadas que flutuam sonhadoramente... é um balé de vida maravilhosamente absurdo, onde arte, animação e som se unem em um casamento impecável. É de tirar o fôlego!

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As primeiras horas, com sua jogabilidade canalizada e intencionalmente restritiva, podem sugerir cautela. O principal meio de interação é o feixe de luz do farol, um pêndulo de utilidade que restaura o antigo e desaloja o orgânico. Os quebra-cabeças são, sim, inicialmente simples e fortemente sinalizados. Mas esta não é uma falha, e sim uma escolha deliberada. A decisão de priorizar a acessibilidade propulsora sobre a complexidade fria garante que a admiração nunca seja substituída pela frustração. Keeper não quer que você pare, quer que você sinta e flua. E é nessa cadência que o jogo evolui, suavemente. O caminho fixo se abre, os desafios ganham agência e, então, o milagre acontece. Envolto em plumas rosas, o farol ganha o poder da levitação preguiçosa. Keeper se transforma em uma plataforma aérea e, nesse voo sobre cachoeiras magníficas, o sentimento de alegria é inegável.

Mais do que uma aventura, Keeper é um jogo sobre a alegria do movimento e a magia da transformação. A fisicalidade agradável dos passos incertos se torna um impulso, um deslize suave. E quando pensamos que o ciclo se completou, ele muda radicalmente de novo. É uma reinvenção incessante, uma montanha-russa cinética que culmina em uma fúria psicodélica de cores e batidas eletrônicas. O jogo funciona perfeitamente. Sua simplicidade estrutural esconde uma execução técnica sólida e um design visual irretocável. A trilha sonora não apenas acompanha, ela conta a história sem palavras, elevando a experiência a um patamar sensorial.

Para fins de análise, é um jogo contemplativo e sólido. Para a alma, é uma dádiva. Ter a oportunidade de vivenciar essa narrativa emotiva e silenciosa é ser agraciado. Nos trechos finais, onde a narrativa visual e sonora atinge seu clímax, o nó na garganta é real. Os olhos marejados se questionam: "Como um jogo sem um único texto pode me tocar desta forma?". A magia é exatamente essa: explorar os sentidos da visão e audição, e, através deles, alcançar o interior. Ajudar aquele farol esquecido e seu amigo pássaro a encontrarem seu destino é uma experiência magistral.

É encantador. É apaixonante. É irreparável.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
A brutalidade e a arte são resultados de quando um metroidvania se encontra com o estilo soulslike.

Já sentiu melancolia só de iniciar um jogo? Sim, essa foi a impressão que Skelethrone me causou, justamente pela atmosfera que ele apresenta. O jogo não te explica tudo de início, mas o local em que seu protagonista desperta faz você se sentir perdido, sem saber o que esperar — além das ratazanas de 2 metros de altura. Quase todo o jogo carrega uma identidade visual e atmosfera única, e dele vou lembrar pela sensação singular de que ele vai passar por cima de você.
Enredo e Introdução do Personagem
"Meu nome é Derek… Derek Ericona. Não sei o que houve comigo, apenas que fui condenado. Não me lembro como vim parar nessa pilha de corpos e com essa carcaça esquelética, mas irei descobrir quem tramou contra mim."
Sim, essa seria uma leve introdução do personagem e do mundo que estamos conhecendo. O mundo dos mortos-vivos já é hostil por si só: ao explorar, somos presenteados com árvores com corpos empalados e espíritos hostis. Isso me lembrou da floresta de Mortal Kombat e de leves referências a Berserk. Você encara uma longa caminhada e o que mais encontra são tragédias. O mundo dos mortos-vivos é uma maravilhosa couxa de retalhos e brutalidades.

Arte e visual
A arte visual do jogo é linda e transmitiu todo o peso que eu precisava sentir. Não é à toa que admiro metroidvanias bem caprichadas, como o Castlevania: Symphony of the Night, Rondo of Blood e Shinobi: Art of Vengeance. A arte dos inimigos vai do grotesco, como ratos e criaturas quadrúpedes, ao irritante, como espíritos que só ficam esperando para te levar de arrasta.
Trilha sonora
A trilha sonora cumpre bem o papel de imersão: junta sua frustração com a música e, a cada morte, você no mínimo chora em posição fetal ou vai no ódio para matar as criaturas.

Jogabilidade e mecânicas
Esse é um metroidvania com aquela mistura de amor e muito ódio no estilo soulslike. Para quem já se aventurou em Dark Souls, sabe que larguei o controle mais de uma vez até entender o ritmo mais travado do jogo. Exige paciência com vários itens e combinações. O personagem se sente pesado, o que lembra Blasphemous.
Parte técnica e desempenho
O jogo no meu PS4 não teve nenhum problema de desempenho. A equipe que desenvolveu mandou muito bem, mesmo que eu me perdesse várias vezes em cada área que descobria.
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Combates e desafios
Soma aí: trilha sonora, um rato maior que seu personagem, espada quebrada, e uma ambientação que faz você dizer “what’s good”. Você morre na primeira tentativa, obviamente. Depois da décima morte, ou você já está depre e a música te joga naquela melancolia de domingo à noite, ou sai na raiva para massacrar os monstros. Os comandos são responsivos, mas você sente o peso do personagem mais travado. A stamina faz toda diferença, principalmente no começo, onde duas porradas podem acabar com você.

Progressão e transição de áreas
A travessia de área para área é equilibrada, as transições são suaves. O combate começa instantaneamente dependendo da criatura. É desafiador, exigindo atenção e paciência.
Quantidade de mortes e dificuldade
A quantidade de mortes você nem fica contando depois da primeira vez. O sistema segue como Demon’s Souls e Blasphemous: a cada morte, seus pontos ficam no local onde morreu e sua vida sofre uma redução no HP máximo. A quantidade de inimigos aumenta gradativamente e introduz novas mecânicas, como parry. A floresta foi um terror, com árvores que escondem ataques, espíritos que aparecem de repente e monstros que enganavam meu parry constantemente.

Experiência pessoal e considerações finais
Minha experiência foi uma montanha-russa: do doce da descoberta de uma área nova ao amargo de cada dois passos com 20 mortes contabilizadas. Espere um jogo que te coloca em aperto, seja com bosses invocando criaturas que te pegam na malícia do parry, ou trajetos que só são simples no nome. Você se sente atravessando o inferno enquanto está fraco e sem habilidades. E cuidado com o Mestre Splinter…
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Narrativa sensacional e entrega técnica magistral fazem desse título isométrico uma das melhores experiências que tive o prazer de jogar em 2025.

Eriksholm: The Stolen Dream desafia preconceitos e se estabelece como um destaque inesperado no cenário indie, particularmente para aqueles que hesitam diante da perspectiva isométrica. Longe de ser apenas um jogo de nicho, ele oferece uma experiência de ação narrativa furtiva rica e surpreendentemente polida. A jornada da jovem protagonista, Hannah, em busca de seu irmão desaparecido, serve como o fio condutor para uma aventura de cerca de 8 horas, repletas de tensão e engenhosidade.

Do ponto de vista técnico, o jogo impressiona pela sua qualidade visual, especialmente considerando seu potencial orçamento limitado como um título indie. A escolha de utilizar a Unreal Engine 5 e, notavelmente, a tecnologia Meta Human da Epic para a construção dos personagens, resulta em cutscenes de uma beleza e detalhe notáveis. A cena inicial, descrita como "incrivelmente bonita e esplendorosamente bem feita", é um testemunho do potencial da otimização e do uso inteligente de recursos.

A profundidade da narrativa é o coração pulsante de Eriksholm. A escrita é sólida e a dublagem é perfeita, desde os protagonistas até o elenco de apoio. A história de Hannah, enriquecida pela companhia de outros personagens que se unem à sua jornada, aborda temas como condições de trabalho terríveis e guerra de classes com sensibilidade e impacto. O crescimento realista dos personagens, culminando em um ápice narrativo e um final que não é forçosamente satisfatório em todos os seus aspectos – refletindo, ironicamente, a própria imprevisibilidade da vida – demonstra a maturidade da escrita. A narrativa é tão envolvente que se torna impossível pular as cenas.

A performance é outro ponto alto, com o jogo rodando de maneira sólida e consistente a 60fps constantes no Xbox Series S. Este feito é crucial, pois, como bem observado, o desempenho de um jogo não é ditado apenas pelo seu gênero (furtivo isométrico), mas sim por sua concepção e otimização. Eriksholm demonstra um aproveitamento eficiente dos recursos do hardware, entregando um alto nível de detalhes mesmo em uma câmera mais afastada, graças ao excelente sistema de iluminação. Durante a jogabilidade, este sistema não só embeleza os ambientes que remetem ao final do século XIX no norte da Europa, mas também é um elemento funcional essencial, tornando óbvio para o jogador onde as sombras oferecem cobertura e quais lâmpadas precisam ser apagadas.
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Em termos de jogabilidade, o foco é estritamente no furtivismo. A maior parte do tempo é gasta resolvendo quebra-cabeças ambientais, que exigem que o jogador utilize o ambiente e as habilidades de Hannah para passar despercebido. O dardo com sedativo é a principal ferramenta, mas seu uso é estratégico: a linha branca de progressão que indica a iminência de ser detectado e o tempo de ativação do sedativo exigem cronometragem precisa e um rápido retorno à cobertura.

Os níveis avançados introduzem novas opções e mecânicas de forma natural e brilhante, sem parecerem forçadas. O jogador precisa se atentar aos padrões de patrulha dos guardas, que, embora sejam realistas e não autômatos, demandam memorização para realizar atordoamentos e desvios eficazes. O ato de arrastar inimigos inconscientes para fora da linha de visão é uma constante, reforçando a imersão na pele de uma verdadeira mestre da infiltração.

A parte sonora é encantadora. A trilha sonora ajuda a definir o tom deste mundo, permeado por terríveis condições de trabalho, guerra de classes e, ocasionalmente, momentos brilhantemente emocionais. A dublagem é perfeita, com atuações impecáveis desde os personagens principais até os guardas, trabalhadores e pessoas conversando ao redor. A mixagem de som é impressionante, aproveitando muito bem os recursos de som do console para criar uma experiência imersiva, dando ainda mais impacto a cada passo dado.

Por fim, o que eleva a experiência, além de sua jogabilidade bem elaborada, é a narrativa em si. Graças a uma escrita sólida, um enredo repleto de mistérios interessantes, respostas sólidas no final e as já citadas excelentes dublagens, Eriksholm é um jogo cujas cenas você não deve pular. É um título difícil de ser revisado completamente sem estragar a experiência, pois detalhar suas mecânicas mais profundas seria entregar pontos cruciais da história que o jogador deve descobrir. Mas a sugestão é clara: joguem! O jogo entrega absolutamente tudo o que promete e já o considero um dos grandes destaques de 2025.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Repetição excessiva e falta de originalidade marcam a experiência em Doomspire.

Eu gosto de Heartstone, como será que deve ser jogar uma campanha single player com as mecânicas dele? DoomSpire tentou, mas não conseguiu passar essa sensação, o jogo até começa bem, mas se torna repetitivo bem rápido devido à repetição de mecânicas e de cartas.
História
Neste jogo precisamos escolher rotas para avançarmos em uma dungeon, porém sem uma história fixa, durante a run vamos conhecendo novos personagens que enfrentamos em combate e cada um tendo habilidades específicas, porém enfrentamos os mesmos inimigos várias e várias vezes e com a vida aumentando conforme vamos avançando, o que traz uma sensação de repetição, algo que não me agradou muito.

Gameplay
A gameplay segue o padrão estabelecido por grande parte dos TCG modernos, as cartas têm pontos de vida e de defesa, porém aqui vai um desapontamento, não precisamos destruir as cartas do nosso oponente para causarmos dano em sua vida, o que transforma o jogo em simplesmente spammar o máximo de cartas possível e atacar. Outro ponto negativo é que o jogo não possui tutoriais, jogadores novos podem ficar perdidos e desistirem do game logo no início. A gameplay sofre o mesmo problema da história, a repetição excessiva, as cartas são praticamente iguais tanto em design quanto em efeitos e habilidades.

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Trilha sonora
As músicas são ok, elas funcionam para transmitir o sentimento de uma aventura épica e os efeitos sonoros dos ataques são bem feitos e cumprem seu papel, não é uma composição épica e poderia melhorar.

Gráficos e visuais
Aqui o jogo se inspira bastante em Heartstone trazendo um visual cartunesco, o design das cartas e dos cenários lembra demais o jogo da Blizzard, porém com um ar de genérico, não vi cartas que me chamaram a atenção nem inimigos com visuais únicos, todos são padrões de jogos com foco em dungeons. Os gráficos são bem simples e aconchegantes até, há um sentimento de jogo relaxante, sabe? Não são gráficos feios, mas também não impressionam.

Qualidade técnica
Durante a minha gameplay não encontrei bugs ou problemas de progressão, porém vale ressaltar a má otimização, o jogo claramente não é pesado, mas tive dificuldade de manter 40 frames estáveis, sendo que a minha máquina roda jogos bem mais pesados e com menos gargalos que este.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Um jogo horroroso que exige demais da sua máquina e entrega gráficos de papelão e gameplay bugada.

Primeiramente, isso não é uma análise, mas sim um alerta e uma denúncia, recebi esse jogo para review e eu preciso vir a público para alertar as pessoas a não comprarem isso na Steam, o jogo pede configurações altíssimas do computador (pedem um I7, 16gb de RAM, placa de vídeo GTX 1050 TI e ainda tem uma observação dizendo para não abrir um programa pesado enquanto roda o game) para no fim entregar um jogo horroroso, seja pelos gráficos de papelão, seja por sua gameplay travada e totalmente bugada, pela sua ‘‘Trilha sonora’’ que nada mais é que uma música em looping infinito, ou sua história totalmente genérica e sem sentido. Meu conselho é: se você gostou das screenshots e seus trailers por piores que pareçam, abra o roblox e você vai ter o mesmo jogo de graça com requisitos menos exigentes da sua máquina e não vai minerar bitcoins pelo seu PC. Como recebi a key do game preciso fazer uma análise por escrito.

História
A história é contada através apenas de caixas de diálogos e cutscenes mal feitas. Começamos o jogo vendo uma cena mostrando nosso personagem, um chefe do crime indiano, conversando com seus capangas e a conversa é sobre uma piada envolvendo um outro personagem que irá aparecer mais tarde chamado Jackie, mas o diálogo é sem sentindo e não leva a lugar algum, pouco tempo depois uma equipe da policia invade o local e temos o nosso primeiro combate e precisamos fugir do local, até ai ok, mas o jogo se passa em um mundo “aberto” (entre aspas, pois se nos distanciarmos um pouco que seja da missão morremos) que mais parece uma maquete, todas as fases são em “áreas” diferentes mas que ficam uma do lado da outra, por exemplo, de um lado da estrada tem um bioma de floresta e no outro lado da rua tem um deserto, mas tudo em miniatura.
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Gameplay
Quase inexistente, no jogo podemos andar, pular e atirar, mas tudo é bugado, toda hora entramos em paredes, atravessamos o teto e as vezes atiramos a os tiros simplesmente não causam dano nos inimigos e por falar em inimigos, eles simplesmente aparecem do chão em locais aleatórios e a IA deles não funciona, isso vale para os nossos aliados.

Gráficos
Visualmente decadente e medonho, os gráficos são defasados e mal feitos, todas as texturas são ruins, as vezes não carregam e os visuais são tenebrosos de mal feitos, beiram gráficos de Playstation 1.
Trilha sonora
Como dito na introdução, a trilha sonora é uma música indiana genérica que fica tocando em looping, precisei diminuir o volume para o mínimo e tive uma surpresa, alguns efeitos sonoros simplesmente não têm o seu volume alterado quando abaixamos ou diminuímos o volume, algo simplesmente inaceitável.

Qualidade técnica
Durante minha gameplay tive diversos bugs, de o personagem atravessar paredes a inimigos com hitbox bugadas, portanto, a experiência, que já não estava boa, piorou, sem falar de seu desempenho lamentável, meu computador não é dos melhores, mas consegue rodar jogos como God Of War 2018 e Red Dead Redemption, obviamente com limitações, mas com estabilidade em 45 fps no GOW e 60 no RDR2, este jogo rodou a 30 FPS pra baixo com as configurações no modo mais baixo possível.
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