Entre Godzilla, Gundam e Code Geass, o caos é gigante e o fan service é garantido.

Já pensou no que aconteceria se misturássemos Code Geass, Godzilla, Gundam e muitos outros animes de monstros e robôs gigantes dentro de um mesmo jogo? Provavelmente teríamos uma loucura e uma salada monstruosa, pois é exatamente isso que Super Robot Wars Y nos traz.
Antes de começar a minha análise, gostaria de agradecer à página Patobah e à Bandai Namco por me enviarem uma key do jogo.
História e narrativa
A história do game é contada em estilo de visual novel, ou seja, o jogo possui poucas cenas, poucos diálogos dublados, mas muitos balões de texto enquanto duas personagens aparecem na tela por vez. Isso pode afastar a maioria dos jogadores, apesar do claro foco em fan service.
O jogo apresenta uma proposta clara e simples: lutar pela nossa sobrevivência.
A partir daqui terão spoilers do anime Code Geass, portanto, para preservar sua experiência, recomendo assistir ao anime ou ler o mangá antes. Dito isso, comecemos pelo começo: o jogo nos mostra o final do último episódio de Code Geass, onde o imperador da Terra, Lelouch, estava em uma carreata para anunciar as medidas que seriam tomadas contra uma ameaça espacial que surgiu ao final de sua guerra contra Britannia, mas acaba sendo assassinado por Zero, líder dos Cavaleiros Negros.
Agora, o planeta sem líder é dividido e surge uma federação mundial única. Um ano se passa e conhecemos Echikka, uma jovem de 14 anos que herdou uma cidade de seu falecido pai, assumindo responsabilidades para proteger seu povo de ameaças externas e internas. É também quando conhecemos nosso(a) protagonista — no meu caso, escolhi a protagonista feminina, apelidada de Forte.
Durante sua conversa com Echikka, robôs atacam a cidade, mas Forte, equipada com um mecha de combate, elimina os intrusos. A cidade então se revela mais do que parecia: um domo de vidro se fecha, e a cidade começa a voar. Na verdade, aquilo não era apenas uma cidade, mas sim uma nave de emigração projetada pelo pai de Echikka.
Apesar de grandioso, tudo isso acontece nos primeiros 30 minutos de gameplay, o que acaba sendo um ponto negativo: a história, embora extensa e cheia de diálogos, parece apressada, não dando tempo para o jogador se acostumar com os acontecimentos.

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Gameplay e mecânicas
O jogo possui uma gameplay simples, similar a outros jogos do gênero: podemos escolher até onde o personagem anda, atacar inimigos ou usar itens. Mas há mecânicas interessantes nas missões:
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O jogo possui diversas missões e objetivos, entre principais e secundárias.
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À medida que avançamos nas missões secundárias, conhecemos mais pilotos de mechas de outros animes, que podemos adicionar ao nosso time, trazendo diversidade ao combate.
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Selecionar uma missão é simples, bastando escolher no menu de missões.
O jogo tenta agradar a todos: se você busca história, pode pular as lutas e curtir como um anime; se prefere combate, pode pular os diálogos e focar apenas nos robôs gigantes.

Gráficos
Aqui temos um ponto extremamente negativo: os gráficos são genéricos. Apesar de animações de golpes interessantes, a mistura de 3D com 2D foi mal implementada: o personagem controlado aparece em 3D durante uma animação, enquanto o inimigo permanece em 2D, causando estranheza.

Qualidade técnica
O jogo não possui bugs, mas isso é o mínimo esperado, considerando que é basicamente um visual novel com gráficos de PlayStation 2 e gameplay simplória.
Meu veredito
É um jogo legal para quem já conhece a franquia ou gosta desse tipo de fan service, misturando diversos animes e personagens da cultura pop. Mas para quem deseja conhecer este nicho, pode não se interessar.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Entre a beleza sombria, a mecânica criativa e os problemas técnicos que insistem em assombrar.

Com o anúncio do novo Lords of the Fallen 2, durante a Gamescom, eu corri para jogar o primeiro jogo, a fim de conhecer o universo criado pelo estúdio Hexworks. Aproveitei que o jogo sofreu uma diminuição de preço recentemente e o comprei.
História
Lords of the Fallen, apesar de ser um reboot do primeiro game lançado em 2014, traz consigo uma continuação de sua história. No final do jogo de 2014, o deus Adyr é derrotado pelos cruzados negros e, mil anos depois, ameaça ressurgir, o que obriga os cruzados a lutarem uma vez mais.
Nosso personagem, assim como na maioria dos jogos soulslike, não é fixo. Podemos escolher nosso gênero, personalizar a aparência, definir um nome e classe inicial, algo típico para os fãs do gênero.
No início do game, vemos uma cutscene de um cruzado negro sendo caçado por uma entidade maligna, que aparecerá mais para frente para nos atormentar. Após morrer, o cavaleiro derruba uma lanterna, que cai justamente no local onde nosso personagem estava enterrado. Assim se inicia nossa épica jornada, de um mero cadáver a cruzado negro com apenas um objetivo: matar um deus.

Gameplay
A gameplay de Lords of the Fallen segue um padrão muito conhecido: andar, correr, pular, rolar, esquivar, atacar e defender. Porém, neste jogo temos o uso da lanterna, citada no início da história. Quando a utilizamos, ela nos revela outro plano que coexiste com a nossa realidade, o Mundo Umbral.
O Mundo Umbral é extremamente importante para avançarmos, já que alguns caminhos só são revelados quando estamos dentro dele ou quando iluminamos áreas com a lanterna. Além disso, ao morrermos no mundo normal, somos enviados ao Umbral como uma espécie de segunda chance. Para sair de lá, precisamos encontrar uma caveira e quebrá-la ou descansar em um vestígio (checkpoint, ponto de fast travel e local para subir de nível com vigor, semelhante às fogueiras em Dark Souls).
Apesar da forte inspiração nos jogos da FromSoftware, Lords of the Fallen traz muita personalidade própria, com um combate mais rápido e mecânicas únicas envolvendo a lanterna e o Umbral.

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Ambientação e gráfico
Aqui o jogo brilha: tem gráficos belíssimos e visuais cativantes, mesmo no modo desempenho. Sua ambientação inspirada em elementos católicos é impressionante, com áreas bem construídas, interessantes e com level design instigante, que convida à exploração.
O design dos inimigos é outro ponto forte, também inspirado em castigos católicos, lembrando Blasphemous e Dante’s Inferno. Encontramos vários inimigos com correntes nos braços e pernas, usando máscaras de ferro ou até espinhos na cabeça.

Bosses
Por falar em inimigos, aqui vai uma crítica negativa: o jogo possui cerca de 30 chefes, mas quase todos se tornam inimigos comuns após a batalha. Isso tira o peso e a importância da luta. Afinal, será que era mesmo um boss ou apenas um inimigo com barra de vida na tela?
Isso evidencia uma falta de criatividade dos desenvolvedores em criar lutas únicas e memoráveis. Nem todos os chefes são ruins, mas pouquíssimos se destacam.

Qualidade técnica
Aqui encontramos o ponto mais negativo: mesmo após anos de lançamento e com a promessa do estúdio em corrigir os problemas, o jogo ainda sofre com quedas de FPS, congelamentos e bugs de spawn de inimigos.
Esses problemas geram frustração e descontentamento nos jogadores. E o pior: não são casos isolados, os problemas técnicos acontecem o tempo todo em diversas áreas. Não joguei no período de lançamento, mas se a otimização estava pior do que a versão 2.0, tenho pena de quem jogou naquela época.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Uma imersão profunda entre ficção científica, terror psicológico e dilemas éticos.

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Versão: Nintendo Switch
Data de lançamento: 24 de julho de 2025 Plataformas: PC, Xbox Series e PlayStation 5 Desenvolvedor: Frictional Games Distribuidor: Abylight Gênero: Survival Horror, Walking Simulator |
Lançado 24 de julho de 2025 para o Nintendo Switch, é um jogo de terror onde você chega achando que tudo o que vai acontecer é só ouvir umas músicas que te deixam tenso, umas luzes que apagam DO NADA, barulhos esquisitos e sai questionando o que é a vida, seres humanos, a revolução das IA’s e qual o limite da humanidade no pique de Blade Runner. E se vê mergulhado em questionamentos profundos e filosóficos (você é obrigado e compelido a isso com suas escolhas). É ficção científica pesada com um tempero de thriller psicológico e jumpscares gratuitos.
Ambientação e atmosfera
A Abylight conseguiu perfeitamente manter a essência da versão original da Frictional Games (dos mesmos criadores da série de terror aclamada “Amnesia”), mesmo em um console portátil, e isso em si já é um ponto forte. A ambientação submarina claustrofóbica é impecável: tubulações rangendo, luzes falhando, sons metálicos de estruturas antigas prestes a ceder e eventualmente cedendo (você só não saberá quando). O jogo não precisa apelar para monstros a cada esquina, porque o próprio cenário já é sufocante e intenso. Aqui, o terror é mais existencial do que visual (coisa que eu não sabia quando comecei a jogar).

Narrativa
Esse é o grande trunfo. Você joga como Simon Jarrett, que acorda na estação subaquática de PHATOS-II após um acidente, tendo diversos ajudantes, tais como Catherine Chun, sua guia maravilhosa e preocupada, e as IA’s, como Currie e a máquina WAU. É um jogo que levou um tempo pra me pegar, principalmente por eu não ter jogado jogos do gênero “terror”, mas quando menos percebi eu estava completamente imerso no universo, louco para terminar e isso me fascinou bastante, já que a história não trata apenas de sobreviver, mas da nossa própria condição como seres conscientes/pensantes e da nossa capacidade de escolha. O jogador é obrigado a lidar com paradoxos éticos que não têm respostas fáceis (devo matar? É humano? Está vivo ou morto?). É um jogo que te deixa extremamente desconfortável e foi feito para ser propositalmente assim. Não é um jogo para quem quer “apenas jogar”; é para quem quer ter emoções profundas e divergentes enquanto joga. Algumas partes me pegaram muito com um dilema moral PESADO (que não vou contar para não dar spoiler) e o final (tem variações a depender das suas escolhas, mas o fim é o mesmo) é ABSOLUTE CINEMA, MEUS AMIGOS!

Jogabilidade
Aqui mora a parte mais difusa na minha opinião. A movimentação é lenta e os encontros com inimigos são frustrantes, já que o jogo não te dá muitas ferramentas além de se esconder e esperar (isso na vida de um ansioso como este que vos fala é aterrorador). Isso pode soar repetitivo para quem está acostumado com ação, mas é coerente com a proposta. Os controles respondem bem, mas a sensação de impotência e lentidão é constante. Passei o jogo inteiro querendo arma, atirar, salvar ou explodir as coisas. Entretanto, tecnicamente, é um estilo de jogo diferente e brilhante, casando perfeitamente com a temática e a proposta do jogo.
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Visual e som
Graficamente, me pegou um pouco, não é aquele jogo que vai disputar com os grandes AAA da atualidade, mas o design é tão bem pensado que isso só importa no início; depois que você entra de fato na história, até esquece do gráfico. Cada corredor e cada terminal têm uma função narrativa, não estão ali só para enfeitar. Já o áudio merece destaque: com fones de ouvido, a experiência fica quase insuportavelmente imersiva, cheia de ruídos ambientais, sons de fundo e uma música tensa que deixam todo o ambiente muito vivo.

Port da Abylight Studios
O trabalho da Abylight neste port é digno de nota: estável, bem otimizado e sem cortes que comprometam a experiência original. Senti apenas uma leve pixelada ao colocar o console para a TV, coisa que não há jogando apenas no console. É raro ver um estúdio menor entregar uma adaptação tão fiel sem virar um festival de bugs ou queda na performance.

Conclusão
SOMA não é para todo mundo. Se você quer explosões, armas e ritmo frenético, vai se frustrar. Mas, se busca uma experiência narrativa única, que mistura filosofia ética com terror psicológico de forma inteligente, esse é um jogo obrigatório. Tecnicamente, ele acerta mais do que erra e ainda hoje consegue ser extremamente relevante dentro do gênero.
Fun fact: este jogo completará 10 (dez) anos no dia 22 de setembro de 2025; são 10 anos dessa obra maravilhosa.
NOTA GERAL
9
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Felipe Silva
Miojo
Formado em RH e Direito, sou pai de autista, assessor de influencer/streamer e do canal Cadê meu Chapéu, assessor jurídico, pai de autista, entusiasta de games, RPG e séries em geral, completamente doido e feliz com tudo isso.
Música, poesia e desafio se encontram em um dos jogos indie mais cativantes do ano.
Antes da análise, gostaria de direcionar os meus agradecimentos ao pessoal da GameWire e à equipe Buffalo Buffalo que me concederam a oportunidade de jogar Fresh Tracks.

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Versão: PlayStation 5
Data de lançamento: 26 de agosto de 2025 Plataformas: PC, Xbox Series e PlayStation 5 Desenvolvedor: Buffalo Buffalo Distribuidor: Buffalo Buffalo Gênero: Roguelite, Rítmico |
Coloquem seus fones de ouvido, sentem-se e apreciem o mais novo jogo da desenvolvedora indie Buffalo Buffalo Labs INC. Fresh Tracks acaba de ser lançado e foi uma ótima surpresa para o ano de 2025. O jogo conta com uma trilha sonora rica que mistura rock, pop e música eletrônica, casando-se perfeitamente com a gameplay rítmica e viciante.
História: poesia que ganha vida
Apesar do game não possuir foco na sua história, a mesma não é deixada de lado. Ela serve bem para o que os devs queriam nos contar. O jogo aborda o tema de story-songs, que são basicamente poemas.
No início nos são apresentados os “míticos”, seres criados a partir dos sentimentos que um poema transmite. Cada mítico representa uma faceta da poesia:
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Sogvar, com seus versos sobre heróis e histórias épicas
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Koda, a voz da inspiração
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Fras & Dram, que representam a dualidade da alegria e da angústia
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Mar, a rainha do terror e grande vilã do game
Após eras compondo versos e estrofes, a poesia de Norwyn — país fictício usado de ambientação para o jogo — começa a se tornar vazia, melancólica e sem vida. Então, como um raio de esperança, Koda se une ao campeão Skai para revitalizar os míticos e sua inspiração.

Gameplay: desafio constante e fator replay
Decidi colocar este tópico logo após a história, pois ela encaixa perfeitamente. O jogo se assemelha a títulos como Subway Surfers nesse quesito. Durante a gameplay, realizamos ações simples, porém desafiadoras quando combinadas: trocar de faixa, pular, abaixar, esquivar, atacar e usar poderes específicos de cada arma encontrada.
Parece simples, certo? Errado! O jogo faz questão de, a todo momento, desafiar o jogador, ensiná-lo com seus erros e forçá-lo a memorizar o caminho.
A cada nova fase, o jogo oferece opções de rotas musicais: geralmente três (fácil, médio e difícil), mas às vezes aparecem rotas no nível expert, cada uma oferecendo vantagens específicas. Cabe ao player decidir a melhor opção para cada run.
À medida que avançamos, trazemos os míticos para o nosso time, e cada um narra nossa história com poemas. Eles podem ser selecionados no menu antes da jogada, criando um fator replay muito interessante, já que cada mítico tem vantagens e personalidade únicas.


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Gráficos e visuais: simplicidade que confunde
Aqui o jogo perde alguns pontos — não pela falta de qualidade ou beleza, já que os visuais são simples, mas competentes — mas porque em algumas rotas, elementos do cenário possuem cores que confundem o jogador.
Muitas vezes não conseguimos enxergar um obstáculo atrás de inimigos, o que resulta em perda de pontos de vida e frustração.


Qualidade técnica: pequenos problemas, grande impacto
Outro ponto negativo está na qualidade técnica. Durante minha experiência, ocorreram pequenos travamentos. Pode parecer mínimo, mas em um jogo de ritmo, isso causa um impacto enorme. Diversas vezes, morri por conta desses micros travamentos.
Felizmente, este foi o único problema encontrado durante o tempo jogado.
NOTA GERAL
8
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Ramon
Hardt
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Quando a música vira arma contra a opressão.

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Versão: PC (Steam Deck)
Data de lançamento: 27 de junho de 2025 (PC) Plataformas: PC, Xbox Series e PlayStation 5 Desenvolvedor: Gatera Studio Distribuidor: Selecta Play, Astrolabe Games Gênero: Plataforma |
Imagine um mundo enterrado sob as ruínas do passado, onde a arte é proibida, a música foi silenciada e a vida se resume a obedecer. Um lugar governado por corporações e regimes autoritários que controlam cada batida do coração da sociedade. Esse é o cenário de ANTRO — um jogo que não apenas se joga, mas se sente.
Recebi o título para análise através dos amigos do portal Patobah, em parceria, e mergulhei em uma experiência que mistura crítica social, política e reflexões profundas. Nesse universo distópico, somos apresentados a Nittch, um entregador solitário e niilista que vive nos estratos mais baixos de uma vasta metrópole subterrânea.

Sua missão, aparentemente simples, é entregar um pacote a um destinatário desconhecido. No entanto, essa tarefa se transforma em uma jornada que o força a confrontar o regime opressor de “La Cúpula” — a corporação que comanda a sociedade com mão de ferro — e a se juntar aos “Los Discordantes”, um grupo de rebeldes que usa a música como sua principal forma de resistência.
Gameplay/Jogabilidade
A narrativa é densa, abordando temas como desigualdade, opressão e o poder sufocante das grandes corporações. O grande mérito de ANTRO é não se limitar ao discurso: ele traduz essa atmosfera em sua jogabilidade fluida e desafiadora, que combina elementos de plataforma com ação rítmica em perfeita sintonia com uma trilha sonora espetacular.
E sim, a trilha sonora é um show à parte. Cada passo, salto ou fuga está atrelado ao pulso da música, tornando a experiência extremamente visceral.
É uma jornada curta, mas marcante. Os diálogos e a ambientação nos fazem refletir sobre liberdade, resistência e o papel da arte em tempos de repressão. ANTRO é, ao mesmo tempo, entretenimento e manifesto — uma lembrança de que, até nos lugares mais sombrios, o ritmo da revolução pode ecoar.

No coração de ANTRO, a jogabilidade se destaca por sua fusão única entre plataforma 2D e ação rítmica. A mecânica de movimento é fluida e precisa, crucial para navegar pelos ambientes opressivos do jogo. O jogador salta, desliza e corre em sincronia com a música, e essa conexão entre o que se ouve e o que se faz é a grande sacada do título.
Em momentos de perseguição, por exemplo, o ritmo da batida não é apenas um adorno, mas um guia que dita o tempo dos movimentos e cria uma tensão palpável.
Visualmente, o jogo opta por uma estética minimalista em tons de cinza, pontuada por efeitos de luz que capturam a atmosfera melancólica de um mundo onde a arte é proibida. Embora a direção de arte seja intencional e reforce o tema da opressão, a repetição de texturas e cenários pode tornar a experiência visualmente monótona para alguns jogadores.
A trilha sonora, como já mencionado, é a espinha dorsal de ANTRO. A música não é apenas um pano de fundo, mas um personagem em si, moldando o ritmo da jogabilidade e comunicando as emoções da jornada.
As composições, que variam entre batidas eletrônicas e melodias melancólicas, adaptam-se a cada momento — seja em um desafio de plataforma intenso ou em um instante de exploração silenciosa.
Entretanto, nem tudo em ANTRO é perfeitamente polido. A narrativa, embora rica em seu conceito, poderia ter sido mais aprofundada. Os diálogos são curtos, os personagens carecem de desenvolvimento e o enredo, por mais que tenha potencial, é apresentado de forma superficial.
Os desafios, embora interessantes, não oferecem uma curva de dificuldade consistente, e alguns picos podem parecer injustos. Além disso, a curta duração do jogo deixa a sensação de que havia muito mais a ser explorado.

Apesar dessas falhas, a maneira como ANTRO integra seus elementos é o que o torna especial. É um jogo que sabe exatamente o que quer ser: uma experiência que usa sua arte e seu som para entregar uma mensagem poderosa.
Uma experiência audaciosa que brilha por sua trilha sonora poderosa, sua ambientação distópica e sua integração rítmica entre som e ação.
Para quem é fã de jogos que misturam narrativa e ritmo, ANTRO pode lembrar a precisão de Crypt of the NecroDancer ou a jornada emocional de títulos como Gris, embora com uma pegada política mais explícita.
Ele se encaixa em uma safra de jogos indie que usam a jogabilidade para contar uma história, assim como Inside ou Limbo, mas se diferencia ao colocar a música não como um complemento, e sim como o motor central da experiência.
É interessante notar a colaboração por trás do jogo: o desenvolvimento ficou a cargo do estúdio Gatera, de Barcelona, enquanto a publicação foi feita pela Aiyra. Essa parceria mostra como a paixão por criar experiências artísticas e impactantes pode conectar talentos de diferentes partes do mundo, resultando em uma obra com uma mensagem universal.
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ANTRO é para você se:
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Você valoriza jogos com uma forte mensagem artística e social.
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Adora games de plataforma que exigem precisão e ritmo.
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Busca uma experiência curta, intensa e memorável.
Pense duas vezes se:
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Você prefere jogos longos, com muito conteúdo e fator de rejogabilidade.
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Narrativas superficiais ou personagens pouco desenvolvidos te frustram.
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Você não é fã de picos de dificuldade que podem parecer injustos.

Conclusão
GRÁFICOS E VISUAIS: 8.0
A direção de arte é coesa e impactante, com uma estética minimalista que captura com sucesso a atmosfera opressora do jogo. A nota não é maior devido à repetição de cenários e texturas, que pode tornar a experiência visual um pouco monótona em alguns momentos.
HISTÓRIA
O jogo apresenta uma premissa conceitual forte e uma crítica social potente. No entanto, a execução da narrativa é superficial, com diálogos curtos e personagens pouco desenvolvidos, deixando a sensação de que um grande potencial não foi totalmente explorado.
SOM E MÚSICA
É a espinha dorsal e o ponto mais alto de ANTRO. A trilha sonora não é apenas um acompanhamento, mas um elemento central da jogabilidade e da narrativa. A forma como a música se integra à ação é visceral, impecável e define toda a experiência.
JOGABILIDADE
A fusão de plataforma 2D com mecânicas de ritmo é criativa e, em seus melhores momentos, muito satisfatória. A nota é penalizada pela curva de dificuldade inconsistente e por picos de desafio que podem parecer frustrantes ou injustos, quebrando o fluxo do jogo.
PARTE TÉCNICA
O jogo apresenta uma experiência geral polida, com controles fluidos e precisos, e ausência de bugs ou problemas de performance que comprometam a jogatina. Cumpre seu papel com competência.
ANTRO é uma experiência memorável e artisticamente audaciosa, elevada por sua trilha sonora genial. Apesar das falhas na profundidade da narrativa e no balanceamento da dificuldade, seu estilo, sua mensagem e seus momentos de brilhantismo rítmico o tornam um título independente altamente recomendável.
ANTRO é uma experiência audaciosa que brilha por sua trilha sonora poderosa, sua ambientação distópica e sua integração rítmica entre som e ação. Quando a proposta funciona — como nas sequências de fuga coreografadas pela batida —, ela gera uma sensação visceral rara em jogos independentes.
Por outro lado, a curta duração, os picos de dificuldade, o visual repetitivo e a narrativa pouco explorada podem frustrar jogadores que buscam profundidade ou um alto fator de rejogabilidade. Ainda assim, para aqueles que valorizam estilo, emoção e mensagem, ANTRO entrega uma experiência memorável e impactante.

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Rafael Bastos
ORafaJoga
Entre diálogos arrastados e combates estratégicos, Triangle Strategy entrega uma experiência de política medieval que divide opiniões.
Antes de começar essa análise, eu gostaria de agradecer à equipe da Patobah que disponibilizou a key do game para que eu pudesse fazer esta análise e pela confiança em mim.
Triangle Strategy foi produzido pela Artdink Corporation e publicado pela Square Enix em 2022 na Steam. Porém, recebeu um porte para consoles da geração atual agora em agosto de 2025, e é esse porte que irei analisar hoje. Trarei aspectos da história, narrativa, gameplay, gráficos e mais.
Começando pela história, em Triangle Strategy vivenciaremos o mundo de Norzelia e acompanharemos o desenrolar de conflitos, artimanhas e politicagem dos reinos Hyzant, que tem como atividade principal a exploração e o comércio de sal; Aesfrost, com seu foco em mineração de ferro; e Glenbrook, um reino que fica na fronteira e tem seu foco no comércio variado.

Durante muitos anos, o ducado de Aesfrost e o estado sagrado de Hyzant viviam em guerra, conhecida como Saltiron War (ou Guerra do Sal e Ferro, em referência ao domínio de cada um sobre seus recursos). Os reinos menores de Glenbrook (conhecidos como as três grandes casas) se viram obrigados a intermediar os conflitos e interesses de cada lado, o que resultou em paz entre os rivais.
Trinta anos depois, conhecemos o protagonista Serenoa Wollfort, um príncipe herdeiro de uma das três casas de Glenbrook, a Casa Wollfort, e sua esposa prometida Frederica, irmã do duque de Aesfrost. Essa união foi estabelecida para formar uma aliança entre as casas, mas, durante a preparação para o casamento e cerimônias, descobrimos um esquema de corrupção do duque de Aesfrost, que acaba desencadeando uma nova guerra contra Glenbrook. Isso traz mais guerras, tramas políticas e um clima que lembra muito a saga de livros Game of Thrones.
Não irei me aprofundar na história para evitar spoilers.

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Narrativa e ritmo do jogo: ambos são arrastados e excessivamente longos. Digo “erroneamente”, pois em mais da metade do jogo não vemos diálogos importantes ou que acrescentem à história. A maioria das conversas é desinteressante e apenas reforça coisas que já percebemos pelas ações dos personagens, o que causa sensação de repetição.
Gameplay e combate: esses foram os elementos que mais me chamaram atenção. O combate segue o modelo tático de Final Fantasy Tactics, porém de forma simplória e menos inovadora. Durante o jogo, temos poucas partes em que realmente controlamos o personagem. Na maior parte do tempo, estamos lendo linhas e mais linhas de diálogos, que infelizmente não possuem localização para PT-BR. De vez em quando, temos momentos de exploração em cidades, onde conversamos com NPCs para conhecer mais da história e coletar itens ao acaso, como poções de vida ou livros que também aprofundam o lore de Norzelia.

Sobre o combate em si, que também acontece raramente (nas primeiras 10 horas jogadas, tive apenas 3 combates), temos o modelo tático já citado. Ele é rápido e simples de aprender, oferecendo três opções de ações: movimentar-se pelo campo (em quadrados que delimitam alcance), atacar inimigos ou usar itens. Algumas peculiaridades interessantes se destacam, como o ataque pelas costas que garante dano crítico e a possibilidade de cercar inimigos, fazendo com que dois personagens ataquem ao mesmo tempo.
Outro ponto é o sistema de votos e argumentação, que define o rumo da história. Durante essas votações, podemos escolher entre duas opções, e os integrantes do grupo têm seus próprios motivos para votar. Nesses momentos, é possível argumentar para que mudem de ideia. No papel, a mecânica parece interessante, mas, na prática, as decisões não mudam muito o curso da trama. Um exemplo é quando um lord oferece uma aliança: após a votação, aceitamos, mas logo ele nos trai. No entanto, cinco minutos depois, o grupo já descobre a traição, o que tira o peso da escolha anterior.

Gráficos e personagens: o estúdio optou pela pixel art no estilo 2D HD (2D misturado com 3D). O resultado é bonito, mas os designs de personagens e a composição do mundo soam genéricos e até esquecíveis. Apesar disso, os personagens têm personalidades interessantes, mas a dublagem em inglês não se encaixa bem. Recomendo jogar com a dublagem japonesa.
Notas finais: apesar de todos os pontos negativos, o jogo não é ruim. Ele é bem feito, não possui bugs e a história é aceitável. Além disso, conta com uma trilha sonora envolvente, que se encaixa bem nas situações. Recomendo para quem gosta de experiências narrativas e temas de política medieval.
NOTA GERAL
6
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
The Rogue Prince of Persia é um roguelite fantástico e um trabalho excelente do estúdio Evil Empire. A Ubisoft deixou a série em boas mãos, e o resultado conquista tanto novatos quanto veteranos do gênero.

Poucos gêneros têm crescido tanto na indústria dos videogames nos últimos anos quanto os roguelites. Diferente dos roguelikes mais tradicionais, os roguelites suavizam certas mecânicas e a dificuldade. Habilidades permanecem, armas podem ser forjadas e pontos de habilidade desbloqueados. Além disso, modificadores de dificuldade permitem que jogadores mais ousados personalizem a experiência, aumentando desafios e recompensas. Nesse equilíbrio, The Rogue Prince of Persia se destaca ao agradar diferentes perfis de jogadores sem perder sua essência.
História
A narrativa é direta e envolvente, com execução e roteiro sólidos. Você assume o papel do Príncipe herdeiro do trono da Pérsia, cujo reino foi invadido pelos hunos. Após cair em batalha contra Nogai, líder da tropa inimiga, o protagonista é derrotado e morto. No entanto, uma relíquia mágica em seu pescoço o traz de volta sempre que morre, deixando-o no Oásis, ponto central do jogo.
O início do jogo é envolvente, equilibrando mistério e progressão, sem revelar detalhes cruciais de imediato. Um diário chamado Mapa Mental guia o jogador em seus objetivos até o confronto final contra a Corrupção, uma magia sombria usada pelos hunos que saiu de controle e devastou a terra. Diferente de muitos títulos do gênero, onde a narrativa é apenas acessória, aqui a Evil Empire criou uma história coesa e bem estruturada.

Gráficos e Ambientação
The Rogue Prince of Persia aposta em gráficos estilizados desenhados à mão, que em sua maioria impressionam. Embora alguns planos de fundo — como no bioma do Jardim — pudessem receber mais detalhes, os cenários ainda transmitem atmosfera e identidade. Em contraste, as animações, variedade de inimigos, armas e artes em primeiro plano são visualmente cativantes.
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Som e Música
A trilha sonora é outro ponto forte. A Ubisoft vem acertando nessa área em seus últimos lançamentos, e aqui não é diferente. As músicas combinam instrumentos que remetem à cultura persa com batidas eletrônicas modernas. O destaque vai para o trabalho de Asadi, responsável pela maior parte da trilha, e para os vocais de Xye, que interpreta a belíssima canção tema do jogo. É, sem dúvida, um dos pontos altos da experiência.
Jogabilidade
A jogabilidade é simplesmente impecável. O combate utiliza um sistema fluido com armas principais e secundárias, exigindo estratégia para recarregar energia e balancear ataques. Equipamentos possuem níveis de raridade, podendo ser aprimorados com ferreiros ou adquiridos com vendedores. Além disso, amuletos adicionam efeitos variados, criando combinações únicas a cada tentativa.
O jogo incentiva experimentação: desde um príncipe ágil com adagas envenenadas, até um guerreiro mais lento com machado pesado e alto dano físico. Essa variedade evita a repetição e mantém cada partida empolgante.

A movimentação também é destaque, com o príncipe escalando paredes, executando esquivas acrobáticas e explorando ambientes cheios de armadilhas clássicas da franquia. As lutas contra inimigos e chefes exigem leitura de padrões, mas nunca soam injustas — a frustração vem apenas da falta de habilidade do jogador, não de falhas nos controles.
Os mapas possuem tamanho equilibrado, cheios de recompensas e segredos. Encontrar uma arma rara escondida em uma bifurcação é sempre recompensador. Tecnicamente, o jogo apresentou apenas pequenos problemas, como a música sumindo temporariamente e o já conhecido incômodo do Ubisoft Connect, que causou até um crash em meu console.

Conclusão
The Rogue Prince of Persia é um trabalho excepcional da Evil Empire. A Ubisoft acertou em confiar a franquia ao estúdio, que não só respeitou o legado da série, mas também entregou um título moderno, viciante e acessível.
Disponível desde o lançamento em versão 1.0 nos principais serviços do Xbox e PlayStation, o jogo consegue algo raro: unir qualidade e acessibilidade em uma indústria onde os preços só aumentam. Seja você fã de roguelites ou alguém que nunca experimentou o gênero, este é um jogo que merece toda a sua atenção.

Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Uma jornada apocalíptica que revela o lado mais humano e devastado do herói.

Pra mim, que sou leitor de quadrinhos há apenas dois anos, sempre acompanhei meus heróis mais pelos desenhos e filmes. Mas esse volume de Velho Logan chega em outro nível: arte, enredo e ritmo estão em um equilíbrio brutal e maravilhoso, do jeito que eu não poderia esperar menos do meu herói favorito.
Bem-vindos a VELHO LOGAN: aqui, a realidade seguiu um rumo totalmente diferente, e nosso carcaju não luta há mais de 50 anos.
O que mais me pegou nesse volume é a ambientação. O mundo do Velho Logan não é só brutal, ele é triste, quebrado e completamente dominado por vilões. Você olha e sente que os heróis não existem mais — os poucos sobreviventes vivem escondidos ou já se foram há muito tempo.
A história começa quase como uma animação, com Logan perdido na floresta, e rapidamente corta para o presente, mostrando-o vivendo como fazendeiro, enquanto relembra acontecimentos sombrios do passado.
Mesmo nessa realidade, a vida do Logan não é simples. Sua paz tem um preço, e circunstâncias da vida de fazendeiro o levam novamente ao conflito, com consequências sérias para sua família.
É nesse momento que um velho amigo, o Gavião Arqueiro, solicita sua ajuda para um serviço de entrega com destino à Nova Babilônia, no outro lado do país. O que parecia uma missão simples se transforma em uma jornada cheia de perigos, que nos mostra como os EUA se tornaram após a morte dos heróis.
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Os pontos altos da história são seus vilões em versões mais cruéis e um país dividido em territórios, como o outrora Abominável, o distrito do Rei do Crime, o território do Dr. Destino em Ohio e a Nova Babilônia, onde reside o presidente Caveira Vermelha.
Além disso, surgem personagens marcantes, como a filha rebelde do Gavião Arqueiro e uma gangue do Motoqueiro Fantasma. Os EUA estão cheios de surpresas nessa terra apocalíptica, e cada encontro mostra o quão brutal e perigoso esse mundo se tornou.
E a arte de Mark Millar e Steve McNiven é simplesmente incrível. Ela consegue instigar o leitor, fazendo você se perguntar: “o que diabos está acontecendo nessa história?”, enquanto transmite todo o peso de um Logan velho, assombrado e quase quebrado.
Não precisamos ver o início nem o fim dessa terra apocalíptica: a HQ nos joga direto no caos da narrativa, contextualizando passado e presente em poucas páginas, de forma brutal e eficiente.
Essa não foi minha primeira leitura de Logan — já devo ter lido essa história duas ou três vezes. Mas ver agora um Wolverine com filhos, e comparar com essa versão que perdeu tudo de maneira tão brutal, mostra como um herói precisa ser maduro e humano ao mesmo tempo.
Velho Logan entrega exatamente isso: um personagem que amadureceu, que sente cada perda e cada luta, e que ainda consegue nos impactar profundamente.
O final em aberto, com uma criança peculiar, só fez eu querer ver mais desse personagem e explorar suas diferentes versões.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Sword of the Sea, a nova obra da Giant Squid que mistura velocidade, beleza e narrativa contemplativa em uma experiência única.

Desenvolvido por: Giant Squid
Plataforma utilizada: PlayStation 5 (via assinatura PS Plus Extra)
Data de lançamento: 19/08/2025
Plataformas: Steam, Epic Games Store e PlayStation 5
Em Sword of the Sea, nosso protagonista é um guerreiro que, há muito tempo, estava adormecido junto de seus companheiros. Por ação do destino, ele é revivido para cumprir uma missão importante: libertar o mar, que se tornou escasso e aprisionado por uma entidade maligna, contando apenas com sua espada banhada em magia ancestral.
O mundo desértico precisa ser restaurado, trazendo de volta suas águas, fauna e flora. Na minha opinião, esses elementos são ricos e deslumbrantes, especialmente quando observamos o estilo artístico escolhido pelos desenvolvedores e as cores intensas que contrastam com a paisagem árida e sem vida.
O game apresenta uma narrativa característica da Giant Squid, estúdio conhecido pelo aclamado Abzû. Assim como em seu título anterior, não há uso de diálogos, mas sim ações das personagens e o ambiente ao nosso redor que contam a história. Além disso, a semelhança visual e de design artístico é notável, o que certamente agradará os fãs do estúdio.
O mundo do jogo não serve apenas como cenário, mas também como parte essencial da narrativa. Ele nos guia por meio de enigmas, profecias e artefatos antigos, encontrados em ruínas e puzzles. À medida que avançamos, o ambiente se transforma e se adapta, criando uma dinâmica envolvente e fortalecendo a imersão exploratória.

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Gameplay
É aqui que o jogo mais brilha. Controlamos um guerreiro portador de uma espada mágica, nossa maior aliada durante a jornada. Além de quebrar objetos, abrir baús e cortar a magia que aprisiona o mar, ela também é usada como meio de locomoção no vasto mundo semiaberto.
A espada funciona como um híbrido de skate, prancha de surfe e snowboard, permitindo deslizar por dunas de areia, montanhas de gelo, ruínas antigas e até pelo mar, conforme o libertamos. A gameplay incentiva o jogador a alcançar velocidades insanas, realizar manobras no estilo Tony Hawk, saltar obstáculos e rampas, andar em paredes e muito mais. Tudo isso se conecta de forma natural à resolução de puzzles, pensada com cuidado pelos desenvolvedores.

Considerações Finais
Não é por acaso que Sword of the Sea está entre os jogos mais bem avaliados de 2025, alcançando nota 89 no Metacritic. Sua proposta aposta na simplicidade, combinando visuais cativantes, gameplay fluída, uma narrativa simples, mas eficaz e uma trilha sonora relaxante.
O resultado é uma verdadeira obra de arte, perfeita tanto para quem busca um jogo leve após um dia estressante, quanto para aqueles que querem se afastar de experiências complexas e pesadas.
Recomendo fortemente que deem uma chance ao jogo, não apenas por sua qualidade acima da média, mas também por ter sido lançado day one para assinantes da PS Plus Extra e Deluxe.
Minha nota final: 8.5/10
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Um mergulho profundo no lado mais humano e melancólico do mutante mais feroz da Marvel.

Roteiro: Brian K. Vaughan
Arte: Eduardo Risso
Editora: Marvel / Panini (Brasil)
Gênero: Ação, Drama, Guerra
Em Wolverine: Logan, Brian K. Vaughan e Eduardo Risso entregam uma narrativa que mistura drama histórico e misticismo, explorando um lado mais introspectivo do carcaju. Longe das grandes batalhas contra mutantes e vilões conhecidos, aqui vemos um Logan mais humano, assombrado pelo passado e marcado por uma perda que moldou parte de sua identidade.
Sinopse
A história começa nos dias atuais, com a visão de um templo e a narração de Logan relembrando seu passado. Logo, somos transportados para 5 de agosto de 1945, madrugada, em uma base militar nas ilhas centrais japonesas. Logan e o Tenente Warren são prisioneiros de guerra. Entre provocações, troca de senhas e cutucadas sobre Pearl Harbor, os dois revelam como foram parar em uma instalação científica japonesa.
Os guardas os chamam de “kaijus” — apelido que ganha sentido rapidamente quando a dupla consegue escapar. É durante essa fuga que conhecem Atsuko, uma figura misteriosa que desperta tensões. Enquanto Warren exibe seu desequilíbrio e preconceitos em meio ao caos da guerra, Logan escolhe se opor ao companheiro americano, seguindo um caminho diferente.
A narrativa alterna entre o passado, em plena Segunda Guerra Mundial, e o presente, com Logan enfrentando uma entidade sobrenatural ligada àqueles eventos. A batalha no templo é mais do que física: é um acerto de contas com um inimigo que provou ser mais forte do que ele e que, naquele 6 de agosto de 1945, o marcou para sempre com a primeira grande perda de sua vida.

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Análise
O que funciona bem:
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O contraste entre o jovem Logan e o homem que ele se tornou.
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A mistura de guerra, drama e misticismo, fugindo do comum das HQs de super-herói.
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Arte de Eduardo Risso, com uso pesado de sombras e enquadramentos cinematográficos.
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Tom melancólico que combina perfeitamente com o tema de perda e memória.
O que pode não agradar a todos:
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Ritmo mais lento e contemplativo, que pode frustrar quem espera ação constante.
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Foco limitado a poucos personagens, deixando de lado o universo Marvel mais amplo.
Conclusão
Wolverine: Logan não é uma história sobre garras, mas sobre cicatrizes. Vaughan entrega uma narrativa intimista que mostra como certos fantasmas do passado nunca desaparecem, e Risso transforma cada página em um quadro de cinema. É um daqueles quadrinhos que não precisa de batalhas épicas para ser marcante — basta um homem, seu passado e uma guerra que ele nunca venceu de verdade.
CLASSIFICAÇÃO
⭐⭐⭐⭐
Um Logan vulnerável, mas ainda feroz — e talvez mais humano do que nunca.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.





