Shinobi: Art of Vengeance é a homenagem perfeita que os fãs pediram — e os novatos não sabiam que precisavam.

Confesso que dificilmente sou atraído por jogos desse gênero. Minhas únicas experiências anteriores foram com Castlevania: Symphony of the Night e Rondo of Blood, dois clássicos que despertaram meu interesse anos atrás. Por isso, minha expectativa estava neutra ao iniciar a demo de Shinobi: Art of Vengeance — mas fui rapidamente surpreendido.
A demo me prendeu desde os primeiros minutos, oferecendo aquela sensação rara e deliciosa de descoberta: um jogo novo que já chega com personalidade. E mesmo sendo novato nesse tipo de título, senti que a proposta era acessível e, ao mesmo tempo, desafiadora.

Jogabilidade
A gameplay é, sem exagero, viciante. O combate é fluido, reativo e brutal, com um sistema de combos que te incentiva a superar seus próprios limites — cheguei a um combo de 66 hits e ainda sentia que dava pra mais (se eu não fosse atingido, claro).
Joe Musashi dispensa apresentações para quem conhece o universo de shinobis em jogos, mangás ou animes, e aqui ele está rápido, feroz e estiloso.
Mesmo com poucas habilidades disponíveis na demo, cada uma foi impactante e bem encaixada. O uso do dash adiciona dinamismo ao combate, impedindo qualquer sensação de repetição. As kunais, que evoluem de 1 para 3 com melhorias, trazem um toque estratégico interessante, permitindo ataques à distância enquanto se mantém o combo em movimento.
Design e Exploração
O visual do jogo é um espetáculo à parte. A arte me encantou desde o início, com o uso magistral de paralax e uma ambientação digna de destaque. Os cenários são ricos em detalhes, com caminhos alternativos, desafios secretos e recompensas para os jogadores mais curiosos — o que me fez explorar cada canto da vila como um verdadeiro caçador de segredos.
A dificuldade é outro ponto bem equilibrado. Os inimigos variam desde ninjas que atacam à distância com shurikens até brutamontes que exigem precisão e atenção. Os obstáculos têm aquela pegada “não vai demorar, é só um pulinho”, mas de repente você percebe que está há meia hora tentando passar de uma parte — e curtindo o processo.

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Trilha Sonora e Imersão
A trilha sonora cumpre seu papel com louvor, especialmente nas lutas contra chefes. Ela mantém o ritmo intenso e a imersão constante. As legendas em português ajudam muito na compreensão da história e refletem um cuidado extra com a comunidade brasileira.

Extras da Demo
Além da missão principal, me peguei gastando um bom tempo no modo arcade, tentando (sem sucesso) fazer um speedrun e descobrir como alcançar baús bloqueados. Isso mostra como a demo oferece mais conteúdo do que aparenta à primeira vista.
Shinobi: Art of Vengeance me surpreendeu completamente. Mesmo sendo alguém que não costuma se atrair por jogos no estilo metroidvania ou ação-plataforma, me vi preso à experiência do início ao fim. A combinação de combate responsivo, arte belíssima e trilha sonora imersiva cria uma demo que não apenas entretém, mas deixa um gostinho de “quero mais”.
Se você ainda não jogou, jogue. Experimente. Explore. E, principalmente, admire a arte. Porque Shinobi: Art of Vengeance não é só uma homenagem aos clássicos — é um passo à frente com respeito às raízes.
Essa análise ficará pendente de notas, já que se trata de uma demonstração, mas ao que foi apresentado, o potencial para a versão final é altíssimo.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Life is Strange: True Colors tem uma história tocante que prova que empatia pode curar, salvar e transformar.

Em um cenário onde superpoderes muitas vezes são sinônimo de combate, destruição ou dominação, Life is Strange: True Colors ousa seguir por outro caminho: o da emoção crua, da humanidade, do olhar para dentro. E é exatamente aí que ele brilha. Alex Chen, a nova protagonista da série, talvez não consiga voltar no tempo como Max Caulfield, mas ela carrega um dom que, aos poucos, se revela a mais avassaladora das habilidades: sentir o que os outros sentem, absorver emoções, mergulhar no caos de outras almas.
Desenvolvido pela Deck Nine Games, o estúdio americano que já havia deixado sua marca em Before the Storm, True Colors é mais do que uma continuação espiritual — é um recomeço sensível e intimista, enraizado no coração das montanhas do Colorado, local que não por acaso também abriga a desenvolvedora. A geografia real se funde com a ficção em Haven Springs, uma cidadezinha charmosa e aparentemente perfeita que, como descobrimos, esconde suas próprias feridas sob um véu de tranquilidade.

Enquanto muitos classificam os jogos da franquia como simuladores de caminhada com escolhas morais, isso seria reduzir o valor narrativo de uma obra que propõe algo mais profundo. Aqui, você não joga apenas com os dedos — joga com o coração. O sistema de gameplay continua minimalista, mas é justamente esse “menos” que permite ao jogo oferecer mais humanidade, mais presença, mais contemplação. A interação com os cenários, os famosos momentos "Zen", e a liberdade para respirar as emoções de cada personagem transformam a experiência em uma narrativa sensorial e reflexiva.
E que visual. Mesmo construído na Unreal Engine 4, assim como Life is Strange 2, True Colors entrega um salto estético importante. As cores vibrantes, os detalhes nos ambientes, as expressões faciais mais convincentes e o cuidado com a iluminação transformam cada capítulo em uma pequena pintura em movimento. O estilo artístico característico da franquia permanece, mas é como se tivesse amadurecido junto com o próprio conteúdo emocional da série.

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Falando em amadurecimento, Alex é talvez a personagem mais complexa e real já apresentada em Life is Strange. Sua habilidade de empatia pode parecer sutil à primeira vista — especialmente se comparada aos poderes mais "vistosos" de Max ou dos irmãos de Life is Strange 2 —, mas se revela profundamente devastadora conforme avança. Ela literalmente sente o que os outros sentem, vê o mundo através das emoções alheias, e isso não vem sem um preço. Transtornos, traumas e sobrecarga emocional se tornam parte de sua jornada. A dor não é metafórica — ela é sentida, absorvida e, muitas vezes, difícil de suportar.
O jogo toca em temas delicados com rara elegância: empatia, trauma, julgamento, paternidade, abandono. Mostra como as emoções moldam nossa visão do mundo, como julgar alguém por sua reação imediata pode ser injusto, e como carregar o fardo da sensibilidade pode ser uma maldição tanto quanto uma dádiva. O poder de Alex reflete a condição real de muitos que sentem demais, que se doam demais, e que, por isso, esquecem de si mesmos.

Há momentos em que True Colors escorrega. Personagens secundários somem sem despedida, fios narrativos são deixados soltos, e o destino dos poderes de Alex após o clímax permanece um mistério não resolvido. Isso pode decepcionar os mais atentos aos detalhes, mas não mina a essência do que foi vivido. O coração da história pulsa forte e constante até o fim.
Tecnicamente, o jogo é um exemplo de entrega bem-feita. Nada quebrei. Nada buguei. O áudio casa perfeitamente com cada cena, os diálogos são interpretados com emoção legítima, e a ambientação sonora transforma cada esquina de Haven Springs em um convite à introspecção. É raro, em tempos de lançamentos apressados, encontrar um título com esse nível de cuidado e polimento.

Life is Strange: True Colors não reinventa a franquia — ele a reconstrói com maturidade emocional. É um jogo que entende que nem todo poder precisa ser grandioso para ser transformador. Às vezes, o simples ato de ouvir, de entender o outro, de se colocar no lugar dele, é tudo o que precisamos para mudar o mundo à nossa volta.
E se você, como eu, já sentiu que sente demais... esse jogo é para você.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
The Artful Escape é uma jornada alucinante onde a autodescoberta ressoa mais alto do que qualquer solo de guitarra.

The Artful Escape desenvolvido pela Beethoven & Dinosaur e publicado pela Annapurna Interactive não é apenas um jogo. É um manifesto cósmico, uma odisseia em neon sobre identidade, arte e libertação pessoal. No papel de Francis Vendetti, um jovem músico folk talentoso, mas esmagado pelo peso de um legado imenso — ser sobrinho do lendário Johnson Vendetti — você mergulha em um mundo onde o dilema da autenticidade se transforma em um espetáculo sonoro e visual arrebatador.
Desde os primeiros acordes, o jogo te envolve em uma atmosfera vibrante, onde a música não é apenas trilha: ela é o combustível da alma. Francis não quer apenas tocar canções tranquilas ao violão para agradar uma plateia nostálgica; ele quer explodir em solos espaciais, compor óperas psicodélicas, criar sua própria sinfonia cósmica. É nesse momento de dúvida e transformação que surge Lightman, uma figura tão enigmática quanto necessária, guiando o jovem músico para uma aventura intergaláctica que é, acima de tudo, uma viagem para dentro de si mesmo.

O que torna The Artful Escape tão singular é sua capacidade de traduzir conflitos internos em uma linguagem universal: a arte. Quem já passou por uma crise de identidade — especialmente ao final da juventude, quando se conquista a liberdade, mas se perde o mapa — vai se enxergar nas incertezas de Francis. O jogo fala diretamente com aqueles que tentam descobrir quem são quando ninguém mais está olhando.
E quando falamos da arte do jogo, os visuais são mais do que um pano de fundo: eles são uma extensão direta da alma desse universo. As cores fortes e vibrantes explodem na tela como se o cosmos estivesse em constante reinvenção, criando um caos visual delicioso e contagiante. Cada cenário é como uma pintura viva — às vezes surreal, outras vezes galáctica, sempre pulsando com energia. É fácil querer parar e apenas observar, deixar os olhos passearem por detalhes simples, mas incrivelmente belos e bem construídos, que reforçam o senso de fantasia e introspecção. O visual não acompanha o jogo; ele dança com ele.

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Tecnicamente, o jogo brilha com cores jamais vistas, com paisagens alucinantes que parecem ter saído de um sonho de David Bowie pintado com pincéis de Queen. Mas ele vai além da estética: sua estrutura mistura três pilares de jogabilidade que, mesmo que simples, estão profundamente conectados à narrativa.
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Exploração e Diálogo: Aqui, você passeia por cenários surreais enquanto interage com NPCs e ativa monólogos internos de Francis. Pode parecer trivial, mas são momentos essenciais que adicionam peso emocional e constroem o pano de fundo existencial do protagonista.
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Plataforma Musical: Essa é a alma performática do jogo. Lembra os níveis musicais de Rayman Legends, mas com um toque mais livre e criativo. Você voa, desliza e improvisa, pressionando um botão para soltar solos que fazem o cenário inteiro vibrar e responder. Cada nota que você toca é recompensada com explosões de luz, delírios visuais e trilhas originais que arrepiam.
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Desafios de Ritmo: Diferente de um Guitar Hero, essas seções funcionam como um "Simon Says musical". Um personagem apresenta uma sequência de símbolos — X, Y, B, LB, RB — e você repete, criando um dueto alienígena de pura sinergia visual e sonora. São momentos simples, mas de impacto visceral, onde o jogo diz muito com pouco.

E como todo grande musical, The Artful Escape tem uma trilha sonora estelar. Mas o áudio não vive só de música: as atuações dubladas são um espetáculo à parte. Nomes como Lena Headey, Mark Strong, Jason Schwartzman e Carl Weathers entregam interpretações ricas, mas é Michael Johnston (o tímido Francis) quem conduz a ópera emocional com uma sensibilidade rara, frágil e poderosa ao mesmo tempo.
No final, o que resta não é uma pontuação, nem uma conquista. O que fica é a certeza de que existir é uma arte, e ser você mesmo exige coragem, criatividade e... um bom amplificador.
The Artful Escape não é sobre vencer. É sobre acender, transformar dúvidas em acordes, medos em melodias, e incertezas em identidade. Não é um jogo para todos — e essa é exatamente a sua maior força. Para aqueles que entrarem de coração aberto, será uma das experiências mais autênticas, sensoriais e emocionantes já vividas em forma de jogo.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
9 Years Of Shadows é um metroidvania divertido, tem uma linda pixel art brilha com um jogo cheio de referências belíssimas de outras obras do mundo nerd.
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Após muitos anos exclusivo apenas de PC e Switch, o estúdio Halberd finalizou o Port de 9 Shadows para os consoles Xbox S/X e PS5. O pequeno estúdio INDIE situado na cidade de Guadalajara no México já está trabalhando no seu próximo jogo e resolveu preparar o terreno com a disponibilidade de sua obra em mais consoles. Sorte tive eu, que pude experimentar em primeira mão com muitos patchs de qualidade de vida a odisséia de Europa em um mundo amaldiçoado e sem cor.
Gráficos
O jogo utiliza pixel art desenhada a mão. Toda a ação é em 2D e consequentemente a arte e a construção de mundo segue este padrão. E aqui o jogo brilha. As armaduras e inimigos são incrivelmente bem desenhados, os NPC’s são variados e o design de inimigos é grotesco no ponto certo. A única coisa que deixa a desejar aqui é a variedade pequena de cenários. Muitos parecem ser o mais do mesmo só que com outra cor ou outro modelo de exploração de cenário. Isso não atrapalha, mas acho que temos muitos exemplos no mercado de que dá pra colocar mais tempero nessa comida.
E não posso deixar de mencionar o Design FANTÁSTICO das armaduras que vamos coletando para a personagem, espalhadas pelo mundo do jogo. Não me surpreende a inspiração CLARÍSSIMA em Saint Seiya, nome original dado à franquia Cavaleiros Do Zodíaco. A fanbase mexicana é tão apaixonada quanto nós brasileiros pela obra de Masami Kurumada. A arte dos quadros de diálogos e cenas de transição também são igualmente belíssimas. Impossível não se apaixonar e respeitar o trabalho dos desenvolvedores em trazer essa identidade ao jogo por mais que seja algo já conhecido por nós. Vai ver é minha nostalgia falando também mas quando o trabalho também é bem feito, vale a pena mencionar.
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História
Uma maldição toma o mundo. Com ela, toda a cor se esvai. As pessoas se tornam más, odiosas e acabam sucumbindo a seu lado mal tornando-se meras sombras do que um dia foram. Europa, uma mulher recém treinada nas artes da alabarda pelo próprio pai decide partir para o Castelo de Talos, o epicentro dessa maldição para acabar de uma vez por todas com a dor e sofrimento que elas causaram a todos que amava. E ela apostará até a sua VIDA nisso.
Eu me simpatizei de imediato com a personagem. Além de serem nobres suas motivações o arquétipo de heroína INVENCÍVEL aqui não tem lugar. E acho isso FASCINANTE. Europa se questiona e na maior parte do tempo apenas irá se defender das atrocidades que encontrará no Castelo de Talos. Seu único objetivo é destruir o demônio Belial, núcleo da pestilência e salvar o mundo. Ver ela crescer em confiança, criar laços com as pessoas que vai encontrando e os desdobramentos e consequências de suas ações são agradáveis de se acompanhar. Há referências do mundo em pedras cristalizadas espalhadas pelo cenário mas GRAÇAS A DEUS não é nada no nível From Software de se vira aí meu chapa. O final é um pouco clichê mas nem por isso ele é ruim, pelo contrário. A história acaba sendo um ótimo fio condutor e vai te prender até o fim do jogo.
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Som / Música e Efeitos Sonoros
Eu sempre coloco esse ponto como primordial em jogos desse gênero. Logicamente, todos os jogos se beneficiam de uma trilha sonora soberba, mas, o gênero metroidvania em si isso costuma ser mais pensado pela influência de outras obras. E o resultado é agradável. O jogo usa uma frequência de 432 hz nas composições, que dizem relaxar bastante o ouvinte.
Por mais que algumas delas não sejam marcantes, à exceção da sala do teatro, viajar entre os mapas ouvindo a trilha acaba sendo extremamente relaxante mesmo. Aqui, a funcionalidade da trilha sonora é a praticidade e até a calmaria. Não nego que gostaria de algo mais rápido, pesado ou até variedade para momentos como lutas contra chefes, mas o trabalho em si é competente e casa com o mundo do jogo. Os efeitos sonoros são bons, condizentes com a proposta, e minha única crítica é a falta de uma diversidade maior de gritos de inimigos ou até mesmo de rivais durante lutas.
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Jogabilidade
Ponto alto. Europa responde muito bem aos comandos e o combate é divertido. A exploração usando diversos aspectos de evolução da personagem e até os elementos das armaduras que ela usa são muito bacanas e dão um tom diferencial à obra. Os inimigos normais variam pouco, mas as batalhas contra os MAIS DIVERSOS CHEFES empolgam. Me surpreendi mais de uma vez não só com a dificuldade inteligente das batalhas, mas nas escolhas de design para lutas contra chefes maiores. O gerenciamento de vida de Europa depende do bom uso de duas mecânicas: Vitalidade e Luz. Europa é frágil e o dano que você toma tem que ser gerenciado com o escudo natural da guerreira que, olhem só, é também a sua BARRA DE LUZ. Ela é seu escudo e também ao mesmo tempo serve como a energia de ataques secundários essenciais para exploração e certos danos específicos em inimigos e chefes.
O tempero do combate é gerenciar seu uso para evitar mortes desnecessárias. A luz pode ser recarregada acertando o timing da barra de sincronia quando ela acaba. Caso não acerte, para evitar dano à VITALIDADE, você tem que se posicionar no momento certo para recarregá-la com o Gatilho Superior do controle. E esse processo tem um certo atraso. A estratégia aqui é saber o momento. O jogo não conta com sistema de níveis e a progressão natural se dá na coleta de upgrades, que aqui vêm no formato de notas musicais e fragmentos específicos para as 4 armaduras do jogo. Evoluir UMA armadura também destrava a força total de um ataque carregado fortíssimo para cada uma. Recomendo priorizar todas as outras a exceção da armadura INICIAL. ME AGRADEÇAM DEPOIS.
Senti falta de uma certa variedade de armas e o sentimento de fortalecimento que o sistema de níveis proporciona. Contudo, depois que entendi que seus ataques se fortalecem evoluindo armaduras, o jogo fluiu muito melhor pra mim. Uma crítica nesse ponto de jogabilidade é que com um mapa massivo, é necessário urgente marcadores para pontos de interesse. Eles fazem MUITA FALTA. Baús, salas inacessíveis e outros itens interessantes precisam urgentemente dessa ferramenta para tornar a exploração mais suave.
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Parte Técnica
Recebi o jogo em sua versão inicial 1.0 e tive pouquíssimas ressalvas com a qualidade geral. Tenham em mente que a versão de lançamento pode ter correções de acordo com o feedback desse crítico e que o jogo foi finalizado faltando quase 2 semanas para o lançamento. Dois bugs de som, como efeitos sonoros de chefes que não se silenciavam com o fim da luta. Reiniciei e o jogo estabilizou. As interações com elevadores e cenários têm atrasos consideráveis e muitas vezes tive de sair e voltar da sala pra eles funcionarem devidamente.
Na ascensão ao elevador de Talos, já nas horas finais, fiquei travado em um diálogo com uma NPC logo ao sair do mesmo, precisando reiniciar o jogo porque além do diálogo não continuar, a janela de conversa continuou na tela como se nada tivesse acontecido. Válido dizer que não tive nenhum crash, bug de save ou algo que prejudicasse minha campanha, então ainda assim o saldo é extremamente positivo.
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Resumindo
9 Years Of Shadows é um bom jogo do gênero Metroidvania / Ação. A história é boa, sua pixel art é BELÍSSIMA e, juntando com uma trilha sonora leve, gameplay divertida e lutas contra chefes excelentes, o jogo tem tudo para agradar os fãs. Sim, talvez ele seja mais linear e simples que outros exemplos do mercado. E SIM, talvez falte uma diversidade maior de inimigos e cenários, mas o saldo ainda é MUITO POSITIVO. A arte e construção de personagens homenageando obras como SAINT SEIYA, pixel art fantástica e menção a jogos icônicos da cena INDIE também são dignos de nota. E sim, tem homenagem a Castlevania. E sim, eu fiquei MUITO FELIZ com isso.
Recomendo!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Somber Echoes é uma aventura extremamente polida, divertida e com uma história de ficção científica envolvendo o panteão grego digna de nota.

No ramo de videogames acontece muito ainda de deixarmos passar verdadeiras pérolas. Ano cheio de lançamentos de estúdios maiores, 2025 tem sido abarrotado de experiências fantásticas. E no meio desse calendário, um jogo me chamou a atenção. A obra dos estúdios Rocket Pocket e LEV, Somber Echoes pode ser classificada como um metroidvania até, mas suas mecânicas são tão simplificadas que prefiro vê-lo como um jogo de plataforma clássico, com sua abordagem restrita a mecânicas pontuais do gênero citado.
Backtracking? Temos. Habilidades como pulos dinâmicos e vôo? Temos. Segredos pelo mapa que aumentam sua vida, melhoram armas e te fazem destravar o final verdadeiro? COM CERTEZA. Contudo, o combate é mais simplificado, os inimigos são bem MENOS variados que outros metroidvanias do mercado e não há um sistema complexo de RPG com níveis e estatus NEGATIVOS.
O jogo é direto, sem muita enrolação, e isso torna inclusive sua exploração muito mais divertida apesar de ser um jogo mais curto.
Gráficos
Os gráficos do jogo são muito bonitos. A premissa de ser uma abordagem futurística para mitos gregos envolvendo deuses criou cenários criativos e extremamente detalhados. Nos corredores iniciais me pegava notando os detalhes das casas, das estruturas e nas partes mais decrépitas a desolação e morte espalhadas pelos cenários.
Os chefes são bacanas, bem desenhados e com uma variedade que agrega muito à obra. Lembrando que estamos falando de um estúdio indie que conseguiu trazer variedade e diferentes abordagens de fases para o jogo. Ainda assim, meu único ponto negativo pra essa parte é o design dos personagens principais e secundários. Ao aproximar, percebe-se que não houve tanto cuidado nas modelagens, mas isso é literalmente um ponto fora da curva.

História
Você está na pele de uma guerreira. Seu nome é Andrestia. Seu lar desde sempre tem sido a nave-mãe de Atromitos. Após um evento terrível, a nave é atacada por seres monstruosos e quase toda sua população é extinta. Entre o caos, sua irmã gêmea Harmonia está no papel central e supostamente é a responsável.
Após uma queda fatal, Andrestia é revivida por forças desconhecidas e decide explorar a nave em busca de respostas. Esta é a premissa. Começa simples, discreta e termina com muitas revelações e uma trama final muito boa. Para evitar spoiler nesta análise, a única coisa que eu recomendo ao jogador são as leituras narradas do seu diário para assimilar o que ocorreu.
Os desenvolvedores criaram uma obra distinta, misturando mitos gregos e seus deuses a algo bem diferente do senso comum, como um futuro distópico como cenário ao invés da antiguidade. Outro ponto fortíssimo aqui é como ela é contada: Com narrações. E essas mesmas narrações ficam destravadas em seu diário, podendo revisitá-las sempre que quiser.

Som / Música / Efeitos Sonoros
O jogo tem uma boa qualidade sonora no âmbito geral. As composições no geral dão um tom a cada cenário, mas nenhuma supera o impacto da canção inicial e suas variantes menores. É como se nenhuma outra superasse a qualidade dela.
Efeitos Sonoros são variados e o ponto alto desse quesito. Adrestia pode dar um dash em forma de bola de fogo em diferentes direções e o barulho desse movimento me trouxe muita nostalgia, pois lembra o mesmíssimo som que os barris-canhões de Donkey Kong faziam.
O aviso sonoro de acerto de parry é funcional, os gritos de Adrestia ao levar dano são expressivos. Por ser mais abafado mostra que realmente há algo por trás da armadura.
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Jogabilidade
Pra mim a melhor parte do jogo. Leva um tempo pra pegar o jeito do parry e ataques normais, mas passada a hora inicial logo você estará se esgueirando com classe por Atromitos. O desenho das fases aliado a comandos precisos me divertiram muito durante minha aventura.
Os puzzles são em maioria tranquilos de se resolver, mas o que faz deles especiais foi o uso PRÁTICO das mecânicas aprendidas por Adrestia para resolvê-los. Explorar a nave em busca de um novo caminho ou algo que deixamos passar é muito divertido.
Quando enfatizei que era mais um jogo de plataforma foi nesse sentido. Somber Echoes flerta muito mais com obras mais clássicas do gênero ação e aventura nesses momentos. Nada do que reclamar, apenas exaltar nesse quesito.

Parte Técnica
Excelente. Não tive nenhum BUG sério, Crash ou algum tipo de soft lock no jogo. Fluindo como a água, é uma mudança bem-vinda finalmente jogar uma obra pronta e funcionando sem esses aborrecimentos comuns à nossa época.
O único fator mesmo a se falar são algumas pouquíssimas quedas de FPS em determinadas partes finais. Mas algo ínfimo, mencionado apenas para ser levado em consideração no seu investimento quanto ao jogo.

Resumo da Obra
Somber Echoes entra para um seleto grupo de jogos onde expectativas são superadas. Gráficos bonitos, jogabilidade em 2.5D excelente e uma história criativa e que foge do clichê das abordagens à mitologia greco-romana.
É curto? Sim, as 10 horas para os 100% de jogo e seus 3 finais podem parecer ínfimas em um mundo onde os jogos parecem não ter fim, mas é preferível um pacote fechadinho de 10 horas do que uma repetição cansativa mais de 200 horas. Vai ver, por querer que não acabasse tão cedo, esse acaba sendo o maior problema ao lidar com o jogo.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Um retorno explosivo cheio de nostalgia, risadas e amizades destruídas no melhor estilo dos anos 90.

Worms... a mera menção desse nome já me faz ouvir na cabeça aqueles gritinhos das minhocas ao explodirem no ar: “meu deus”, “o primeiro de muitos” — uma mistura de sofrimento e comédia que só quem passou a adolescência detonando minhoca alheia entende. E agora, meus amigos, esse clássico do caos veio parar no Nintendo Switch!
Eu achei que ia só matar saudade rapidinho e deixar de lado… mas, foi como abrir uma gaveta antiga e encontrar aquele brinquedo da infância que você nem lembrava o quanto amava — puro suco do entretenimento dos anos 90, daqueles que você lembra quando vê vídeos antigos da banheira do Gugu (é, eu sei que você para pra assistir esses ainda).
Antes de qualquer coisa, é o mesmo Worms Armageddon que você lembra. Nada de “remaster moderninho cheio de frescura”. Os gráficos continuam com aquele 2D pixelado cheio de charme, as animações esquisitas, os mapas que parecem rabiscos geniais feitos num guardanapo e, claro, as vozes das minhocas, que fazem seu nome. Cada explosão, cada “Que idiota!”, cada gritinho de queda no abismo me fez rir loucamente como um idiota de novo. Infelizmente, é um jogo que brilha no multiplayer local, mas não entrega muito se você quiser jogar sozinho ou competir online.
O multiplayer local é uma jóia à parte. Sozinho o jogo diverte? Sim, só não por muito tempo. Um jogo comum, pra distrair na fila do banco ou no médico. Mas Worms nunca foi sobre campanha ou inteligência artificial. É sobre aquele momento em que seu amigo, se posiciona todo confiante na beirada do mapa, e você manda uma ovelha explosiva, enviando ele para o fundo do oceano, com direito a replay instantâneo e palmas. Ou quando acerta aquele tiro de bazuca com o vento contra, e todo mundo grita como se o Brasil tivesse feito gol na final da Copa.

Tem se tornado a diversão dos eventos aqui em casa, e até mesmo quem nunca jogou se diverte. Com os controles fáceis de aprender, jogar com a galera do sofá, cada um esperando a vez com aquele sorrisinho canalha (pensando jogadas mirabolantes só pro vento mudar na sua vez), ainda é a melhor forma de curtir.
Completinho e com direito a jogo online, porém só com amigos no Switch, pois não há lobbys para se jogar e nem crossplay (Acreditem, eu tentei durante vários dias e em diferentes horários). O jogo inclui quatro jogos de sistemas antigos: WORMS (MD), WORMS (SNES), WORMS ARMAGEDDON (GBC) e WORMS WORLD PARTY (GBA). Tem inclusive toda história da criação do jogo em ordem cronológica (achei INSANO).
O que funciona no Switch? Imaginem um jogo que nasceu pra ser portátil sem nem saber disso. O Switch virou o habitat natural do Worms. É perfeito pra se abrir numa viagem, na fila do banco, ou naquele churrasco que já deu o que tinha que dar e você só quer se esconder num canto com algo mais divertido que ouvir o primo chato falar de criptomoeda e o quanto a vida dele está melhor que a sua.
Os controles? Redondinhos! Jogar no modo portátil é uma delícia, claro, leva um tempinho até acostumar — o analógico que anda é o mesmo que mira, isso gera certa confusão, ainda mais pra quem não está tão acostumado com games. Porém é no dock com a galera que, meus amigos, volta toda aquela energia da lan house dos anos 2000.
Eu tentei jogar “estrategicamente”, juro. Cinco minutos depois tava mandando mina terrestre em mim mesmo porque apertei o botão errado ou pulando, levando dano e perdendo a vez. O vento... permanece o maior vilão desse jogo. Você calcula, mede, mira… e o vento decide que não, hoje você vai se explodir sozinho.
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Criar nomes pro time das minhocas ainda é metade da graça. (Meu time atual: Minhoca do Zap, Minhocosauro Rex, Casenhoca e MIB). Você pode escolher entre uma infinidade de lápides, músicas e idiomas (em português segue o meu favorito disparado, nada como HU3BR da antiga!).
Dá até pra criar aquelas regras da casa:
– “é proibido Granada Sagrada antes do terceiro turno”,
– “quem matar a própria minhoca toma gole de cerveja”,
e por aí vai. O arsenal continua insano: Bazuca? Tem. Granada? Claro. Ovelha explosiva? Óbvio. Banana Bomb? Meu Deus, sim! E cada vez que você usa, a tela vira um festival de destruição que faria o festival do Burning Man aplaudir em pé.
Prepare-se para a nostalgia bater forte. Lembra do tempo em que a gente passava mais tempo fazendo vozinha das minhocas do que realmente jogando? Isso volta e com força! (me peguei fazendo isso lavando a louça). A trilha sonora ainda é aquele jazzinho estranho que fica no fundo enquanto o mundo explode ao seu redor. E sim, aquele mapa cheio de ilhas suspensas e abismos está lá, pronto pra destruir amizades e fazer você dar risada até doer a barriga.
Veredito sobre o jogo:
Se você é do time que jogou Worms na infância/adolescência, nem pensa duas vezes: Worms Armageddon no Switch é como reencontrar aquele amigo do colégio que sumiu e descobrir que ele ainda é o mesmo figura. Simples, engraçado, caótico e viciante.
Se você nunca jogou, honestamente, está perdendo um dos jeitos mais divertidos de transformar uma noite de uma festa/reunião qualquer num festival de explosões e risadas.

Só não vale xingar quando o vento sacanear aquele seu tiro perfeito de bazuca, porque isso faz parte do charme.
Se for pra dar nota, seria algo como:
– 10/10 em diversão
– 1000/10 em nostalgia, principalmente entre amigos.
Mas, para jogar sozinho, eu daria no máximo 5/10 – é divertido, é nostálgico, mas para por aí. Worms Armageddon é pra zoar, não pra impressionar com gráficos.
Sendo bem honesto, depois de um tempo, por não ter como jogar sozinho ou online (por não ter gente jogando), fica meio chato, mas com a galera é icônico, causa mais destruição em relacionamentos que UNO.
Agora vai lá. Reúne a galera, carrega o Joy-Con, escolhe bem onde posicionar suas minhocas e se prepara pra ouvir muitos “ALELUIA... BUUUUM” e abrir uma cratera ENORME que acerta o inimigo e, muito provavelmente, seus aliados.
Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
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Felipe Silva
Miojo
Formado em RH e Direito, sou pai de autista, assessor de influencer/streamer e do canal Cadê meu Chapéu, assessor jurídico, pai de autista, entusiasta de games, RPG e séries em geral, completamente doido e feliz com tudo isso.
Um Metroidvania que reverencia o passado com coragem e entrega uma jornada que pulsa nostalgia, desafio e alma.

Entre os devotos do estilo Metroidvania, o nome Migami Games surge com um sentimento de reverência. O estúdio francês, conhecido por suas obras que prestam tributo à série Castlevania, consolidou sua reputação com os aclamados The Lecarde Chronicles e sua sequência. Agora, com Chronicles of the Wolf, a desenvolvedora mergulha ainda mais fundo no poço da nostalgia, resgatando as raízes do gênero com uma fidelidade que é tanto bela quanto brutal.
Chronicles of the Wolf é, essencialmente, um lembrete vívido do que fazia os jogos antigos tão únicos — e difíceis. É duro, é enigmático, é quebrado em alguns momentos… e é justamente por isso que é tão maravilhoso. Migami não tenta suavizar as arestas; pelo contrário, ela as expõe. O jogo abraça sua herança retrô com orgulho, fazendo ecoar o espírito de um tempo em que o jogador era desafiado a cada passo, sem bússola ou mão guiando o caminho.

Ao mesmo tempo, há inovação sob a poeira do passado. Embora utilize o arcabouço clássico — mapa extenso e interconectado, progressão baseada em habilidades, combate exigente e múltiplos finais — o jogo também faz uso de elementos que remontam aos clássicos, como Castlevania II: Simon's Quest, Xanadu e The Maze of Galious. Isso resulta em uma experiência que é ao mesmo tempo familiar e inesperada, abrasiva e recompensadora.
A ambientação é um espetáculo à parte. Inspirado no lendário caso do "Lobo de Gevaudan", Chronicles of the Wolf mergulha em um universo gótico carregado de atmosfera, onde o real e o sobrenatural se entrelaçam com maestria. É raro ver um Metroidvania que respeite tanto sua narrativa quanto sua jogabilidade, e esse equilíbrio é uma das grandes conquistas do título. A conexão com o filme A Irmandade do Lobo é perceptível, mas o jogo vai além da referência — ele reimagina o folclore com personalidade própria.
Outro elemento que contribui de forma inestimável para essa imersão é a trilha sonora magistral de Jeffrey Montoya. Em questão de minutos, somos transportados pelas melodias que parecem saídas diretamente da era dourada dos Castlevania. Do clássico ao gótico, a trilha oscila com maestria entre tons sombrios e momentos de pura tensão heróica, sendo sempre um deleite para os ouvidos enquanto enfrentamos masmorras labirínticas, castelos decadentes e florestas sombrias. É impossível não fazer paralelos com as trilhas icônicas que definiram o gênero, e Montoya, aqui, se firma como um nome digno de estar entre os grandes.

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Jogando como Mateo, o protagonista, o jogador inicia com poucos recursos e poucas opções de exploração. Mas conforme avança, encontra novas habilidades, armas e equipamentos que abrem caminhos anteriormente inacessíveis, evocando aquele ciclo viciante que os fãs do gênero conhecem bem. O combate é intenso, desafiador e recompensador, com destaque especial para a habilidade de deslizar, que serve tanto para fugir de ataques brutais quanto para atravessar lacunas com estilo e velocidade. Pode parecer simples, mas se torna um dos pilares de fluidez do jogo — uma solução de design tão funcional quanto divertida.
Mas nem tudo é deslizar em glória. O jogo também herda os tropeços de seus antecessores espirituais. A movimentação de Mateo é por vezes rígida, e as plataformas exigem mais paciência do que reflexo, especialmente nos momentos finais, onde a dificuldade se intensifica em segmentos longos e punitivos. Essa fidelidade ao passado é charmosa para alguns, mas pode ser frustrante para quem se acostumou com a precisão polida de Hollow Knight ou Ori.

A ausência de recursos modernos de qualidade de vida é um ponto crucial. Sem marcadores no mapa, com quebra-cabeças crípticos e missões secundárias que dependem de exploração quase cega, o jogador se vê muitas vezes vagando sem rumo, em busca de um NPC ou item que poderia estar em qualquer canto do mapa. Essa escolha de design, embora coerente com a proposta retrô, testa os limites da paciência e da persistência — exatamente como nos velhos tempos.
No entanto, é justamente aí que Chronicles of the Wolf revela sua verdadeira identidade: ele não quer agradar a todos. Ele existe para um público que sente falta das imperfeições. Para quem valoriza o silêncio entre pistas, a recompensa pela tentativa e erro, a sensação de que cada passo em direção ao progresso foi conquistado, e não dado.

O jogo anterior da Migami, Wallachia: Reign of Dracula, era um side-scroller de ação linear. Já Chronicles of the Wolf é um Metroidvania com todas as letras, tanto em sua estrutura quanto em sua alma. A influência de Symphony of the Night é gritante e orgulhosa, mas o jogo não se contenta em ser apenas uma cópia — ele é uma carta de amor com identidade própria, com variações que o impedem de ser apenas mais um clone.
Se Symphony of the Night é o ouro do gênero, Chronicles of the Wolf é a prata envelhecida que ainda brilha com beleza rústica. Sua homenagem não é apenas estética mas conceitual, emocional, mecânica. É um daqueles jogos que parece ter sido congelado no tempo, mas que ao mesmo tempo tem coisas novas a dizer.
Chronicles of the Wolf não é perfeito, mas é corajoso. Não é um jogo para todos, mas para aqueles que crescem com ele — ou melhor, para aqueles que lembram como era crescer com jogos como ele —, ele pode ser a melhor experiência Metroidvania do ano. E isso não é apenas elogio: é um tributo ao que o videogame já foi, e ao que ainda pode ser, quando feito com alma, coragem e paixão.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered é aventura familiar, clássica onde seu maior triunfo é ser tão envolvente que os problemas de performance e bugs não me impediram de passar mais de 100 horas nele.

Como gamer, sou fã de muitas obras, franquias e produtores. Esses gênios são responsáveis por trabalhos audiovisuais marcantes em nossas vidas, tão marcantes que uma hora, algum jogo querido vai ter uma repaginada e um amigo que o jogou há quase 19 anos atrás dirá: JOGUE IMEDIATAMENTE.
E foi assim que após minhas frustrações com um RPG que simulava essas obras, caí no mundo de Elder Scrolls da turma de malucos da Bethesda e seu mestre pensante Todd Howard. Em parceria com a Virtuos, questionei o nome remastered pela beleza gráfica e mundo belíssimo, mas no momento que comecei a interagir com NPC’s e DESBRAVAR SEU MUNDO foi aí que entendi o que me esperava e o porquê dele não ser considerado um remake.
Gráficos
É impossível não achar Oblivion bonito. O motor gráfico Unreal Engine 5 turbina de maneira belíssima o visual do mundo. Armaduras e armas belíssimas, cavernas estonteantes e até castelos medievais com detalhes e texturas até em partes menores como uma mera porta dão uma sensação de que o cuidado aqui foi grande.
Menção honrosa para a armadura de Égide e do Dragão, minhas favoritas numa coleção que salta os olhos. Creio que o único pormenor nesse departamento é o rosto de alguns NPC’s. Logicamente que os principais e alguns secundários têm um cuidado maior, mas vez ou outra você esbarra em figuras como elfos negros e até humanos que mais parecem ter saído de uma animação de terror de tão feios.
No contexto geral, a evolução é bem-vinda e o jogo entrega.

História
Um ataque de assassinos letais ao império de Tamriel está acontecendo. Você se vê preso numa cela, sem escapatória. Em meio a essa realidade, guardas com armaduras distintas se aproximam com uma figura imponente: O imperador de Tamriel, Uriel Septim VII. Sua cela aparentemente tem um caminho secreto para ajudar o imperador a escapar de situações de cerco e perigo. E é aí que ele para, cita ter visto você nos sonhos dele e que você faz parte de algo muito maior.
Falar algo mais que isso vai estragar a sua jornada. A história principal é boa e vai trazer boas doses de adrenalina. Mas a cereja do bolo como todo Bethesda–like se assim posso dizer é a construção de mundo e as missões secundárias, principalmente as de Guildas. Seja lutando, fazendo magia ou sendo desprezível, todas elas são obrigatórias.
Outro fator divertido é chegar em cidades novas e começar a desbravar os rumores, lidar com o povo e suas intrigas... é incrível como o mundo de Oblivion é convidativo e te fará ficar mais focado em explorá-lo do que resolver o problema real que o assola.
Som, Música e Efeitos Sonoros
Cumpre seu papel. Nenhuma trilha em questão, a não ser a do menu inicial absurdamente LINDO e da cutscene inicial, mexeu comigo. Contudo, é impossível não dizer que, por mais ambiente que elas sejam, nossa jornada fica mais épica simplesmente por estarem ali.
Isso é imersão. Os efeitos sonoros de armas, armaduras e inimigos são bons e esse departamento, apesar de jogo seguro, entrega qualidade também.

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Jogabilidade
Não se deixe enganar pelo menu mais simples de criação. Escolher signo de nascimento no início é vital e influencia completamente na sua classe. Há alguns como o guerreiro, que dispensam comentários, e outros mais enigmáticos que priorizam guerreiros leves ou magos.
O sistema de níveis muito criticado na versão original teve uma leve repaginada. Jogadores criticavam porque subir de nível não significava um personagem muito superior, já que seus inimigos também evoluem com a mesma perícia.
Agora você pode investir até 12 pontos de vantagem em diversos segmentos, sendo que o máximo para cada um é 5 pontos por nível: Vida, vigor, magia são os básicos, mas você também pode investir em carisma e sorte (esse último pede 4 pontos por vez).
Esse sistema, aliado às habilidades subjetivas extras, é extremamente viciante porque tudo que você faz e treina contribui para seu fortalecimento.
A parte bacana é que você pode buscar treinamentos com NPC’s também caso tenha grana e acelerar esse processo. Oblivion pede variedade e que se leia o combate, habilidades principais e PASSIVAS para tornar sua jornada mais tranquila e aqui, felizmente, posso dizer que funciona melhor que o ORIGINAL.
Terminei a campanha no nível 35 e graças a equipamentos certos e leitura de jogo eu não morri nenhuma vez no trecho final.
O único PORMENOR da jogabilidade é o impacto das armas e magias. É onde a idade do jogo se mostra. Porém, o problema é ínfimo. Viagens rápidas são liberadas, as cidades já estão abertas em pontos de interesse e são extremamente convidativas já no início da campanha.
Criar sua classe mista no menu inicial é o mais recomendado do que escolher as pré-definidas. Me agradeçam depois e o Fauno do História e Games também.
Parte Técnica
Nas redes e fóruns da internet li algo sobre a “Experiência Bethesda” em seus jogos de RPG. Bugs não são incomuns e pelo contrário, são chamativos e fazem com que a comunidade Modder se junte e crie soluções.
Pois bem, não pra mim. Romantizar algo ruim porque é da cultura da empresa é algo que não faço nem farei.
Elder Scrolls 4 Oblivion é um dos jogos mais bugados e mal otimizados que já joguei. Coisa de top 3. E falo isso com propriedade.
NPC’s que não te seguem, NPC’s com inteligência nula, inimigos abobados, armas que somem do inventário, interações que não funcionam, travadas violentas, e o mais irritante: Crashes.
ERRADO quem diz que isso é da versão específica. Todas as versões sofrem problemas graves. Tive 20 crashes em 102 horas, um deles corrompeu um autosave que, por sorte, tinha um manual salvo dois minutos antes.
A versão de patch do jogo está na 1.02, mas joguei toda a experiência na 1.01, e ainda assim há falhas graves.
Parem de passar pano pra isso. Parem de glamourizar. Parem de aceitar. Meu compromisso é ser verdadeiro e aqui a Bethesda junto da Virtuos erraram de novo.
Considerações Finais
The Elder Scrolls 4: Oblivion continua sublime. CORREÇÕES pontuais na jogabilidade e sistema de níveis vão fazer você curtir a aventura sem se preocupar muito com as partes finais do jogo.
Junto do pacote vem a DLC Shivering Isles, do qual pretendo falar em separado pois ainda não joguei, mas resumo em dizer que pra muitos é considerada a melhor DLC já feita na história.
A história é bacana, as missões paralelas são insanamente boas e divertidas, mas a parte técnica estraga aqui o que poderia ser um grande competidor para uma das categorias de melhores do ano.
No final, a recomendação vem com ressalvas: Pegue numa promoção marota, jogue pelo glorioso GAMEPASS ou simplesmente, espere mais correções.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Um surto digital de ação e dopamina que grita estilo e brutalidade.
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Premissa simples, execução insana
Mullet Mad Jack te joga num futuro cyberpunk onde bilionários robóticos dominam o mundo, e a humanidade vive viciada em dopamina — literalmente. Sem ela, você morre em 10 segundos. E é nesse caos distópico que entra Jack Banhammer: um moderador brutamontes, com visual de ex-atleta dos anos 80, que precisa invadir uma torre infestada de androides sanguinários pra resgatar... uma princesa streamer.
É isso mesmo: a figura mais influente da mídia digital foi sequestrada, e cabe a você salvar o entretenimento mundial — ou pelo menos destruir tudo no caminho enquanto tenta. A história não é o foco, mas é carismática, absurda o bastante pra te manter engajado e dar contexto ao show de carnificina que vem a seguir.
Estética visceral e retrô
Visual pixelado que mistura 2D com 2.5D, explosões de neon, sangue digital e animações que parecem saídas de um anime oitentista banido da TV. Tudo é exagerado — e intencional. A vibe de fita VHS desgastada domina o jogo do início ao fim, com glitchs visuais, transições sujas e uma direção de arte que grita por atenção (e consegue).
Você não joga Mullet Mad Jack. Você experiencia um surto digital estilizado com amor.
Trilha sonora e ambientação sonora
A trilha mistura synthwave agressivo, batidas industriais e momentos de pura insanidade sonora. E a dublagem em português? Uma das melhores surpresas do jogo: cheia de personalidade, frases de efeito e uma entrega que casa perfeitamente com o clima "ultraviolência com carisma".
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Gameplay: velocidade, dopamina e caos
O gameplay é onde o jogo brilha como neon molhado na sarjeta. Você começa com 10 segundos de vida — e precisa matar pra ganhar mais tempo. Cada inimigo morto adiciona um segundo. Parou de matar? Morreu.
Essa mecânica simples se transforma num ritmo alucinante. Você corre, atira, soca, explode, salta, chuta e puxa inimigos com ganchos de sangue. É boomer shooter com alma de roguelike e batimentos cardíacos no talo.
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Armas favoritas? Escopeta e metralhadora
Testei tudo que o jogo oferece: pistolas, rifles, armas corpo a corpo, tiros elementais... Mas as que me conquistaram de verdade foram:
• Escopeta: ideal pra desintegrar inimigos a curta distância e ganhar tempo no modo turbo.
• Metralhadora: pra manter o fluxo, varrer corredores e explodir grupos inteiros com estilo.
O feedback de cada arma é excelente — e os efeitos visuais ajudam a tornar cada kill uma pequena obra de arte caótica.
Extras pra quem não quer parar
Além da campanha principal, há modos extras como:
• Survival (até onde você aguenta),
• Boss Rush (incluindo um crossover maluco com Ultrakill),
• Endless Mode (sem limites, só loucura),
Tudo isso ajuda a manter o jogo vivo mesmo depois de muitas runs.
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Acessível, barato e brasileiro
O jogo está no Game Pass, roda liso até em PC simples, e tá disponível em basicamente todas as plataformas atuais. Com um preço acessível e constante presença em promoções, é aquele tipo de jogo que você recomenda pra todo mundo com orgulho.
E ainda por cima: é brasileiro. Com talento, com personalidade, com identidade. Não tem desculpa.
Pontos a considerar
• Se tu não curte estrutura roguelike com mortes frequentes e reinícios constantes, talvez estranhe no começo.
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Veredito Final
Mullet Mad Jack é uma experiência crua, estilizada, e absurdamente divertida. Ele entende exatamente o que quer ser — e entrega com confiança, velocidade e carisma. É uma dose concentrada de ação, estética retrô, cultura pop e jogabilidade refinada. É o tipo de jogo que parece uma piada absurda de bar, mas que no controle se transforma numa obra cheia de estilo e pulso.
Nota: 5/5
Morreu? Faz outra run, Jack. Tem dopamina te esperando.
Exo-Calibre resgata o espírito dos fliperamas com charme retrô e ação frenética.

Antes de mais nada, preciso agradecer imensamente ao Ramos Bueno do Patobah! pelo fornecimento da chave e pela oportunidade de realizar essa análise.
Exo-Calibre, título recentemente lançado pela Eastasiasoft, é um shoot'em up de rolagem vertical no melhor estilo bullet hell, onde você encara as missões como as Cavaleiras Ex-Calibre, pilotos de elite em exo-mecs de última geração que defendem a paz, a justiça e a esperança pelo mundo afora. A corporação Exo-Tech dedica-se ao desenvolvimento de armas e defesas avançadas para proteger a humanidade. No entanto, quando seus drones de inteligência artificial enlouquecem e passam a atacar civis, cabe a você assumir o controle das Cavaleiras Ex-Calibre e restaurar a ordem — por qualquer meio necessário!

A primeira coisa que salta aos olhos em Exo-Calibre são seus visuais vibrantes e cheios de cor, que remetem aos clássicos do final dos anos 80 e início dos anos 90. Trata-se quase de uma homenagem visual a títulos da Taito e Konami, com aquele caos colorido e delicioso que fazia a alegria dos fliperamas.
Esqueça os efeitos gráficos de ponta. A proposta aqui é simples — e essa simplicidade funciona. Os sprites são modestos, mas a direção de arte criativa compensa qualquer limitação. Não é algo que vai te deixar de queixo caído, mas sim com um sorriso no rosto, por cumprir sua missão com carisma e personalidade.

Além do visual, o jogo também soa como um arcade clássico, com uma trilha sonora alegre e energética, cheia de sintetizadores que te transportam direto para os bons tempos das velhas placas de som. É impossível não se deixar levar. Já os efeitos sonoros são simples, mas eficazes, acompanhando bem a ação frenética.
Os controles são responsivos, e cada uma das personagens jogáveis tem seu próprio padrão de tiro, além de um útil ataque corpo a corpo, ideal para eliminar inimigos mais próximos. Embora Exo-Calibre não traga inovações marcantes, ele abraça sua estética retrô com tanto amor que isso deixa de ser um problema — na verdade, vira uma qualidade.

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Você pode escolher entre três pilotos adolescentes em estilo anime, cada uma com um tipo distinto de armamento. Temos:
- Caliburn, com um disparo linear de laser;
- Galatine, que dispara uma espécie de explosão espinhosa;
- Arondight, que utiliza uma espécie de espingarda de energia, com tiros de dispersão.
E há ainda uma quarta personagem desbloqueável, adicionando mais uma camada à rejogabilidade. Cada estilo de tiro possui vantagens e desvantagens, o que incentiva a experimentação até você encontrar a cavaleira que mais combina com seu estilo de jogo.

Uma peculiaridade está nos controles de disparo: você usa os gatilhos, algo que pode soar estranho no início, mas logo se torna intuitivo. O botão X serve para o ataque corpo a corpo, enquanto o gatilho esquerdo ativa uma corrida de evasão, que será sua melhor amiga nos momentos mais caóticos do estilo bullet hell.
Exo-Calibre oferece diversos modos de jogo, o que aumenta sua longevidade e o torna um título com excelente custo-benefício. O modo arcade é o coração da experiência, mas há também um modo história, com vida ilimitada e barra de saúde maior, ideal para quem está começando no gênero. Em média, o jogo pode ser finalizado em cerca de uma hora, mas não se engane: a vontade de jogar de novo aparece assim que os créditos sobem.

A história, como mencionado anteriormente, é simples, mas carrega uma surpresa relevante: os inimigos são IA’s rebeladas, o que dá uma leve camada de comentário atual sobre tecnologia fora de controle. A narrativa é conduzida por cenas em estilo mangá e diálogos durante o gameplay, o que dá um charme extra à proposta. Para os mais experientes, ainda há modos extras desbloqueáveis, como corrida de chefes e ataque contra o tempo, mantendo o desafio em alta.
Se você é novato ou um viciado em jogos de navinha, encontrará muito o que curtir em Exo-Calibre. O jogo está disponível em todas as plataformas, e tem um preço acessível que combina perfeitamente com sua proposta nostálgica e divertida.
Então, se você curte um bom shoot’em up vertical, ou quer apenas experimentar algo novo com sabor retrô, não vai se arrepender.
Que venham mais jogos desse Calibre!
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