Death Stranding transcende o entretenimento e se transforma em uma jornada íntima, emocional e inesquecível.

Hoje em dia, é quase impossível viver no universo dos games e não reconhecer o nome de Hideo Kojima. O criador da lendária franquia Metal Gear Solid, que marcou a era de ouro da Konami, é mais do que um desenvolvedor — é um contador de histórias visionário, que transforma ideias em experiências interativas arrebatadoras. E com Death Stranding, Kojima não apenas se reinventa, ele nos leva a um novo patamar de envolvimento emocional e reflexivo, captando tudo o que há de mais profundo em seu estilo e elevando isso a um nível quase transcendental.
Você se torna Sam Porter Bridges, um homem comum encarregado de uma missão extraordinária: reconectar os escombros de uma civilização despedaçada após um evento de extinção devastador. Em um mundo onde sair de casa é desafiar a morte, os entregadores como Sam são os últimos laços entre as pessoas. Não são heróis épicos ou soldados armados — são portadores de esperança, de vida, carregando o essencial entre cidades isoladas, em um cenário onde até mesmo o básico, como comida e remédio, tornou-se um luxo.
E como é típico do gênio de Kojima, essa premissa simples se transforma em um oceano de temas complexos, com uma narrativa que é ao mesmo tempo grandiosa e intimista. Sam se vê envolvido em eventos que escapam ao entendimento humano, mas sua missão permanece — atravessar, passo a passo, carregando o peso do mundo nas costas e trazendo à tona o significado mais puro da palavra conexão. A América que resta é uma ideia, uma promessa — e Sam é o fio condutor entre os pedaços dessa utopia despedaçada.
O mundo de Death Stranding é de uma melancolia brutal e hipnotizante. Cada centímetro do cenário, cada nuvem no céu cinzento e cada trilha solitária ressoam com um sentimento de perda, medo e isolamento. Desde as entidades fantasmagóricas chamadas BTs até terroristas determinados a impedir a reunificação da humanidade, o jogo constrói um universo profundamente sombrio, onde a esperança é quase um suspiro — mas que justamente por isso, quando aparece, é de cortar o coração.

A atmosfera é um personagem à parte. Não é apenas pano de fundo: é opressora, viva, imersiva. Poucos jogos conseguem transformar o silêncio e a solidão em linguagem narrativa tão poderosa quanto Death Stranding. E é nessa paisagem devastada que encontramos beleza: uma beleza silenciosa, melancólica, arrebatadora. O pós-apocalipse de Kojima não grita, ele sussurra — e se você escutar com atenção, vai ouvir ecos do mundo real, das dores humanas, da urgência de se reconectar.
A narrativa, como esperado, é densa e cheia de camadas. Kojima tem muito a dizer — sobre vida, morte, isolamento, conexões. É uma história que se desenrola devagar, como um rio profundo, revelando aos poucos seus mistérios, suas intenções, suas verdades. As cinco primeiras e últimas horas do jogo são imersivamente cinemáticas, intensas, dramáticas. E mesmo no miolo da campanha, onde a ação se dilui um pouco, há sempre algo que mantém o coração atento. Seja uma revelação sutil, um diálogo tocante, ou apenas o vazio contemplativo da próxima montanha a ser escalada.

O elenco dá vida a esse mundo de forma magistral. Troy Baker, Tommie Earl Jenkins e tantos outros oferecem atuações tão humanas, tão palpáveis, que é impossível não se envolver, não sentir com eles, não carregar seus fardos emocionais junto com os físicos.
Mas nem tudo é perfeito — e isso, de certa forma, humaniza ainda mais a experiência. A premissa central do jogo gira em torno de grandes mistérios, e parte da satisfação que ele proporciona está diretamente ligada à forma como essas perguntas são respondidas. Embora muitos arcos pessoais sejam bem amarrados, algumas das grandes questões do mundo de Death Stranding ficam suspensas no ar, apenas sugeridas. A sensação de que ainda há muito por revelar deixa um gosto agridoce — como um sonho do qual você acorda cedo demais.

Essa mesma lentidão com que a história se desenha também se reflete no ritmo da jogabilidade. Death Stranding não é um jogo de ação tradicional. Desde o início, fica claro que não será uma jornada explosiva ou repleta de adrenalina. O ritmo é deliberadamente calmo, contemplativo, quase meditativo. E conforme você mergulha nas mecânicas, o jogo vai se tornando cada vez mais envolvente, quase como uma dança entre o jogador e o terreno.
Mas esse início é um teste. As primeiras horas, marcadas por longos momentos de exposição fragmentada e aprendizado gradual, podem parecer um pouco áridas. O jogo exige que você confie, tenha paciência e se entregue. E se você o fizer, a recompensa é uma das experiências mais singulares e emocionais que um videogame pode oferecer.
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Um dos reflexos não intencionais do meticuloso planejamento exigido por Death Stranding é que ele desencoraja as missões secundárias. O esforço necessário para qualquer entrega — tempo, recursos, rotas — acaba fazendo com que atividades paralelas pareçam um fardo pouco compensador. E como muitas dessas tarefas carecem de motivação narrativa forte ou objetivos realmente instigantes, elas passam a parecer irrelevantes diante da grandiosidade da missão principal.
Ainda assim, há elementos no jogo que surpreendem pela complexidade e impacto. Voidouts são um exemplo claro disso. Diferente das mortes convencionais, que simplesmente retornam o jogador a um checkpoint, ser consumido por um BT desencadeia uma explosão catastrófica, resultado da colisão entre matéria e antimatéria — e essa explosão deixa uma cratera permanente no mundo do jogo. Não é apenas um efeito visual: é uma mudança real, tangível. Estruturas construídas por você ou outros jogadores naquela área são apagadas, e o cenário só volta ao normal com o tempo, por meio da Queda do Tempo.

É um sistema genial, porque o jogo te dá as ferramentas para evitar completamente que isso aconteça. Você pode se abrigar até a chuva passar, desviar das zonas infestadas, evitar o confronto com humanos — ou, se o confronto for inevitável, utilizar apenas armas não-letais. Em minha jornada, Voidouts sempre foram uma ameaça latente, uma sombra pairando ao fundo, mas que raramente se concretizava. E isso torna tudo ainda mais interessante: um evento colossal que talvez nunca ocorra — a menos que você permita. Essa liberdade de escolha, essa tensão silenciosa, é mais um dos acertos brilhantes de Kojima.
Claro, nem tudo vai ressoar com o mesmo impacto para todos. O loop de jogabilidade — centrado em caminhar, planejar e atravessar terrenos — pode, para alguns, parecer entediante. E é compreensível: não há ação constante, explosões a cada esquina, tiroteios frenéticos. Mas para quem se entrega, há uma recompensa rara: a caminhada se torna algo quase meditativo, um convite à introspecção. Cada viagem é um desafio logístico e emocional. Cada montanha cruzada, uma conquista silenciosa.
Visualmente, Death Stranding é um colírio para os olhos. A Decima Engine faz um trabalho primoroso ao dar vida à paisagem, mas é o design artístico que a eleva: é um mundo belamente devastado, imponente em sua tristeza. No entanto, há certa monotonia na ambientação. A variedade de biomas é limitada, e as cidades visitadas tendem a ser versões repetidas de um mesmo modelo — o que, com o tempo, diminui o impacto que poderiam ter. Não chega a comprometer a experiência, mas é um ponto onde havia espaço para algo mais ousado. Jogando no Xbox Series S, pude contemplar cada paisagem com seus detalhes ao longe, mostrando o porque os jogos da Sony que usam esse motor gráfico são aclamados. Além da qualidade de narrativa, o lado técnico é exuberante.

Um dos aspectos mais fascinantes e originais do jogo é o Social Strand System, o sistema multiplayer assíncrono. Ele permite que as estruturas e itens deixados por outros jogadores se integrem ao seu mundo. Você atravessa uma ponte que alguém construiu. Você recebe ajuda de alguém que nunca verá. E você pode retribuir — deixando materiais, construindo estradas, melhorando rotas. Tudo isso sem trocas diretas, sem diálogo. Apenas cooperação silenciosa, altruísta, quase poética.
É um conceito maravilhoso, mesmo que seu impacto não seja vital à experiência central. Você pode jogar totalmente offline e ainda assim aproveitar toda a profundidade do jogo. A diferença está na jornada: com ajuda, ela se torna mais fluida; sem ela, mais desafiadora, mas nunca impossível. O sistema de curtidas, que reflete o quanto sua presença ajudou outros jogadores, é uma adição sutil — e embora não mude radicalmente sua progressão, funciona como um lembrete tocante de que suas ações importam.
No que diz respeito ao combate e furtividade, Death Stranding claramente os trata como secundários. Eles estão lá, mas não definem a experiência. Fora algumas sequências roteirizadas, o confronto direto pode ser evitado. Quando inevitável, as mecânicas funcionam, mas sem grandes inovações. Há toques criativos — como transformar seu próprio sangue em arma — mas, no geral, os embates seguem uma fórmula básica. Até mesmo as lutas contra chefes, visualmente espetaculares e carregadas de contexto, carecem de profundidade mecânica. Ataque até a barra de vida zerar, e pronto. Sem mudanças de padrão, sem estratégias exigentes — salvo uma exceção que, por respeito à descoberta do jogador, é melhor deixar oculta.

No fim, o que Death Stranding entrega é uma experiência que não se molda às expectativas tradicionais. É um jogo que não agrada a todos — e, ainda assim, segue sua visão com coragem e integridade. Pode frustrar os impacientes, pode parecer lento para os ansiosos. Mas para quem se permite sentir, caminhar, escutar, observar... é uma jornada inesquecível. Kojima não criou apenas um jogo. Criou um espaço para reflexão, para conexão, para isolamento. Um paradoxo envolvente entre estar sozinho e nunca se sentir solitário. E talvez esse seja o maior legado de Death Stranding: nos lembrar de que sempre há alguém do outro lado, construindo pontes invisíveis — mesmo que a gente não o veja.
Como último comentário, agora que Death Stranding 2 está entre nós, espero que essa análise possa conduzir aqueles que não tiveram oportunidade de jogar o primeiro jogo e deem essa chance. E espero que as questões burocráticas e de negócios também me permitam jogar a sequência no meu console de escolha, uma vez que acredito que jogos não podem e não devem ser mais centralizados em determinadas plataformas, mas sim um acesso mais amplo onde quer que estejamos. Mas, vou deixar esse assunto para outra hora...
Mochilas, loots e combate estiloso: Moonlighter 2 já mostra a que veio.

Antes de mais nada, já deixo aqui meu agradecimento à 11 bit studios por disponibilizar a chave de acesso à demo de Moonlighter 2: The Endless Vault, em parceria com a SafeZone Games e o Portal PatoBah. É sempre uma honra poder testar com antecedência jogos que têm tanto carinho envolvido — e esse aqui já começa abrindo os portais do hype logo de cara.
Se você achava que ser comerciante e aventureiro ao mesmo tempo já era complicado, espere até ver o que te espera em Moonlighter 2. A sequência do aclamado indie de 2018 chega com a difícil missão de inovar sem perder a essência — e spoiler: ele consegue com louvor (e umas mochiladas na cara dos inimigos também).
Logo no início, o jogo já te coloca a par do caos: após os eventos do primeiro game, portais interdimensionais se abrem, Rynoka vira poeira cósmica e você acorda em uma dungeon. Nada de tutorial arrastado — já começamos direto na ação e na coleta, porque o comércio precisa girar.

A primeira mudança notável salta aos olhos (e são olhos felizes): o visual foi completamente refeito. Sai o pixel art, entra um 3D charmoso que lembra títulos como Tunic e Zelda: Link’s Awakening (Switch). Tudo muito bonito, animado e com aquele cuidado caprichado no design de ambientes e personagens. Segundo algumas análises gringas, o estilo também remete ao tom leve e carismático de jogos como Death’s Door — e eu concordo.
O combate está mais fluido, mais gostoso de jogar. Começamos com a boa e velha vassoura, mas agora ela evolui — literalmente — com upgrades que permitem até disparar rajadas de energia verde. A grande novidade é que a mochila agora serve como arma secundária! Sim, é possível acertar os inimigos com um mochilão no melhor estilo “aventura indie com estilo”.
Falando em dungeons... o termo ainda é usado, mas o jogo agora adota ambientes muito mais abertos e lineares, com design mais amplo e natural. Essa mudança altera completamente a dinâmica de exploração, deixando tudo mais orgânico e menos claustrofóbico. Os inimigos, aliás, estão com movimentações bem mais vivas e interessantes.

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Outro detalhe visual que merece destaque é o sistema de transição entre as áreas: agora, você viaja em cima de uma flor flutuante que percorre cordas entre as regiões. É bonito, funcional e bem criativo — um toque bem-vindo na imersão.
O menu do jogo também foi reformulado e claramente bebe da fonte de Zelda: Breath of the Wild. A disposição dos itens na mochila e a navegação geral ficaram mais intuitivas. Algumas análises iniciais mencionam que o inventário ganhou até elementos de quebra-cabeça, com itens que interagem entre si ou ocupam espaços especiais de forma mais estratégica — e isso adiciona uma camada bem divertida de “Tetris alquímico” na gestão dos loots.
Testei a demo no Steam Deck, e foi um verdadeiro deleite jogar em modo portátil. O game está bem otimizado para o que se propõe — mesmo com o visual renovado. No entanto, vale mencionar que experimentei alguns pequenos crashes durante o gameplay. Nada grave, nada que comprometesse o progresso (os saves continuam lá, firmes e fortes), mas ainda assim é um ponto a ser notado. Outras análises também relataram instabilidades no Steam Deck, o que reforça que essas pequenas falhas fazem parte do processo de uma demo ainda em desenvolvimento.

Mas olha... nem esses pequenos bugs me fizeram gostar menos do jogo. Pelo contrário: eu amei. A experiência foi leve, divertida, rica em possibilidades e mostra como o estúdio está empenhado em expandir a fórmula original. Moonlighter 2 é um caso claro de “sequência que evolui tudo o que o primeiro trouxe”.
E eu não vejo a hora de jogar a versão final. A 11 bit studios já mostrou em vários projetos que sabe muito bem trabalhar otimizações e polimentos. Tenho certeza de que, no lançamento, teremos um game ainda mais redondo — e que promete fisgar tanto quem amou o primeiro quanto quem está chegando agora nesse universo de dungeons, loots e mochiladas místicas.
Moonlighter 2: The Endless Vault é, sem dúvida, uma das demos mais promissoras do ano. Se você curte RPGs de ação com uma pitada generosa de rogue‑like, pode preparar a mochila. Só não esquece de usá-la como arma.
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Rafael Bastos
ORafaJoga
MidsEye entrega um mundo visualmente promissor que desmorona em jogabilidade rasa, decisões estranhas e uma performance desastrosa.

Desde que vi os primeiros trailers de MindsEye, dirigido por Leslie Benzies, o mesmo que ajudou a dar vida à série GTA, confesso que me empolguei. Os visuais chamavam atenção, o cenário futurista parecia interessante, e havia a promessa de uma narrativa envolvente. Mas, mesmo com todo esse brilho, uma pulga ficou atrás da orelha — principalmente pela ausência de gameplay real nas apresentações iniciais. Ainda assim, eu queria acreditar que algo bom viria dali.
Com o tempo, pequenos trechos da jogabilidade começaram a aparecer, seguidos de uma apresentação mais completa. Nada de inovador, mas parecia haver o suficiente para oferecer uma experiência sólida. Ledo engano. Bastou pouco mais de uma hora jogando para perceber que o que MindsEye tinha de potencial, enterrava sob escolhas confusas, mecânicas rasas e uma execução desastrosa. A frustração foi inevitável.
Para não dizer que tudo é um desastre, há de se reconhecer que o jogo brilha nas cutscenes. Ali, dá para ver claramente onde foi parar a maior parte do orçamento. A direção de câmera é competente, a tensão das cenas é bem construída, os modelos de personagens são detalhados e as expressões faciais mostram um trabalho digno de elogio no uso de captura de movimentos.

A atuação também segura parte da narrativa, especialmente graças a Alex Hernandez, que vive o protagonista Jacob Diaz. Hernandez não interpreta, ele incorpora o personagem. Não posso comparar com sua atuação em Mafia 3 porque ainda não joguei, mas dizem que ali ele também entregou muito. Em MindsEye, ele leva nas costas o peso emocional da trama. O elenco de apoio faz o que pode, mas é ele quem brilha.
A história em si não é revolucionária, mas tem seus méritos. Controlamos Jacob, um ex-soldado com um implante neural misterioso, afetado por amnésia e flashbacks desconexos, que se vê envolvido em uma teia de missões secretas, ameaças de IA, experimentos de tecnologia extrema, espionagem corporativa, corrupção política e forças militares fora de controle. Parece promissor — e em partes, é. Só que o resto do jogo parece fazer de tudo para sabotar essa narrativa.
Como jogo de ação e aventura em terceira pessoa, o combate é apenas funcional. Sem impacto real, sem peso, sem a menor sensação de recompensa ao atirar ou se proteger. Tudo parece automático, artificial. E aí vem um detalhe inexplicável: não há qualquer forma de combate corpo a corpo. Jacob simplesmente não pode socar ou dar uma coronhada. Em um jogo que se vende pela ação, isso é simplesmente inaceitável.
A parte tática também é inexistente. Você se protege, atira, se protege, atira. Não existe coleta de armas, não há espaço para criatividade, nenhuma profundidade nas lutas. É uma repetição maçante contra inimigos de IA ridiculamente burros, que mais parecem zumbis desgovernados. No lugar de tensão ou desafio, sobra só o tédio e a irritação.

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E se o combate decepciona, o mundo aberto é quase uma piada. A própria equipe o define como um "mundo aberto falso". Visualmente, a cidade de Redrock impressiona, com um nível de detalhe altíssimo e muitos elementos em tela, cortesia da Unreal Engine 5. Mas essa beleza é apenas superficial. O cenário até parece vivo à primeira vista, mas ao tentar interagir, tudo desmorona.
Você percebe que quase nada ali tem função. São ruas bonitas sem vida, estruturas enormes que não servem para nada. Por que construir uma cidade tão detalhada se não há missões secundárias interessantes, tradição de universo, histórias paralelas ou interações reais? O máximo que se encontra são eventos holográficos genéricos, como explodir carros ou eliminar NPCs sem contexto. E só.
Houve momentos em que simplesmente parei, observei a paisagem e me perguntei: o que estou fazendo aqui? A campanha até oferece um modo livre separado, mas é igualmente raso, com objetivos sem alma que cansam em minutos. É uma experiência estéril, sem propósito. E o mais frustrante é que o potencial estava todo ali, gritante, mas foi desperdiçado.
Eu não esperava um novo GTA, mas esperava coerência, profundidade ou ao menos vontade de fazer diferente. Ao optar por uma narrativa linear e engessada, os desenvolvedores deixaram para trás todo um universo que poderia ter sido explorado. E para piorar, ainda tomaram decisões de design totalmente fora de sintonia com a proposta do jogo.
Tente atropelar um NPC? Nada acontece. Atire nele? Também não. Suas ações não têm qualquer consequência. E quando o jogo tenta criar tensão com veículos, te prende dentro deles em certas missões. Nem mesmo um mapa-múndi decente foi incluído, apenas um minimapa básico e limitado. Para um jogo lançado em 2025, isso é surreal.

Mas o que realmente me fez perder a paciência foi a otimização vergonhosa. Posso afirmar com tranquilidade: essa foi a pior experiência técnica de lançamento que já tive. Jogando no Xbox Series S, vi travamentos, texturas em baixa qualidade, ausência de sombreamento, screen tearing absurdo e erros grotescos de iluminação. Nem o PS5 Pro escapou — a performance também é instável.
Há relatos de que a renderização interna chega a rodar próximo dos 480p, com upscaling para 1080p. Por mais absurdo que pareça, o upscaling está bem feito e dá a sensação de resolução nativa — isso é um ponto positivo. Os reflexos criados com Lumen, da Unreal Engine 5, são realmente bonitos, especialmente em metais, vidros e pisos.
Na parte sonora, fora a boa dublagem, os efeitos são genéricos e funcionam no básico. Nada marcante, nada que mereça destaque. É o tipo de coisa que a gente já espera em qualquer jogo, e só.
No final, MindsEye me deixou esgotado. Eu queria muito gostar dele, torci para que funcionasse, mesmo com os sinais de alerta. Mas tudo desmorona rápido. E ver os créditos foi como uma libertação. A sensação era de finalmente sair de uma prisão de segurança máxima.
Sim, o jogo parece bonito, mas essa beleza é vazia. Por trás dela, temos uma estrutura sem alma, sistemas mal implementados, um mundo visualmente incrível, mas inutilmente raso, problemas técnicos severos e um projeto que, sinceramente, não sei até onde vai durar.
A promessa era de uma jornada de 10 anos, mas, se continuar nesse ritmo, não duvido que MindsEye seja completamente esquecido em menos de um.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Joguei e fui marcado para sempre! A magia densa, o folclore sulista e a dor invisível tornam esse jogo muito mais do que uma aventura gótica.

South of Midnight me pegou de jeito. Não apenas por sua estética marcante ou pelas criaturas folclóricas que saltam das sombras do sul dos Estados Unidos, mas pela carga emocional e temática que carrega. Quando assumi o papel de Hazel Flood, uma jovem à procura da mãe desaparecida após um furacão devastar a cidade de Prospero, não esperava mergulhar em um universo tão profundamente simbólico e doloroso.
Ao longo da jornada, descobri que Hazel é uma Tecelã – alguém capaz de ver e interagir com o mundo espiritual, onde feridas emocionais e traumas se materializam em entidades e distorções. Esse conceito não é apenas brilhante, é brutalmente humano. O que se segue é uma odisséia sobrenatural embebida em folclore sulista, com encontros que beiram o mágico e o perturbador.
Conheci figuras como o Two-Toed Tom, um enorme bagre mítico, e o temido Shakin’ Bones, uma entidade que parece ter saído de uma fusão entre voodoo e mitologia grega. Mas o que me impactou de verdade foram os contos locais mais obscuros, como o da Huggin' Molly – uma espécie de fantasma disciplinadora de crianças – e o Altamaha-ha, um monstro fluvial com raízes na tradição Muscogee. Tudo isso é contado com um respeito raro, que celebra e assombra ao mesmo tempo.

Mas o que realmente me fisgou foi o significado por trás das sombras. O trabalho de Hazel como Tecelã envolve curar feridas deixadas por atos hediondos – abusos, injustiças e dores invisíveis. Em certo momento, me vi contemplando os fantasmas de escravizados tentando encontrar redenção, ou a dor silenciosa de uma mãe tentando proteger crianças que o sistema esqueceu. Foi nesse ponto que percebi que South of Midnight não é apenas um jogo – é uma carta aberta sobre trauma, perdão e resistência.
O jogo também não foge dos temas difíceis: fratricídio, bullying, abuso animal, racismo. E mesmo assim, ele é fundamentado em esperança – na ideia de que sempre há alguém tentando ajudar, de que há formas de curar as feridas do passado, e que o amor entre pais e filhos é uma força imbatível.
Visualmente, é um espetáculo. O uso de animação em stop-motion nas cutscenes dá um charme de fantasia gótica que me prendeu desde o primeiro frame. E a trilha sonora – composta por Olivier Derivière – é um capítulo à parte: blues melódico, música country e hinos negros norte-americanos se misturam com letras que dialogam com os chefes ou os sentimentos de Hazel, amplificando cada momento importante.


Na mecânica, há muito o que elogiar. Os 14 níveis apresentam desde pântanos lúgubres a cidades flutuantes estilo Nova Orleans, e Hazel adquire uma variedade de habilidades mágicas para exploração e travessia: garra espectral, ventos ascendentes, feitiços de solidificação e até um ajudante voodoo animado chamado Crouton. É uma mistura deliciosa de misticismo e criatividade, embora...
... eu tenha sentido falta de mais profundidade nos quebra-cabeças. Muitos deles são simples demais. Às vezes, bastava apenas acionar um botão escondido com Crouton ou arremessar uma pedra. Com o universo tão rico, o design de puzzles poderia ter mergulhado mais fundo no mistério e na engenhosidade.
E o combate... aqui está a fraqueza mais notável. Pouca variedade de inimigos, lutas previsíveis e encontros que se tornam repetitivos. Mesmo com as mecânicas criativas de Hazel, senti que a ação nunca alcança o mesmo impacto da narrativa. Mesmo assim, embora esse deslize, em nada tira o prazer de atacar, esquivar e realizar combos contras as entidades do além.

A estrutura dos níveis contribui para essa sensação de repetição: entra-se em uma área, elimina-se uma onda de inimigos, assiste-se uma cena do passado, repete-se. Somente as sequências de perseguição com entidades sobrenaturais trazem um real senso de urgência e novidade.
Mesmo assim, com tudo isso considerado, South of Midnight é um jogo que me marcou. Em suas 8 a 10 horas de campanha, ele entrega uma das histórias mais poderosas e sinceras que já experimentei no meio. É uma declaração corajosa sobre dor, fé, amor e identidade, e mesmo que peque na ação, brilha onde realmente importa.
South of Midnight me fez lembrar por que ainda sigo gostando de videogames: porque eles têm o poder de curar, assombrar e, acima de tudo, contar histórias que nunca vamos esquecer!
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Um indie surpreendente transforma a fórmula dos rogue-likes ao combinar combate desafiador, uma economia viciante e o charme inconfundível da pixel art.

Quando eu comecei a jogar Moonlighter, confesso que achei que seria apenas mais um dungeon crawler divertido, daqueles perfeitos para passar o tempo. E de fato, ele é perfeito pra isso. Mas, o que eu não esperava, é que esse jogo fosse muito mais do que aparentava ser à primeira vista. E, sinceramente, se tornou uma das melhores surpresas que tive nos games nos últimos anos.
Desenvolvido pelo estúdio espanhol Digital Sun, Moonlighter é aquele tipo de jogo que te ganha primeiro pelo visual. A pixel art aqui é simplesmente maravilhosa, cheia de detalhes, vida e personalidade. Cada pedacinho da vila de Rynoka, cada sala nas masmorras, cada personagem — tudo parece ter sido feito com um cuidado absurdo, daqueles que você percebe de longe. Mas, a beleza visual é só a porta de entrada pra algo muito maior.
Você assume o papel de Will, um jovem comerciante que leva uma vida dupla. De dia, ele cuida da sua loja, ajustando preços, atendendo clientes e garantindo que os lucros estejam no azul. À noite, ele se aventura nas misteriosas masmorras que surgiram ao redor da cidade, lutando contra monstros, coletando itens e, claro, buscando desvendar os segredos desses portais que se abrem para mundos desconhecidos.
E é aqui que o jogo te fisga de vez. A dinâmica de Moonlighter é simplesmente genial. Você explora as dungeons, enfrenta inimigos e coleta itens — algo comum em qualquer rogue-like. Mas, ao invés de simplesmente vender esse loot em um menu qualquer, você literalmente abre sua loja, organiza os produtos nas prateleiras, escolhe os preços e observa a reação dos clientes. Eles vão te mostrar, na carinha mesmo, se acham que aquele preço tá caro, barato ou justo. E sim, existe toda uma estratégia nisso. Tem aquele momento que você sabe que tá vendendo um item mais caro do que deveria, o cliente até reclama, faz uma carinha meio brava... mas leva mesmo assim. E você fica feliz, porque, né, negócio é negócio.

E o mais engraçado é que chegou um ponto da minha jogatina que eu já nem tava tão preocupado assim em avançar nas dungeons. Eu queria, de verdade, era administrar minha loja, expandir a cidade, melhorar a loja, contratar ajudantes... Cara, é viciante. Parece até estranho falar isso de um jogo que, teoricamente, é sobre exploração de masmorras, mas essa dualidade entre ser comerciante e aventureiro é o que faz Moonlighter ser tão especial.
Mas não se engane achando que o combate fica em segundo plano. As dungeons são desafiadoras, principalmente porque o jogo carrega elementos clássicos de rogue-lite — ou seja, tudo é procedural, muda a cada vez que você entra. Então, se você vacilar, perde tudo que coletou naquela incursão. Isso cria aquele dilema constante: "Será que exploro mais um pouco ou volto pra não perder o que já consegui?" E, olha, esse risco torna cada escolha muito mais emocionante.

A trilha sonora, assinada por David Fenn, é outro show à parte. Ela te embala de uma forma quase hipnótica, seja nos momentos calmos da loja, seja nas batalhas tensas das masmorras.
Moonlighter é aquele jogo que começa parecendo pequeno, mas que te surpreende a cada hora jogada. Uma mistura perfeita entre ação, aventura, gerenciamento e aquele toque mágico dos jogos independentes que são feitos com amor. Eu comecei jogando achando que era só pra passar o tempo, e terminei querendo que ele nunca acabasse.

Se você gosta de jogos que conseguem te surpreender, que oferecem uma experiência diferente, carismática e extremamente divertida, Moonlighter é, sem dúvida, uma escolha obrigatória. E te garanto: depois de algumas horas, você também vai se pegar pensando mais nos lucros da sua loja do que nos tesouros das dungeons. E tudo bem… faz parte do encanto desse jogo.
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Rafael Bastos
ORafaJoga
Metal Gear Rising é um jogo que envelheceu como vinho e virou ícone cultural.

Tudo começa com uma missão aparentemente simples.
Raiden é um ciborgue de elite, um soldado aprimorado até os ossos (ou melhor, os fios), trabalhando para uma organização de segurança privada. Ele está encarregado de proteger um primeiro-ministro em um país devastado pela guerra, onde a política é apenas um pano de fundo para interesses muito mais sombrios.
Mas, rapidamente, tudo desanda.
Uma força paramilitar maligna surge do caos, armada até os dentes e com uma filosofia distorcida: lucro através da guerra. Eles não estão ali por ideologia — estão ali porque conflito gera dinheiro, e quanto mais sofrimento, mais combustível para sua máquina bélica e corporativa. É nesse cenário que Raiden se reconstrói. Literalmente. E emocionalmente.
O que talvez torne essa experiência ainda mais única é que, até hoje, esse foi o único Metal Gear que joguei. Nunca passei pelos jogos principais, nunca vesti o papel do Snake, nunca encarei o stealth que definiu a franquia. E, mesmo assim, Rising me acolheu. Funcionou perfeitamente sozinho. Não precisei de nada além dele para entender que eu estava diante de algo especial.

Graficamente, Metal Gear Rising envelheceu como vinho. A direção de arte, estilizada e ousada, escapa do realismo datado de muitos contemporâneos e entrega algo que ainda é bonito de ver hoje. A trilha sonora é visceral — não apenas acompanha o ritmo: ela conduz a experiência. Cada chefe, cada luta, cada momento marcante é impulsionado por riffs de guitarra que aceleram o sangue.
Mas o que define Rising, o que realmente o separa, é a gameplay.
Aqui, o parry é rei. Ele não é apenas um botão de defesa: é um sistema inteiro de combate. O jogo te treina aos poucos, quase sem perceber. A curva de aprendizado é justa, mas exigente. E então, chega um momento — um chefe — onde tudo o que você aprendeu é posto à prova. A partir dali, o combate vira uma dança, um duelo de reflexos e timing. Um balé cibernético, embebido em metal e fúria.
É fácil ver a influência de Rising em jogos que viriam depois: Sekiro, Lies of P, Wo Long... todos devem algo a esse precursor estiloso que colocou o parry no centro do palco.
O mais genial? Ele faz tudo isso dentro de um universo que não era dele.

Metal Gear sempre foi sinônimo de stealth, de narrativa densa, de conspirações. E Rising simplesmente vira tudo de cabeça pra baixo, sem quebrar a lógica interna. É uma explosão de liberdade criativa que ainda respeita a franquia. Ele joga fora as regras, mas honra o espírito.
E falando em espírito... tem algo a mais.
Raiden sempre foi um personagem controverso. Quando apareceu pela primeira vez em Metal Gear Solid 2, ele foi alvo de críticas duras. Os fãs queriam Snake, não um novato de cabelo branco e jeito introspectivo. Durante anos, ele carregou esse estigma. Rising foi sua redenção. Um renascimento. Aqui, Raiden é puro carisma, pura fúria, puro estilo. Um herói que finalmente encontrou seu lugar.
E talvez nenhum outro elemento represente tão bem o impacto cultural de Rising quanto... os memes.
Dentro do jogo, os memes são explorados como ferramenta filosófica: ideias que se espalham, moldam opiniões, justificam guerras. E, anos depois, irônica e genialmente, o próprio jogo é redescoberto através... dos memes. Frases como "Nanomachines, son", trilhas como Rules of Nature e cenas bizarras viralizaram nas redes sociais, fazendo uma nova geração descobrir Rising não por marketing tradicional, mas por cultura digital espontânea.
E o melhor? Quando essa galera finalmente jogou, descobriu que, por trás das piadas, estava um jogo absolutamente sensacional.
Hoje, Metal Gear Rising está mais acessível do que nunca.
Na Steam, vive aparecendo em promoções, com um preço simbólico. É um jogo leve, roda tranquilo até em PCs mais modestos. E, para quem joga nos consoles, ele está disponível no Xbox Series e Xbox One via retrocompatibilidade com o Xbox 360.
Ou seja: não tem desculpa.

Mas sabe... por mais que eu queira seguir falando, contar sobre cada chefe, cada cena insana, cada trilha que arrepia — prefiro parar por aqui.
Porque Metal Gear Rising: Revengeance é o tipo de jogo que merece ser vivido sem spoilers. Ele é uma obra que revela mais quanto menos você espera.
Quero que quem for jogar pela primeira vez descubra, por conta própria, o carisma dos chefes, as bizarrices geniais da IA, os dilemas filosóficos jogados no meio de espadadas e explosões. Que sinta o impacto de cada duelo e, principalmente... que conheça o grandioso boss final: o imortal, o inquebrável, o completamente insano Senador Armstrong.
E aí, sim, talvez essa pessoa entenda por que esse jogo nunca saiu da minha cabeça. E por que, mesmo anos depois, ele ainda vive — e corta — tão fundo.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Uma história sincera sobre perda, descobertas e os laços eternos entre o amor e a esperança.

Tales of Kenzera: Zau é mais do que apenas um jogo — é uma exploração sincera e sensível do luto, do amor e da jornada de superação. Inspirado na experiência pessoal do ator Abubakar Salim com a perda de seu pai, o jogo entrega uma narrativa emocionante e única, que vai muito além do combate e da exploração.
No centro da trama, está Zau, um jovem xamã que, em sua dor, faz um pacto com o Deus da Morte para tentar trazer seu pai, Baba, de volta. Essa jornada emocional se desenrola em Kenzera, uma terra outrora vibrante, agora tomada por espíritos ancestrais perdidos. Ao longo do caminho, Zau enfrenta três entidades poderosas, que são ameaçadoras, mas também estranhamente familiares, desafiando o jogador a refletir sobre quem são os verdadeiros inimigos em sua jornada.

A dança do xamã, como é chamada a mecânica central do jogo, envolve combates rítmicos e a troca constante entre duas máscaras cósmicas:
-
A máscara da Lua, que permite congelar inimigos, controlar o tempo e criar estratégias mais defensivas;
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A máscara do Sol, focada em ataques corpo a corpo poderosos, como arremessos de lanças flamejantes.
Essa dinâmica cria um sistema de combate fluido, que evolui à medida que Zau desbloqueia novas habilidades, como deslizar, correr e pulsar para manipular o ambiente. Contudo, o jogo tropeça nos momentos finais, quando a combinação de câmeras imprecisas, armadilhas repetitivas e inimigos protegidos pode tornar a experiência frustrante.
Quanto ao desempenho, jogando no Xbox Series S, o jogo se mostra competente. Há dois modos gráficos, o qualidade e desempenho. Eu optei pelo desempenho que, surpreendentemente em alguns pontos isolados, há quedas de taxas de quadros. Contudo, o visual geral até nos faz passar batido por esses pequenos problemas.

No entanto, o verdadeiro destaque de Tales of Kenzera: Zau é a narrativa poderosa. O jogo não é sobre reviravoltas chocantes ou complexidade de enredo, mas sobre acompanhar Zau e Kalunga, o Deus da Morte, discutindo temas como vida, morte, luto e propósito. A relação entre eles é o coração da experiência, oferecendo momentos de reflexão profunda, alegria inesperada e esperança, mesmo em meio à tristeza.
A estética do jogo é outro ponto alto: animações desenhadas à mão, paisagens coloridas em 2.5D, trilha sonora original e hipnotizante de Nainita Desai, e cenários inspirados na mitologia bantu, criam uma atmosfera imersiva e poética. Explorar lugares como o Planalto, a Floresta e as Terras Mortas é uma experiência visualmente recompensadora, mesmo que a estrutura de mundo não seja tão intrincada quanto outros jogos do gênero Metroidvania. Na verdade, o mapa mais linear e os poucos pontos de viagem rápida podem até ser limitantes, mas ajudam a manter o foco na história e na jornada pessoal de Zau.

O jogo também oferece lições valiosas sobre luto: embora haja momentos de tristeza e raiva, é a alegria de Zau ao lembrar de seu pai que mais ressoa. Tales of Kenzera: Zau mostra que a dor não precisa ser o fim, e que a memória de quem amamos pode se transformar em força para seguir em frente.
No geral, mesmo com pequenos tropeços no design de combate e plataformas e pequenas inconsistências de desempenho, Tales of Kenzera: Zau entrega uma experiência profundamente humana. A história de Zau permanece viva muito depois dos créditos finais, ecoando as lições de amor, perda e superação que o jogo tão habilmente ensina. É, sem dúvida, uma das narrativas mais tocantes sobre luto já vistas nos videogames.

Tales of Kenzera: Zau, esta disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5, PC Steam, Xbox Series X/S e recentemente entrou no catálogo do Xbox Game Pass.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Blades of Fire é um jogo fantástico, bonito, viciante e merece uma chance dos jogadores mesmo com seus problemas de design de cenários.

Eu sempre fui fã do estúdio MercurySteam. Ainda que com ressalvas, o reboot de Castlevania pelas mãos do estúdio situado na Espanha me agradou bastante — e DEUS SABE o quão chato sou com a franquia. Eles também foram os responsáveis pelo belíssimo Metroid Dread. Dito isso, minhas expectativas estavam altíssimas com o jogo feito na engine própria do estúdio e que foi anunciado no início do mês: Blades Of Fire. E sim, meus amigos, eu estou vidrado no jogo.
A história de Blades Of Fire é simples, mas consistente. Seu mundo é forjado por um povo antigo, gigantes conhecidos como MESTRES DA FORJA, e a criação dos humanos e sua existência é atribuída a eles. Você é Aran de Lira, um guerreiro envolto em mistério que deve, simplesmente, matar a rainha Nerca.
Você deve estar lendo isso e se perguntando... "ué, só isso?" É aí que entra o aspecto narrativo que mais gostei: as respostas vão sendo descobertas conforme você explora o mundo vasto e rico criado pela MercurySteam. E, logicamente, não darei mais spoilers do que isso.
E fiquem tranquilos: essas descobertas relacionadas à narrativa e à história do jogo não são apresentadas em documentos espalhados de forma enfadonha pelos cenários, mas sim interagindo com personagens, falando com eles e questionando os mistérios do mundo, especialmente em diálogos com o jovem Adso.
Laços vão se estreitando e vínculos são criados a partir dessa relação crível dos dois. É sempre divertido ver o guerreiro mais reservado, que prefere falar com ações, interagindo com um mestre erudito, ainda que tão jovem, que adora falar pelos cotovelos — literalmente criando caos por onde passam.
Me diverti bastante até aqui com as interações dos dois, e as informações de Adso são sempre pontuais com o contexto do jogo no momento. A função do garoto também é observar os inimigos e criar um bestiário ROBUSTO, de onde coletamos informações sobre como não penar tanto nas lutas.
Graficamente, o jogo é belíssimo. Florestas, construções antigas, tumbas, vilarejos e castelos fazem parte do cenário que, apesar de prezar por uma arte mais fantasiosa, remete a construções mais rústicas, baseadas em épocas medievais reais. O design de inimigos agrada bastante, e a variedade impede o jogo de cair no ostracismo nesse aspecto.
A música autoral e a sonografia dos ambientes são fantásticas. De carne sendo cortada até o barulho da forja quando vamos CRIAR o equipamento, tudo funciona perfeitamente bem. O tom épico de certas composições combina demais com as lutas, e explorar o cenário se torna algo tão prazeroso quanto o combate, que é de longe o PONTO ALTO do jogo.
O único problema é o timing das composições, que nem sempre acompanha bem a situação experimentada pelo jogador — mas a qualidade delas é tão alta que você ignora esse fator tranquilamente.
Aqui, Aran é um mestre da forja. Você vai criar todos os seus armamentos. Coletando peças de estátuas espalhadas pelos cenários para dar mais opções à construção de uma arma e matando inimigos que usam os mais variados tipos para conseguir projetos novos e recursos, o sistema de criação do jogo usa de simplicidade na coleta e MUITA VARIEDADE na montagem para manter o jogador engajado.
Em posse do projeto, na forja vem a parte da montagem, que se apoia em dois pilares: nível de durabilidade e uma pitada de RPG, onde o jogador pode mexer na velocidade de ataque, danos e consumo de vigor que a arma propicia.
E aí vem o sistema do martelo forjador: você deve entrar em sincronia com as barras de metal e o formato da lâmina escolhida, criando um minigame difícil à primeira vista, mas completamente viciante de masterizar.
Conforme você vai adquirindo pontos de forja, devidamente escondidos pelos cenários, pode aumentar o número de reparos que a arma sofrerá antes de se partir de vez. E sim, meu amigo, é a primeira vez que um sistema de durabilidade de armas funciona sendo justo e balanceado, e não o terror estipulado em DARK SOULS 2.
Outro fator: inimigos reagem diferente a danos específicos. De cortante a CONTUNDENTE, cabe ao jogador assimilar isso usando o sistema de danos implementado. Não é exatamente um lock-on, mas apertando o botão analógico direito, você consegue distinguir onde atacar, de acordo com as cores dos traços:
-
Verde = dano máximo
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Amarelo = metade do dano
-
Vermelho = nega o dano e ainda prejudica a durabilidade de sua armadura
Outra camada vital são os botões de ataque. São quatro no total, visando atingir uma parte do inimigo: cabeça, braço esquerdo, braço direito e pernas com torso. E para dar mais profundidade, alguns tipos de armas podem ser usadas para estocadas ou ataques em área, gerando mais estratégia ainda.
Entender e usar isso na prática pode parecer complexo na primeira hora, mas quando se aprende a ser estratégico e combinar inclusive ataques carregados e em área, fica tudo natural.
Há poucos elementos soulslike no jogo, mas acho essencial informar e tranquilizar os jogadores mais casuais:
As bigornas de forja são os pontos de viagem rápida para os cenários e a forja. Aqui, se você morrer, não perde almas ou XP, mas sim sua arma da vez, que ficará fincada no ponto até você recuperá-la.
O jogo se diferencia das obras de Hidetaka em algo fundamental: o nível de dificuldade é COMPLETAMENTE PERSONALIZÁVEL. Estou jogando no mais alto, AÇO, porque gosto e assimilo esse tipo de jogo, mas há ainda o modo fácil chamado de BRONZE e o normal, chamado de FERRO.
O que pode afastar o jogador mais casual é o sistema de gerenciamento de stamina, que aqui é extremamente relevante, e o fato de inimigos ressurgirem, à exceção de chefes e subchefes.
A dificuldade impactará na recuperação da sua stamina e no custo de criação diretamente, então não dê um passo maior que sua perna — assimile todos os sistemas para ter uma jornada mais condizente.
Minhas críticas se voltam para a exploração do jogo e o bom e velho sistema de mapa simplório. O mapa mostrado só tem uma camada, e isso atrapalha a ponto de sermos forçados a memorizar tudo que diz respeito ao cenário.
Enquanto templos são recheados de atalhos, áreas secretas e acessos escondidos, o mapa parece não querer nos informar muito a respeito, e a mecânica que pontualmente INFORMA PONTOS DE INTERESSE MAIS RELEVANTES só chega bem depois.
O ponto é que alguns desses cenários são recheados de inimigos, e, dependendo da região, a ausência de um sistema de evolução pautado na derrota dos inimigos e focado diretamente em achar baús acaba gerando um entrave importante nessa relação.
Sobre a parte técnica, tive ZERO bugs e, apesar de algumas quedas de FPS, a obra consegue rodar a 60 fps constantemente.
No contexto geral, Blades Of Fire me agradou bastante. Ainda que a exploração possa ser um pouco conflituosa, fatores como combate, história e direção de arte vão te carregar por horas a fio.
Em um mundo recheado de jogos que querem agradar todos os públicos, aqui temos uma variedade de ideias novas e antigas transformadas em um produto único que exala charme e autenticidade.
Por trás das poucas falhas, há um produto feito com coração, que merece demais seu tempo e atenção.

Este conteúdo foi criado em colaboração com o portal Patobah! que forneceu gentilmnete a chave de acesso antecipado do jogo.
Para maiores informações, visite www.patobah.com.br.
A versão escolhida foi a do PLAYSTATION 5 e as impressões técnicas podem variar de acordo com as plataformas.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Uma jornada emocional e gratificante do início ao fim que desafia expectativas e prova que grandes histórias podem surgir dos menores estúdios.

"Uma vez por ano, a Artífice desperta e pinta no monólito dela. Pinta o número amaldiçoado. E todos com essa idade viram fumaça e desaparecem. Ano após ano, um número menor é pintado e mais de nós somos apagados. Amanhã, ela despertará e pintará "33". E amanhã, partiremos em nossa missão final: destruir a Artífice, para que ela nunca mais possa pintar a morte."
Essa é a descrição do material de divulgação do jogo nas lojas digitais. Normalmente o marketing exagera demais, o que não é o caso aqui. Tanto que saí da minha zona de conforto para escrever uma análise desse jogo que sinceramente, entra para a seleta galeria de experiências memoráveis, sendo uma dos melhores que tive o prazer de jogar.
Clair Obscur: Expedition 33 é um RPG em turnos com uma abordagem criativa que combina mecânicas em tempo real, resultando em combates intensos e dinâmicos. Ambientado em um mundo que evoca a Belle Époque da França, o jogo apresenta uma mistura única de fantasia sombria e estilo artístico impressionante, com uma narrativa que me cativou desde o primeiro momento.

A premissa de Expedition 33 se destaca por sua profundidade filosófica. Em um mundo onde todos têm tempo limitado, cada decisão parece mais significativa. Essa abordagem me fez refletir sobre a mortalidade e o valor do tempo de uma forma que poucos jogos conseguem. Fiquei particularmente impressionado com o prólogo, que não só introduz o universo do jogo, mas também estabelece o tom para a narrativa de maneira poderosa. É uma das aberturas mais marcantes que já vi em qualquer mídia, conseguindo transmitir muito contexto em pouco tempo.
O enredo do jogo vai muito além do que eu esperava. Ele aborda temas profundos e significativos, sem medo de explorar as nuances de seus personagens e suas motivações. Não quero entrar em detalhes para evitar spoilers, mas posso dizer que a trama me surpreendeu mais de uma vez. Ao contrário de muitos RPGs que se perdem em histórias secundárias, Expedition 33 consegue manter o foco sem sacrificar a profundidade.
O sistema de combate é uma das grandes inovações do jogo. Em vez do tradicional estilo de espera para atacar, você precisará esquivar, bloquear e contra-atacar em tempo real, aprendendo os ritmos dos inimigos para executar combos precisos. O uso da mira livre para explorar os pontos fracos dos adversários adiciona uma camada estratégica rara em RPGs desse estilo. Além disso, você pode criar equipamentos exclusivos que se ajustam ao seu estilo de jogo, maximizando sinergias entre os membros da sua equipe e aprimorando seus atributos e habilidades.

Com uma campanha principal que dura entre 40 e 50 horas, o jogo é mais curto que os épicos tradicionais de 100 horas ou mais. No entanto, essa escolha funciona a seu favor. Cada interação parece deliberada, sem desperdício de tempo ou cenas desnecessárias. O jogo se move de evento em evento com uma fluidez rara, mantendo o ritmo sem se alongar além do necessário. Prefiro isso a narrativas que se arrastam e acabam perdendo seu impacto.
O conteúdo paralelo também é um destaque. Ao explorar o mundo do jogo, você pode encontrar diários de expedição que revelam o destino de expedições passadas, adicionando camadas à narrativa e incentivando a exploração. Esse tipo de detalhe me cativou, me levando a continuar jogando mesmo após os créditos finais, na esperança de descobrir cada segredo que os desenvolvedores esconderam.
Perto do final, o jogo apresenta chefes extraordinariamente desafiadores. Mesmo sendo opcionais, esses encontros são uma verdadeira prova de habilidade, exigindo que você compreenda profundamente as mecânicas de combate. Esses desafios me fizeram repensar minha abordagem várias vezes, provando que o jogo sabe recompensar aqueles que se dedicam a dominar suas regras.
Visualmente, Expedition 33 é um espetáculo. A direção de arte é inspirada na opulência da Belle Époque, com cenários que parecem saídos de uma pintura surrealista. Mesmo jogando no Xbox Series S, fiquei impressionado com a otimização e o nível de detalhe, que fazem cada cena parecer viva. O uso de luz e sombra, combinados com efeitos atmosféricos, cria um mundo que parece genuinamente antigo e mágico.
Claro, em uma questão de gosto particular, preferi desligar a aberração cromática e vinheta, o que notoriamente deixou o jogo mais bonito.

As cenas in game são primorosas, mostrando o belíssimo trabalho feito pela Sandfall Interactive que, mesmo para uma equipe pequena e poucos recursos, conseguiu transmitir uma grandiosidade em cada ângulo de câmera, em cada expressão facial, em cada efeito. A fotografia é simplesmente fenomenal!
A trilha sonora de Lorien Testard é outro ponto alto. Ela mistura melancolia e grandiosidade, usando cordas para transmitir a sensação de um mundo à beira do colapso. Em alguns momentos, os violinos parecem ecoar memórias perdidas, enquanto os violoncelos carregam o peso de um mundo que luta para não desaparecer. É, sem dúvida, uma das melhores trilhas que já ouvi em um jogo.
As atuações de voz são igualmente impressionantes. Charlie Cox (Gustave), Ben Starr (Verso) e Andy Serkis (Renoir) entregam performances que dão vida aos personagens. No entanto, foi Jennifer English, como Maelle, que mais me impressionou, trazendo uma profundidade emocional que faz jus ao tom sombrio do jogo, transmitindo dor, angústia e tantas outras emoções misturadas entre si.
Em um aspecto amplo, Expedition 33 é um jogo que possui poucos problemas. Encontrei alguns relacionados a colisão dos personagens durante a caminhada livre pelos mapas, mas nada que me fizesse torcer o nariz ou dizer que isso compromete a jogabilidade. Aliás, a jogabilidade em si é simples, efetiva e cumpre exatamente seu papel. Desde circular pelos cenários como nas batalhas, ela funciona como deve funcionar. Sem surpresas, entrega o fino da experiência.

No final, Clair Obscur: Expedition 33 é um daqueles jogos que me lembram por que me apaixonei por videogames em primeiro lugar. Ele prova que não é preciso um orçamento milionário ou uma equipe enorme para criar algo verdadeiramente memorável. Mesmo com recursos limitados, a Sandfall Interactive conseguiu entregar uma experiência que é ao mesmo tempo emocionante, reflexiva e tecnicamente impressionante.
Nos últimos anos, joguei muitos jogos que me cativaram, que me emocionaram e que estão no meu coração. Mas Expedition 33 foi o único que me fez criar coragem em escrever uma análise, talvez não porque eu tenha gostado demais do jogo, mas porque ele realmente merece ser conhecido por todos que amam histórias, amam personagens, amam se emocionar e amam jogar videogame.
Essa é a essência bela e pura que precisa ser resgatada. Simples assim!
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
The Precinct é bom jogo de ação com câmera isométrica. Homenagem aos GTA’s clássicos é maravilhosa ainda que patine na jogabilidade em geral.

Averno City, 1983. Você é Nick Cordell, filho de um importante agente de segurança que acabou morto por uma gangue de marginais. A corrupção reina na cidade e a criminalidade paira mesmo sob a luz do dia, e cabe a você, seguindo os passos do seu pai, tornar Averno mais segura e de quebra achar e PUNIR os responsáveis pela morte dele. Clichê? Totalmente. Ruim? Nem de longe.
A dublagem competente, a história simples mas crível e a câmera saudosista que remete à fórmula clássica de um GTA criam uma atmosfera completamente ímpar. E como não pensar nos grandes blockbusters dessa mesma década, como Máquina Mortífera ou Um Tira da Pesada? A gameplay ainda precisaria de ajustes, mas é impossível negar que The Precinct é um ótimo jogo. Vamos à análise!
Gráficos
The Precinct tem bons gráficos, mas nada fora do comum. A decisão de usar uma arte que lembra uma HQ ou um cell shading é acertadíssima. Destaque para os MODELOS dos personagens durante as falas e briefings de missões. Efeitos de chuva, a iluminação neon que emana das placas de hotéis e bares... Tudo muito bem feito para a proposta do jogo. Destaque para o efeito de umidade nos asfaltos.
Toda a ambientação remete à década de 1980, desde os carros até a cidade, e esse é um dos pontos mais altos do jogo. Os modelos in-game dos personagens e até NPCs são simples, mas bem variados. Às vezes, um bom feijão com arroz funciona melhor do que tentar inovar e cair na armadilha de tentar algo novo sem sucesso ou apelo de público.

História
The Precinct tem uma história que segue o bom e velho clichê de legado. Literalmente, você é um policial novato que resolve seguir a mesma vida difícil e arriscada de ser um agente da lei incorruptível e forte como seu pai foi. O jogo começa com essa premissa simples, mas logicamente, conforme você vai investigando gangues, avançando na campanha enquanto resolve crimes menores que variam de vandalismo a porte de drogas, você descobre que as coisas estão mais podres do que aparentam ser e podem envolver gente de lugares que você jamais imaginaria.
Outra coisa que me agradou é o CUIDADO em separar o contexto narrativo de missões da história das missões mais simples de mundo aberto. Explico: No jogo, você cumpre turnos e rondas como um policial, resolvendo uma série de crimes, porém, quando acontece um avanço nas histórias paralelas e na principal, o jogo te direciona neste turno em questão para resolver esta missão diretamente. Alguns acharão ruim pela falta de liberdade, mas para um sandbox com um mundo relativamente pequeno e focado em história, serão minoria. E essas situações são divertidas a ponto de querermos mais no decorrer do jogo.
Som / Música
O jogo faz um bom trabalho aqui também. Para quem é fã de séries e dramas policiais, virão à memória trabalhos como Law and Order e até Shaft. O personagem se enquadra nesse quesito também. Falando nisso, vale mencionar o belíssimo trabalho de atuação e voz dos personagens. Esse segmento me agradou muito.
Há jogos que, mesmo sendo projetos menores, conseguem essa façanha, mas nem sempre com a qualidade que The Precinct apresenta aqui. Todos muito coesos e de acordo com suas personalidades distintas. Outro ponto bacana de mencionar é a total localização para nosso idioma com vozes em inglês. Pouquíssimos erros na tradução, trabalho excepcional.

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Jogabilidade
Aqui o jogo derrapa um pouco. E quando falo derrapar, inclusive até na gameplay motorizada. Os carros em alguns momentos têm personalidade própria e ficam difíceis de controlar. Perseguições são constantes e algumas vezes irritantes por parecer que você dirige no gelo. E sim, boa parte do tempo do jogo você estará em corridas ilegais ou treinos de condução de viatura justamente focados nisso. E aí, meu amigo, haja muita paciência. Repeti uma corrida ontem umas 10 vezes simplesmente por conta desses pormenores. A pé, melhora um pouco.
Você tem um botão de correr, mirar, atirar, guardar armas ou selecionar uma de seu personagem usando os direcionais. Uma variedade menor, mas funcional, que conta desde tasers a uma gloriosa SPAS-12. Uma coisa muito bacana é o sentimento de estar no controle de um policial. Desde a abordagem até a condução à delegacia, tudo é muito tranquilo de se aprender e muito DIVERTIDO de se usar. Abordar um motorista embriagado, ligar para a central para conferir documentos, reagir a uma abordagem mais violenta caso aconteça...
Procedimentos a risca devem ser seguidos ou prepare-se para uma penalidade de experiência. Aliás, o jogo é completamente Arcade. A única coisa que fará você reiniciar uma missão é agir com força extrema numa abordagem que exigia apenas diálogo ou contenção não letal. O sistema de cobertura é OK e o de danos funciona à la Call of Duty. Fique abaixado quando receber certa parte de dano que seu personagem se recuperará. A mira é uma mistura de Twin Stick Shooter com possibilidade de controlar a direção e altura do tiro com o analógico direito. Tudo muito didático e logo nos primeiros 30 minutos você se familiarizará.

Parte Técnica
Até aqui, joguei na revisão 1.13 e posso dizer que os únicos bugs que me atrapalharam mesmo foram os de colisão, interação com objetos e paredes a pé e a parte motorizada onde parece que passaram manteiga nos pneus do seu carro. CONTUDO, é inegável a qualidade geral do jogo no momento, tendo em vista ser um estúdio pequeno.
Não tive um CRASH ou Glitch grave, o único LOADING DEMORADO é o inicial, e o jogo é extremamente gostoso de se jogar. Lógico, tive algumas quedas de FPS, mas foram raras e o jogo rodou minimamente bem no meu PlayStation 5.
Considerações Finais
The Precinct entrega um bom jogo, recheado de conteúdo e muita ação. Intercalando atividades triviais como multar um carro parado em cima da faixa de pedestres às mais complexas, como a investigação de um homicídio, é consenso que o objetivo foi alcançado: Diversão Arcade com uma narrativa muito boa sobre encarnar o papel de um policial.
Mesmo com seus problemas de jogabilidade, o jogo me cativou e merece demais a atenção dos jogadores e fãs de um shooter mais clássico.

Este conteúdo foi criado em colaboração com o portal Patobah! que forneceu gentilmnete a chave de acesso antecipado do jogo.
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