Novo jogo da franquia Assassin's Creed ambientado no Japão Feudal entrega uma aventura sólida e divertida mesmo com bugs. Teimosia da Ubisoft em emplacar troféus online para um jogo singleplayer e um hub pavoroso, não intuitivo e genérico mostram que nem mesmo o sucesso de sua maior franquia vai salvar a empresa do mal gerenciamento e idéias ruins.

Assassin's Creed se sobressai em sua qualidade gráfica. Foto tirada por mim, em um Playstation 5 base.
Depois de dois adiamentos, polêmicas envolvendo templos sagrados destruídos por jogadores desrespeitosos e discussões acaloradas sobre Yasuke ser ou não um samurai (um samurai negro incomoda muita gente), Assassin’s Creed Shadows foi finalmente lançado em 20 de março de 2025.
Um dos jogos mais esperados por este crítico — fã de longa data da franquia e admirador da premissa mais focada no estilo RPG de ação — o título não decepcionou e entregou uma aventura muito divertida no Japão feudal.
Contudo, a parte técnica ainda apresenta problemas recorrentes, como bugs e a já conhecida inconsistência na entrega dos jogos da Ubisoft, o que continua fazendo os jogadores arrancarem os cabelos. Além disso, os troféus e conquistas estão conectados aos servidores da Ubisoft, mesmo sendo um jogo singleplayer, o que frustra muitos jogadores.
Outro ponto criticado é o Animus, que agora funciona como um hub principal, servindo tanto como menu inicial quanto como marketing para jogos anteriores. A ideia de acessar esses jogos por esse hub compartilhado é completamente sem sentido, considerando que todas as outras entradas da franquia possuem menus próprios e independentes.
Confuso, feio e extremamente desnecessário, é difícil descrever o quão terrível é o gerenciamento interno da Ubisoft por permitir que algo assim escape pelo controle de qualidade.

Vocês vão passar muito tempo no modo foto. Foto tirada por mim, Playstation 5 base.
História e Roteiro
Passada essa impressão inicial, comecei o prólogo e fui fisgado já nos primeiros 30 minutos. Yasuke e Naoe são fantásticos, muito bem apresentados. Não direi como, quero que você jogue e descubra por si só.
Naoe, a shinobi, representa a parte focada no combate stealth. Um ataque inescrupuloso à sua vila, promovido por um grande Daimiô, é o ponto de partida para toda a trama. Nas sombras, uma ordem chamada "Shinbakufu" trama roubar um artefato escondido, aproveitando o caos da guerra na região de Iga.
O pretexto é simples e direto — sem grandes reviravoltas ou teias complexas se desenrolando. Trata-se de vingança para Naoe e propósito para Yasuke. O que realmente prende o jogador à história, sem ironia, é o carisma de ambos os protagonistas e do elenco que compõe a Kakushiba Ikki.
Confesso que me vi muito mais interessado nas motivações, dramas e personalidades distintas desse grupo do que propriamente em caçar o grupo nefasto de antagonistas. Não me entenda mal — isso continua divertido como sempre foi, mas Assassin’s Creed Shadows funcionará melhor para o jogador que não se importa com o contexto atual da narrativa e simplesmente prefere se divertir com as aventuras no Japão feudal.
Explico: Layla e todo o arco dos tempos atuais, iniciado em Origins (2017), foi deixado completamente de lado. Isso mesmo — uma decisão arriscada, que para mim não interfere em nada, mas que certamente incomodará os fãs desse segmento da franquia. Em Valhalla (2020), havia uma clara deixa para a sequência da história da personagem, que não acontece aqui.
A decisão da Ubisoft foi usar esse gancho para forçar o jogador a cumprir eventos de combate genéricos, onde você simplesmente elimina inimigos. A partir dessas missões banais, o jogo tenta contextualizar o surgimento da ordem no Japão e seu papel nos tempos atuais.
Em troca, ao completá-las, você recebe “chaves” do Animus, que podem ser usadas para comprar itens cosméticos por meio de uma aba específica no menu. Toda a premissa bem construída dos tempos atuais foi sacrificada para dar lugar a um sistema que visa, claramente, incentivar o investimento em cosméticos pagos.
Efeitos Sonoros / Música / Dublagem
A Ubisoft fez o dever de casa nesse aspecto: tudo aqui funciona muito bem. Os gritos dos inimigos, os efeitos sonoros de armaduras se partindo, lâminas se tocando... tudo é extremamente imersivo.
Nos ambientes internos, o som dos passos é muito bem representado, ajudando o jogador a se localizar de forma prática e realista. Gosto especialmente dos momentos em que é necessário andar devagar, pois o chão faz muito barulho, exigindo mais atenção e estratégia.
Na natureza, o cuidado continua: árvores balançam com a ventania, há um riacho ao fundo de uma vila, o trote do cavalo soa natural... Enfim, Assassin’s Creed Shadows se baseia em tudo que deu certo na franquia e mantém o belíssimo trabalho em imersão sonora.
A dublagem brasileira adiciona acessibilidade e conta com um elenco muito convincente, mas é importante destacar a atuação de Tongayi Chirisa, que interpreta Yasuke (atualmente também na série Bruxas de Mayfair, da Prime Video) e de MASUMI, como Naoe — ambos merecem sua total atenção.
Outro destaque vai para o elenco de suporte, especialmente Hiro Kanagawa, que interpreta Oda Nobunaga. Esse é seu primeiro trabalho em videogames, e ele entrega uma performance de alto nível. Kanagawa já participou de séries como iZombie (em alguns episódios) e também fez pontas em Supernatural.
Se puder, jogue com a dublagem em inglês — a qualidade das atuações realmente faz a diferença na experiência.

Os dois vivem com dor na coluna por carregar o jogo nas costas
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Gráficos / Direção de Arte
De longe, esse é o aspecto mais forte do jogo, ao lado da jogabilidade. Assassin’s Creed Shadows traz uma novidade marcante na franquia: as estações do ano. De invernos rigorosos a uma primavera repleta de sakuras belíssimas, o jogo impressiona. Visualmente, ver essa transformação é de encher os olhos.
Na prática, a inovação fica mais no campo visual e em pequenos detalhes: campos são semeados, há o crescimento dos grãos e a colheita pode ser observada em tempo real. Acho incrível quando os desenvolvedores se dedicam a esse nível de imersão.
Contudo, com exceção de algumas missões, o impacto das estações é mínimo. No inverno, por exemplo, a neve dificulta a subida em morros, e há mudanças nos recursos, facções e até nos aliados, que retornam à base com todo o saque coletado para o esconderijo. Apesar disso, tudo isso representa pouco diante do impacto que o jogo havia prometido.
Sem a opção de mudar, estagnar ou acelerar o processo das estações, as poucas missões que dependem delas acabam se tornando momentos de espera. Ainda assim, o saldo geral é positivo.
Os detalhes nas armaduras, os tecidos de seda, as armas e os personagens são riquíssimos. As feições estão excelentes, evidenciando uma clara evolução em relação aos últimos jogos, e detalhes como cabelos ao vento e efeitos de umidade são de encher os olhos.
Destaque especial para as nevascas e tempestades repletas de trovões, que adicionam um tom épico quando acontecem.
Jogabilidade
Outro ponto fortíssimo do jogo. A peteca não caiu, e eu preciso dizer o quão engajante e divertido o combate é.
Naoe finalmente nos entrega uma assassina de verdade, com foco em dano por penalidades, além de muita destreza e leveza na exploração. A kusarigama é insana, e as possibilidades de assassinato com tantô e katana são muito boas.
Momentos épicos também te aguardam com Yasuke. Seja com uma katana longa, uma naginata ou um kanabô, o HOMEM É UMA LENDA. Yasuke é um tanque, e, por mais que divida opiniões, foi uma decisão acertadíssima da Ubisoft finalmente diferenciar os personagens.
Aya e Bayek? Idênticos no gameplay.
Evie Frye e Jacob Frye? Mesma coisa.
Aqui, realmente sentimos como os dois protagonistas são diferentes.
Naoe é para exploração, para jogar com cautela, planejando cada passo.
Yasuke é o oposto: é para sair quebrando tudo e todos, sem medo das consequências. E essa dualidade foi transmitida de forma viciante e competente.
O sistema de equipamentos mantém os níveis de raridade clássicos:
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Transparente (comum)
-
Verde (raro)
-
Roxo (muito raro)
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Dourado (lendário)
O nível de raridade determina efeitos adicionais, como dano de arma e penalidades (veneno, sangramento e desorientação), que variam de arma para arma.
Exemplo prático:
Uma armadura comum de samurai ou shinobi não pode receber upgrades de entalhe e não possui efeitos extras.
Já as armaduras lendárias podem conter até dois efeitos de entalhe raros e são encontradas em baús espalhados por castelos e pelo mundo aberto.
Outro item interessante é o penduricalho, que concede ajustes adicionais na build escolhida pelo jogador, com mais efeitos bônus.
E um destaque muito bem-vindo: o Transmog.
Você tem liberdade total para modificar a aparência de qualquer equipamento ou armadura, desde o início do jogo.
Gostou da roupa inicial de shinobi? Use o visual dela na sua melhor armadura, sem perder desempenho. Simplesmente incrível.
À medida que você avança, vai se familiarizando com todos esses sistemas, e isso impacta muito positivamente a jogabilidade.
A liberdade de combinações é vasta e divertida o suficiente para manter você motivado a eliminar tudo que se move no mundo hostil de Assassin’s Creed Shadows.

Encontrar sets de equipamentos e combinações diversas que se adaptam ao seu estilo é sempre muito divertido. Perdi horas nesse menu fazendo isso e a experiência valeu a pena demais.
Uma coisa que pode prejudicar a experiência no campo de evolução é a janela de habilidades e a maneira como essa construção é feita — caso você não preste atenção.
Explico:
Assassin’s Creed Shadows se afasta da fórmula tradicional de RPG direto e aposta em um sistema baseado em PONTOS DE MAESTRIA, separados por menus de habilidades, de acordo com os segmentos que você deseja evoluir.
Quer priorizar as habilidades de katana da Naoe?
Vai fundo.
Prefere focar totalmente em assassinato silencioso com o tantô?
O jogo te dá liberdade.
E sim, fique tranquilo: os pontos de maestria são compartilhados entre Naoe e Yasuke.
Ou seja, independente de quem estiver jogando, ambos ganham e podem utilizar esses pontos.
Mas para desbloquear novos níveis de habilidades, você precisará também dos chamados PONTOS DE CONHECIMENTO. Eles funcionam como uma espécie de pedágio para aumentar o nível de maestria.
Esses pontos são obtidos explorando o mundo:
-
Tumbas,
-
Templos com páginas escondidas,
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Katás,
-
E outras atividades paralelas.
Além disso, há um menu bastante escondido no ícone de Conhecimento, onde é possível melhorar elementos como:
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Vida,
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Dano à armadura,
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Dano físico,
-
Entre outros.
Fiquem atentos a isso!
O grande problema é que os menus do jogo são uma bagunça, principalmente para quem está começando.
Há informações demais sendo entregues de forma desorganizada, e ao mesmo tempo, dados extremamente relevantes são mal sinalizados.
Um exemplo: para aumentar a porcentagem de vida consumindo alimentos, você precisa usar recursos para melhorar seu esconderijo e construir uma casa voltada para esse fim.
Todas as construções que você realiza no esconderijo afetam diretamente sua campanha, mas isso só é mostrado de forma bem velada no menu.
E já que tocamos nesse ponto...
Vamos falar agora sobre o Esconderijo, outra grande novidade do jogo!

Perder um tempo considerável posicionamento árvores, cosméticos e prédios é extremamente relaxante e divertido. Fonte da imagem: https://www.gamepressure.com/assassins-creed-shadows/hideout/z311845
O Esconderijo é seu hub central, o lugar onde seus aliados permanecem durante suas aventuras. É aqui que você vai:
-
Melhorar armas,
-
Aprimorar aliados,
-
E gerenciar seus olheiros espalhados pelo mundo.
Além disso, é também um espaço altamente personalizável: você pode modificar árvores, decorações, estruturas completas...
É tudo muito divertido de aprender, e sinceramente? Altamente viciante. Me peguei diversas vezes ajustando layouts, testando decorações e experimentando combinações, enquanto aprendia o impacto de cada construção no meu jogo — e não me arrependi nem um pouco.
Porém, fica um alerta:
No começo, nada disso é tão intuitivo quanto deveria ser, a menos que você pare para LER cuidadosamente as descrições de cada upgrade.
É um sistema direto, mas exige atenção.
Você vai precisar juntar:
-
Mon (dinheiro do jogo)
-
Recursos como minérios, madeira, palha e tecidos.
Esses recursos são usados para expandir e melhorar as construções do seu esconderijo — e sim, essas melhorias têm impacto direto na sua campanha.
Construiu um Dojô?
Perfeito — seus aliados se tornarão mais fortes em combate.
Mas para alcançar todos os níveis de melhoria, você vai precisar saquear muitos recursos no Japão Feudal e elevar os prédios até o nível máximo (3).
Dica pessoal: comece pela Casa de Alimentação.
Ela aumenta a recuperação de vida ao consumir alimentos.
E a Forja totalmente aprimorada também é uma prioridade que vale muito a pena antes de expandir demais outras áreas.
Outro ponto que me manteve completamente engajado foram os colecionáveis visuais.
Há vendedores espalhados por todo o Japão, e personalizar seu esconderijo com os itens que você encontra por aí é sempre muito, MUITO divertido.
E tem mais:
Você pode adicionar gatos, cachorros, bodes, fazer um jardim com cercas de bambu, ou montar um espaço dedicado à recarga do seu Teppo (o mosquete japonês).
É uma adição muito bem-vinda, que torna o esconderijo seu verdadeiro lar dentro do jogo.
Espero de verdade que esse sistema evolua ainda mais e permaneça nos próximos títulos da franquia.
Ponto para a UBISOFT.
Parte Técnica
Assassin’s Creed Shadows passou por dois adiamentos, com a justificativa de que o tempo extra seria usado para refinar e polir a experiência final.
Joguei o título desde o dia 20 de março no PS5 base, e ainda que o desempenho geral tenha sido muito bom, especialmente considerando o tamanho e ambição do projeto, alguns problemas surgiram ao longo das minhas 147 horas de jogo:
-
Bug do assassinato: Naoe matava o inimigo e ele simplesmente… voltava à vida. Esse foi corrigido no patch 1.03.
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Queda no mundo (buraco infinito): meu personagem despencava do mapa sem parar.
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Inimigos travados: alguns adversários simplesmente não reagiam aos ataques, apenas me observavam.
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Missões principais com bugs: apesar de eu não ter enfrentado travamentos nelas, houve relatos de jogadores impossibilitados de progredir devido a falhas.
-
Troféus/conquistas online: essa foi uma decisão infeliz da Ubisoft. Se você completou os requisitos na primeira semana, muitos troféus simplesmente não foram liberados. E pior: se estiver jogando offline, os troféus só aparecem quando você se conecta ao servidor da Ubisoft.
Como fã da franquia desde o primeiro Assassin’s Creed, me sinto na obrigação de ser transparente.
Esses problemas podem não acontecer com você, mas fazem parte da minha experiência, e também da de amigos próximos que jogaram na mesma época.
Aliás, se você tiver algum bug ou falha, recomendo fortemente o uso do canal oficial de reportes da Ubisoft:
👉 https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/shadows/bug-reporter
Todos os problemas que citei já estão listados por lá, e vale muito a pena contribuir com feedback para que o jogo continue melhorando.
Conclusão / Nota Final
Assassin's Creed Shadows é, sem dúvidas, um bom jogo.
Fãs da franquia vão se deliciar explorando o Japão Feudal, vivenciando a jornada de Naoe e Yasuke, e mergulhando em uma ambientação caprichada que faz jus à proposta.
Mas sejamos justos: a tão prometida inovação fica mesmo concentrada nas mecânicas de combate e no sistema de esconderijo. A fórmula central ainda é a mesma — a estrutura de mundo aberto, a forma de explorar, a essência “Assassin’s Creed” continua ali, firme e forte.
Isso é bom ou ruim? Depende do jogador.
Se você procura uma revolução na franquia, talvez se frustre.
Agora, se você gosta do estilo consagrado da série, com boas adições, é um prato cheio e saboroso.
No Xbox e PC, o game está disponível no UBI+, o que torna o acesso ainda mais vantajoso para quem quer experimentar sem compromisso direto com a compra.
Com os patches que já foram lançados e os conteúdos adicionais prometidos pela Ubisoft, posso dizer com tranquilidade: Vale a pena embarcar nessa jornada.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Feito pelo estúdio Primal Game Studio em parceria com Knights Peak, Mandragora é um Soulslike 2D com pitadas de metroidvania. Experiência agrada e diverte.

Essa Mandragora não grita tanto quanto a do Harry Potter, mas promete.
Como fã de jogos Souls e Metroidvania, eu não consegui tirar os olhos de Mandragora. Os gráficos, pautados em uma direção de arte mais sombria, a gameplay crocante e o mundo em declínio me fisgaram na hora. Anunciado no dia do meu aniversário, em fevereiro de 2022, desde então acompanhei o jogo de perto. Hoje, às vésperas de seu lançamento, posso afirmar com certeza: a espera valeu a pena.
Mandragora é um jogo INDIE fabuloso, com um voice acting excepcional, legendas em português (ALO NINTENDO!) e muito CONTEÚDO. Se você quiser completar o jogo, espere por uma média de 30 a 40 horas – e isso com apenas um personagem. O fator replay está garantido pelos diferentes estilos de combate, finais alternativos, missões secundárias, além da obtenção de equipamentos e completação do bestiário.
Vamos à análise:
O menu de criação de personagem é simples e direto: Homem ou Mulher, cabelo, tom de pele, tatuagens... Enfim, básico.
Mandragora começa nos mostrando o contexto de seu mundo, com uma breve explicação sobre quem é o nosso personagem:
Você é um Inquisidor, um guerreiro temente ao Rei Sacerdote. Sendo parte da elite da guarda real, você é um dos poucos humanos capazes de usar magia, com o propósito de proteger o reino de ameaças sobrenaturais.
Durante o julgamento de uma bruxa, no castelo da Cidade Carmesim, um suspiro, uma voz guia sua lança, que atravessa o coração da besta, dando um fim ao seu sofrimento. O rei, ao ver uma oportunidade e querendo acalmar a multidão enfurecida, interpreta o ato como uma vontade divina.
E é aí que as coisas começam a ficar interessantes.
A história é escrita por Brian Mitsoda, de Vampire: The Masquerade – Bloodlines, então esperem um altíssimo nível em roteiro e escrita.

Direção de arte e dublagem do jogo são espetaculares e me surpreenderam demais. Trabalho de qualidade notável pra um projeto INDIE.
Os gráficos são ótimos. Os cenários de fundo são repletos de detalhes, e os sets, armas e inimigos possuem um design competente. Os efeitos de chuva e sangue também contribuem bastante para a imersão.
Os menus são didáticos, com exceção do acesso ao mapa, que exige, além do botão para abrir a aba, um segundo comando com R1 para efetivamente acessá-lo. Ao menos há marcadores, e o mapa se torna bem interessante de explorar logo no início, quando o cartógrafo é liberado.
Geralmente, metroidvanias atuais têm dificuldade em situar o jogador no mundo, oferecendo mapas confusos e excessivamente artísticos. Isso me irrita profundamente, como é o caso de Hollow Knight. Mas, felizmente, esse não é o caso de Mandragora.
Marquei baús, pontos de interesse e interações com cidadãos à vontade, sem me perder por um minuto sequer.
Destaque também para a construção do mundo de Faelduum. Pântanos, vilarejos, florestas, castelos, cemitérios e mansões assombradas são apenas algumas das localidades que você irá explorar durante a sua jornada.
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O jogo tem uma Claymore. O jogo tem builds focadas em guerreiros pesados. Eu repito, tem Claymore .
O jogo conta com um HUB principal, onde NPCs vitais ficarão reunidos, chamado A Árvore da Bruxa.
O combate é, para mim, o ponto alto do jogo. É simples e funcional, com uma camada de complexidade que se revela conforme se avança, mas sem nunca ser frustrante.
Espere encontrar barras de estamina, vida e mana, além de uma nova barra chamada Adrenalina, voltada para classes de batalha. Ela é essencial em combate: quanto mais você ataca, mais adrenalina acumula. Em troca, você poderá usar movimentos especiais, como ataques cortantes e outras habilidades poderosas.
A moeda do jogo é o OURO, utilizada para adquirir itens com comerciantes. Em alguns casos, também será necessário usar a ENTROPIA, uma energia mágica latente que o Inquisidor absorve de inimigos derrotados. Apenas pessoas sensíveis à Entropia conseguem transformá-la em poder e subir de nível, utilizando as Pedras Mágicas de Bruxa — que funcionam como os tradicionais pontos de salvamento, recuperação de poções de vida e renascimento de inimigos, como todo bom Soulslike que se preze.
O sistema de progressão de nível não segue o padrão tradicional em que os atributos sobem automaticamente. Em vez disso, você evolui por meio de uma árvore de habilidades pré-estabelecida, de acordo com a classe que escolher. Será possível evoluir atributos como força, destreza e até mesmo voltados para magia, seguindo diferentes caminhos específicos.
Esse sistema me agradou bastante porque oferece opções para todos os estilos de jogo:
Você pode ser:
-
Um assassino, com foco em dano rápido e veneno;
-
Um guerreiro, que utiliza armas convencionais e manipula dano de raio ou natureza (como o jogo descreve);
-
Ou outras classes igualmente divertidas e funcionais, que se adaptam ao seu estilo de jogo.
E sim, caro leitor, os inimigos também infligem esses mesmos tipos de dano, então leve em consideração cada build ao explorar regiões onde certos elementos são mais comuns.
O meu personagem, um guerreiro pesado, é especialista em infligir sangramento, que gera dano contínuo e enfraquece a resposta dos inimigos.
Você também poderá equipar habilidades em slots pré-determinados. As que mais uso são o parry e o ataque cortante com sangramento.
Além disso, equipamentos, melhorias e upgrades — como adicionar danos elementais específicos — podem ser feitos com um ferreiro, da forma tradicional, como deve ser.

Da pra fazer carinho no gato. Meu cavaleiro Onofre , o bofe , apelidou esse de zézinho!
Efeitos sonoros e trilha sonora importam — e muito — em um jogo, e aqui devo dizer que o trabalho foi realizado de maneira bastante competente.
A trilha sonora leva a assinatura de Christos Antoniou (SEPTICFLESH) e, apesar de ser muito boa, carece de momentos mais épicos que poderiam elevar ainda mais a experiência em certos trechos da jornada.
Já os efeitos sonoros merecem um destaque especial: o som de carne sendo cortada, metal contra pedra, raios estalando, inimigos resmungando e criaturas soltando rugidos... tudo aqui é variado, funcional e extremamente imersivo.
Dizer que o jogo surpreende, caro leitor, pode até soar forçado vindo deste crítico, mas é importante lembrar que este é um projeto menor, com fundos arrecadados em parte por jogadores via Kickstarter.
E posso afirmar com segurança: os desenvolvedores entregaram um jogo com qualidade de fazer inveja a muitos títulos AAA do mercado.

Da pra ver potência até no cuidado com as logos do jogo.
Considerações finais
Mandragora é um jogo espetacular. Com gráficos de qualidade, combate satisfatório e uma história madura, ele entrega um pacote imperdível para fãs do gênero.
E mesmo para você que está pensando em começar a desbravar o mundo dos Soulslikes, o jogo oferece inúmeras opções de acessibilidade, que vão desde a redução de dano até ajustes na resistência dos inimigos, permitindo que cada jogador encontre sua própria experiência.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree é extremamente recomendado.
Aspectos técnicos e NOTA FINAL
Gráficos: 8,5
Sonografia: 9
História e roteiro: 9
Diversão: 9,5
Nota Final: 9
Mandragora estará disponível a partir do Dia 17 de Abril de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.
Esta análise foi possível graças a chave cedida pelo site Patobah! Nossos mais sinceros agradecimentos!
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Bruno Castelar
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Wolfenstein da Machine Games encanta com sua gameplay brutal, narrativa excepcional e gameplay viciante. Youngblood patina, mas ainda entrega uma boa dose de adrenalina e vale a pena em promoções.

Hoje falarei de algo que anda assolando o gamer moderno: Backlog. Termo chique, não é mesmo? Backlog é a gíria que usamos para os jogos que vamos deixando de escanteio, até que, sem aviso prévio, acabamos jogando. Não é por falta de jogos, tampouco por falta de tempo. É o momento que dita. E eu, sedento por um jogo de tiro frenético com boa história, resolvi tentar mais uma vez a franquia Wolfenstein. O reboot, New Order, eu havia jogado há alguns anos. Desencanei porque, na época, queria jogar outras coisas. Decidi voltar e MEU DEUS, que decisão fantástica essa. A beleza de gostar de videogame é essa: jogar um jogo que ficou fora do seu radar por 11 anos e se apaixonar perdidamente pela história, gameplay e premissa.
Wolfenstein: The New Order dá início a uma série de jogos feita pela empresa MachineGames, a mesma de Indiana Jones, lançado ano passado no Xbox. Temos a prequel lançada em 2015, chamada The Old Blood, The New Colossus, em 2017, como a sequência de The New Order, e o patinho feio, com foco total na ação e até mesmo coop, Youngblood, em 2019. Esse último, apesar da ação frenética, peca em ritmo e história. Ainda assim, o recomendo porque a gunplay é extremamente divertida. Sem mais delongas, vamos ao que interessa!
O ano é 1946. Os nazistas estão vencendo a guerra. Equipamentos de última geração aliados à força brutal da máquina de guerra nazista deixam o comando aliado desesperado. Você é William J. Blazkowicz, um soldado de elite que já embarcou em missões perigosas antes e deve matar o general nazista Deathshead, um sádico que faz experimentos macabros usando corpos de pessoas debilitadas. O trabalho do cientista nazista tem fortalecido a máquina de guerra de Hitler, e cabe a você, e apenas você, pará-lo. Pressão nenhuma, correto?
Wolfenstein tem uma estética única. Unindo o steampunk, o sobrenatural e uma realidade paralela onde os nazistas vencem o conflito, a fórmula para o sucesso é garantida. O gunplay é frenético, a brutalidade com que você mata os nazistas é extremamente satisfatória, e não bastasse os ótimos gráficos, a sonografia fantástica e os cenários opressores, onde até mesmo um pequeno esconderijo guarda milhares de coletáveis e segredos, o jogo nos apresenta uma história maravilhosa, onde o estranho e o belo se encontram. Me perdi nos monólogos de B.J. entre as missões. Os áudios de Anya relatando a ocupação nazista da Alemanha ou o quanto você se afeiçoa aos personagens da resistência é algo que não se vê com tanto esmero nos dias de hoje. Wolfenstein: The New Order é uma viagem frenética por um mundo opressor, onde um dos regimes mais sórdidos que já viu a luz em nosso mundo reina com mão de ferro. O final dramático e pesado abre caminho para a sequência, The New Colossus, que é um show à parte e choca tanto quanto cativa em seus primeiros minutos. É o primeiro jogo que me recordo onde atiro em um nazista em uma cadeira de rodas. Falarei bem pouco de The New Colossus, meu leitor, porque ele é tão bom, tão chocante e tão brutal que quero que você o descubra como eu fiz: sem ideia do quão impactantes seriam suas narrativas e como a gunplay continuava frenética e divertida. Em resumo: apenas viva essa experiência.

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The Old Blood é uma prequel, lançada em 2015, quase um ano depois de The New Order. Considerado o favorito de muitos fãs desse reboot, o trabalho da MachineGames corrobora isso. The Old Blood homenageia os jogos originais com a famosa excursão ao Castelo Wolfenstein, que dá nome à franquia. Ele é mais curto, porém oferece desafios extras após o fim da campanha, que, apesar de menor, é tão divertida e rejogável quanto a de The New Order. A premissa é simples: você e outro agente devem se infiltrar no famigerado castelo e descobrir o que os nazistas estão tramando. Rumores entre as fileiras aliadas indicam que eles estão usando armamentos fantásticos para virar a maré da guerra, e você, novamente como Blazko, deve recuperar uma maleta secreta que revela o paradeiro do galpão de Deathshead. Oito episódios te aguardam. Jogaço!

Deixei o melhor para o final, caro leitor! Sim, porque precisamos rir — e muito — para não enlouquecer às vezes. Eu não sei o que a Bethesda tinha em mente, mas a verdade é que Youngblood é uma anomalia temporal, tal qual sua história pode sugerir. William B.J., o famoso exterminador de nazistas, teve filhas. E essas filhas são treinadas desde pequenas para o quê? SIM, MATAR E INUTILIZAR DE DIVERSAS FORMAS TODO E QUALQUER NAZISTA QUE VEREM PELA FRENTE.
Na trama, seu pai vai até Paris em uma missão para diminuir a influência do regime na cidade e acaba sumindo. Impulsivas, elas vão atrás dele e acabam se envolvendo no conflito. O roteiro é simples demais, a história é simples DEMAIS e as meninas... Com exceção do elenco de suporte, que é até bacana, elas são... peculiares. Piadas desnecessárias e diálogos bobos marcam a experiência, onde o que reina é o foco no tiroteio desenfreado e na conclusão da famigerada missão. Você deve derrubar três torres lotadas de nazistas em diferentes áreas da cidade, aumentar e expandir seu arsenal e achar seu pai. É basicamente isso.
O ponto forte? A ambientação é maravilhosa, a gunplay é insana de tão divertida e expandir e melhorar seu arsenal é algo tão bom quanto no segundo jogo da franquia. No mais? Esquecível. O lado bom de Youngblood é que, aparentemente, a história se passa em uma linha temporal diferente da principal, então, ao menos, o estrago é reduzido. Outro fator interessante é que o jogo pode ser jogado em coop. Se você ADQUIRIR a versão Deluxe, pode jogar com um amigo a campanha inteira sem que ele precise pagar pelo jogo também. Ao menos tem seus pontos fortes, não é mesmo?
Curiosamente, Youngblood foi o primeiro que terminei e, no fim, não achei uma experiência tão ruim como é falado na internet. Vá para se divertir e, sem pensar nos outros jogos, você terá em mãos um bom jogo.

Vivemos em uma época um pouco turbulenta quando falamos de videogame. Nada tá bom, nada presta. Olhando para os jogos que não aproveitei, a lição aprendida com Wolfenstein é que literalmente o problema não é a falta de jogos, talvez, e sim nossa disciplina. Poder jogar essas obras fantásticas a preços módicos foi uma experiência fantástica. Eu recomendo toda a franquia sem sombra de dúvidas para qualquer fã de um bom FPS singleplayer.
As expectativas não foram só correspondidas, elas foram superadas. A franquia Wolfenstein segue em boas mãos e aguardo ansiosamente Wolfenstein 3!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Assassin's Creed Shadows é tudo que a série precisava neste momento. Divertido, bonito e com ótimos personagens a nova entrada da franquia não pode passar despercebida pelos jogadores.

Assassin's Creed Shadows é finalmente lançado. Dois adiamentos, muitas polêmicas e um samurai negro depois, o jogo chegou no dia 20 de março para o grande público e eu, Castelo, não poderia ficar de fora da festa. Apesar de ser fã da franquia e ter jogado a maioria de seus jogos, à exceção de Assassin's Creed Origins, que comprei próximo ao lançamento em 2017, eu não vi necessidade alguma em pegar a preço cheio Odyssey e Valhalla. Me diverti muito com todos e sempre os recomendo para meus amigos.
Dito isso, não é novidade que há anos o fã pede um novo capítulo situado no Japão. O sucesso de Ghost of Tsushima, aliado ao clamor popular, fez com que em meados de 2022, a Ubisoft anunciasse Codename: Red, o embrião do que viria a ser chamado de Assassin's Creed Shadows. Hype à parte, é sincero eu dizer que amo jogos com esse pano de fundo. Então, facilmente durante aquele tempo, eu já sabia que devoraria o jogo assim que o lançasse.
E, meus amigos, não há outra maneira de se dizer isso, mas a Ubisoft acertou. Tanto nas decisões de adiamento para polir a obra como nos gráficos, história, sonografia e arte. Assassin's Creed Shadows une tudo que deu certo nos últimos anos com correções pontuais naquilo que de fato merecia atenção. Não é exagero nenhum dizer que é a melhor obra da franquia desde Origins, na opinião desse humilde crítico.
A história do jogo já começa focada em contextualizar o jogador. Há um cuidado gigantesco em nos apresentar Yasuke, Naoe e até parte dos personagens antagonistas que compõem a trama. Muitas pessoas criticaram o personagem e os motivos de sua presença, mas o contexto dado pelo jogo foi tão verossímil que as narrativas preconceituosas se esvaem nos primeiros minutos.
Após uma parte de ação focada em Yasuke, somos tragados pela personagem Naoe. Esta pode ser uma das assassinas mais letais da franquia. As novas mecânicas introduzidas, como iluminação ambiente e rastejamento, são muito bem aplicadas, a ponto de que, com certeza, muitos de nós, mesmo sendo fãs da ação direta, vão adorar jogar mais tempo com Naoe. Sua movimentação é fluída, seus golpes letais e a gameplay é extremamente satisfatória.
Após acompanharmos o trecho do prólogo, somos jogados no mundo vivo de Assassin's Creed Shadows, e o que já era bom fica melhor ainda. Performance fantástica no PS5 base. Iluminação, destruição de cenário, física de cabelos e água são fantásticas. Naoe se suja de sangue, se molha... o jogo é vivo, seu mundo pulsante. Vilas lotadas de pessoas, animais e vida, castelos majestosos ao fundo, portos com embarcações atracadas na orla...
É impossível não se apaixonar pela arte e grafismo do jogo. Aliás, é o ponto mais chamativo inicial do mesmo. A sonografia dos cenários e a trilha sonora agradam bastante. Outra coisa que chamou minha atenção é a exploração. Você tem a opção de deixá-la completamente minimalista. Você terá que observar, procurar e localizar seus objetivos, o que dá um senso de RPG desbravador imenso à obra. Perdi horas em um trecho inicial do mapa só evoluindo Naoe e procurando baús para saquear. VICIANTE.
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Outro ponto positivo é o combate. Uma barra amarela mostra o quanto de armadura o inimigo ainda tem. A branca, quanta vida resta. Logo ao lado, o nível do inimigo. Dois níveis acima, você ainda consegue engajar seu inimigo, acima disso, a coisa começa a ficar difícil.
Com mecânicas de parry, esquiva e ataques normais e carregados, você consegue quebrar armaduras e romper as defesas de seus inimigos. As animações são bonitas e as mortes impiedosas. O trabalho do jogo em diferenciar as gameplays variadas de seus personagens é essencial para a imersão também. Jogar com Naoe e Yasuke é completamente diferente em toda e qualquer abordagem, erro reparado de Syndicate, onde as diferenças dos gêmeos Frye eram basicamente nulas, tanto em movimentação quanto combate e mecânicas.
Meu único problema com o jogo, ironicamente, caro leitor, não são bugs. Claro, a movimentação com o cavalo tem seus desafios ainda, mas nada frustrante como em outros jogos. O problema aqui, amigos, é o famigerado UBISOFT CONNECT, que transforma toda a apresentação do Animus em algo horroroso.
Não bastassem os bugs e problemas causados nas versões de PC pelo software terrível da empresa, a decisão de um Hub central da franquia Assassin's Creed é muito mal executada. Na tentativa de talvez atrair novos clientes para outras entradas, a Ubisoft cria uma espécie de catálogo online apenas presente em Shadows, para que você se sinta inclinado a comprar outros jogos da franquia. Até aí tudo bem, já estamos na chuva, bora se molhar, mas o problema é que o sistema da empresa nada mais é do que um cupim chupando dados de seus clientes, enquanto causa problemas ao jogador.
Os troféus só pipocam quando você está conectado a este serviço que ninguém pediu da empresa, mesmo a obra podendo ser jogada completamente offline. Ontem provei um pouco desse veneno, onde, apesar de já estar com 6 horas de jogo, o sistema do PlayStation detectou apenas 1 hora de gameplay (que foi o tempo que joguei conectado a essa porcaria), enquanto que todos os troféus que conquistei jogando offline apareceram todos no mesmo horário, ou seja, às 2:56 AM.
Caçadores de platina e conquistas, se preparem para passar bastante raiva, pois há relatos de conquistas e troféus não subindo offline.
No contexto geral, recomendo fortemente o jogo, mesmo com esse pormenor. Ele é divertido, bonito e, pelo que vi do tamanho do mapa, abordagem de missões e número de inimigos que aparentemente vamos tentar derrubar, o jogo oferecerá muitas horas de jogatina. Seja no UBI+ ou arriscando a compra, você não se arrependerá de jogar.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Envolto em polêmicas, Dragon Age : The Veilguard no fim das contas entrega boa aventura, marcada por desenvolvimento conturbado e presença de pautas progressistas.

Dragon Age: The Veilguard pode ser qualquer coisa, menos feio. Foto tirada por mim, no Playstation 5. O modo era o de Desempenho.
Vivemos uma época de controvérsias no meio do entretenimento: A agenda WOKE. Sim, meus amigos, ela chegou e vem sendo o fantasma por trás dos produtos e da mídia que consumimos. Após seu lançamento no mês de outubro do ano passado, comecei a pesquisar os motivos de uma franquia tão amada estar em pauta por motivos que não são sua qualidade ou até mesmo seus problemas, mas sim a fúria de seus "fãs" indignados com o que viram por aí. E quando falo viram por aí, é porque só viram mesmo. A maioria desses críticos ferrenhos são pessoas movidas por outros interesses, pessoas essas que basicamente fazem de tudo, mas não consomem videogames. E sobre o fã assíduo da franquia que não gostou da experiência, eu te respeito e muito. Veilguard tem quase 10 anos de distância de seu último jogo e, no que tange a ser um RPG, ele é simplesmente 10% disso apenas. Para falar sobre o jogo, joguei Inquisition do zero, com todas as DLCs, e parti para esse jogo com a mente aberta. Feliz por ter feito isso porque agora posso formular minha crítica pensando no que de fato importa: O JOGO em seu estado puro, seja com seus problemas ou qualidades, se comparado à edição passada. Vamos ao que interessa.

Capa do jogo. Basicamente seu personagem e a galera que vai te ajudar a alcançar seu objetivo .
Sequência direta de Dragon Age: Inquisition, se passando 10 anos depois. Seu nome é Rook. Você faz parte de uma equipe de pessoas contratadas para encontrar uma divindade élfica que anda em meio às pessoas comuns. Sua origem depende basicamente do que o jogador escolher inicialmente: O meu Rook é membro da conhecida Guarda Cinzenta, que luta contra a podridão, mas você pode escolher outras duas. O tempo é curto, o risco é alto e o preço a se pagar, se você falhar, é ainda maior. É lógico que ia dar muita merda e, durante o ritual que Solas (Sim, a divindade é seu antigo mago querido que ajudou a Inquisição a combater Corypheus no último jogo) preparava para basicamente arruinar o mundo e fazer um novo à sua imagem, você acaba se intrometendo com seus aliados e consegue neutralizar a ameaça. Ou assim pensávamos. O problema é que, durante o furdúncio, Solas fica preso no Imaterial. E fica melhor ainda, além de conseguir falar com ele quando você medita, no processo você acaba soltando duas divindades élficas narcisistas, cruéis e, ainda por cima, uma delas tem um sotaque britânico que beira o clichê de tão vilanesco e antagônico que acaba ficando. Pronto, sem tempo irmão, você tem que resolver os seus problemas.
Eu não vou mentir, eu adorei o quão o jogo é objetivo quando se trata da história. Em questão de minutos já me vi envolvido em uma série de missões secundárias, comecei a entender a árvore de habilidades e seu sistema de progressão e o sistema de companions. É tudo muito simples, sem muita enrolação. Você faz uma missão de interesse, localiza o seu novo parceiro e bora pra luta. Gosto da maneira como cada um tem um arco separado de história e o final bom do jogo depende unicamente de você SIMPLESMENTE fazer essas missões. Ao mesmo tempo, se você espera uma história com muitas opções, camadas e personagens extremamente densos em narrativa, esqueça. E isso pode ser bom porque, ao mesmo tempo, temos personas fantásticas como Emmerich, Dravin e Lucanis, que esbanjam carisma e, mesmo com um arco mais direto, acabam roubando a cena. E infelizmente, temos outras como Neve Gallus e Harding que poderiam ter mais tempo de tela, romance e histórias muito mais elaboradas. Não quer dizer que não seja legal de acompanhá-las, mas sinto que o arco de ambas é muito pouco aproveitado. E não se preocupem, falarei em um parágrafo o que achei da Taash e a polêmica do não-binário.

Eu sempre sou a favor de quando as empresas colocam a função de deixar o visual que você quiser pro equipamento. Poder combinar uma armadura bacana com os efeitos daquela mais feia sempre é 10/10. E aqui, você pode fazer também com suas armas e itens. O mesmo vale pros seus companheiros. Foto tirada por mim, meu set favorito!
Os gráficos são muito bons. E tem de tudo aqui : construções das cidades , florestas , fortalezas tomadas pela podridão, praias ensolaradas... A variedade de cenários e seus mapas agrada demais a quem joga, seja em beleza ou escopo. Se tem algo que Dragon Age : The Veilguard se sai muito bem são nos gráficos . Minha única CRÍTICA é aos efeitos de umidade que são quase nulos nas armaduras e personagens a não ser por pequenas gotas de chuva . Isso é detalhe , mas quando vemos outros jogos fazerem isso tão bem , um jogo AAA poderia caprichar mais nisso. Mas REITERO QUE é só um detalhe num quesito onde o jogo entrega MUITA QUALIDADE . O modo performance foi melhorado no último patch e entrega boa estabilidade no Playstation 5.
Sonografia vai bem no que tange a efeitos sonoros. O barulho do metal , a lâmina de uma espada cortando a carne , um martelo pesado acertando seu alvo...Tudo muito condinzente e nenhuma crítica nesse aspecto. Na parte de trilhas sonoras senti falta de músicas mais recorrentes e grandes trilhas de chefes e vai aqui a única crítica senão a um BUG que não foi corrigido ainda : A música para de tocar aleatoriamente , fazendo o jogador reiniciar o jogo caso não queira enfrentar batalhas inteiras sem música ao fundo. Como dizem no twitter, SUCUMBA EA . A dublagem do jogo patina um pouco no que tange a certos personagens como Taash e Morrigan sendo esta última um downgrade tremendo do último jogo . Enquanto Taash soa como uma adolescente revoltada e impulsiva , Morrigan parece uma pessoa que não queria estar ali sequer falando com você . Completamente desinteressada como se a vida dela tivesse sido sugada e ela vivesse a base de cafeína e sonhos que não vão se realizar . Claudia Black , a atriz que faz a personagem é a mesma que interpreta a cínica e divertida Chloe Frazier de Uncharted . Pois é né, olha a diferença . As facções do corvos, personagens do jogo anterior , Lucanis, Emmerich , Dravin e os vilões por outro lado fazem um belíssimo trabalho . Pra mim, no aspecto geral a dublagem agrada com toda a certeza .
Agora, vamos a gameplay. Fãs da parte mais clássica da franquia podem não gostar porque sejamos honestos, RPG básico ao extremo. Não há sistema de turnos, não há um combate muito aprofundado na estratégia porque os produtores quiseram fazer um jogo muito mais inspirado em um hack n slash do que os jogos anteriores que são MUITO MAIS cadenciados e focam numa composição mais detalhada de sua equipe . Em contrapartida, todos os sistemas são de fácil entendimento e o verdadeiro tempero são as possibilidades. Você pode resetar sua janela de habilidades a qualquer momento e combinar companheiros com funções ligadas a você é sempre muito divertido. Em um exemplo simples , habilidades de Rook focadas em atordoamento se combinadas com um personagem que usa uma habilidade em sinergia , gera uma explosão e dano crítico. Bonito de se ver, melhor ainda quando você aprende a combinar com combos diferentes. Muitas possibilidades e diversão basicamente infinita. Há danos convencionais de um rpg como dano elétrico, sagramento e chamas mas aqui tudo é muito mais pé no chão. O inimigo sempre vai ter um ponto fraco, outro forte. Vida que segue. Em resumo, se você gosta mais de jogos de ação será um prato cheio. Combatentes de estratégia, esse jogo pode não ser pra vocês!
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E agora, senhoras e senhores, você que leu minha crítica chegou até aqui. Porque diabos um jogo como Veilguard tem recebido críticas tão mistas do público? Para chegar nesta conclusão, deixe-me falar sobre o desenvolvimento do jogo e logo tudo fará sentido. Primeiramente, ele vem sendo discutido desde a última entrada da franquia, lá em meados de 2015. O projeto foi reiniciado 3 vezes: A primeira, o foco seria em singleplayer, sendo que o roteiro e a história já estariam aparentemente prontos. Aí, aparentemente, a EA quis fazer uma nova incursão em live-service. É a EA, pessoal, seria pedir pro Scooby-Doo parar de ser covarde. A EA é o que é e nunca mudará. Aí, numa reviravolta, a BioWare, já machucada pela premissa de Anthem e se apoiando nos sucessos da franquia Jedi da Respawn, que faz parte da mesma turma de CEOs imbecis que têm alergia a videogame, conseguiu convencer os tapados de que esse não era o caminho e cá estamos com o produto inicial esperado: Uma narrativa e sequência direta do último jogo da franquia.
Vitória! Assim pensamos, mas a internet tem seu charme. Muitas das críticas achei oportunistas (tirar as falas de contexto e favorecer narrativas é uma delas), como pegar as falas do personagem não-binário completamente fora de contexto para espalhar abobrinhas e uma aversão a pessoas diferentes que beira o ridículo... Mas é intrigante como o jogo parece tentar se esforçar mais em gerar o debate, o atrito desses mesmos debates com o jogador e seu público do que entregar um jogo mais denso e com uma história mais complexa e cheia de camadas, como as últimas entradas da franquia. A verdade é que, aqui analisando friamente, o arco de Taash é o mais desinteressante de todos. Em trama, em motivação, em construção. A jornada da personagem se descobrindo simplesmente é caricata. Não funciona. E se não bastasse, como todo o personagem não-binário incluso no jogo. E olha que sempre me divirto nas interações do personagem com Emmerich e sua fobia da necromancia e Davrin sobre os cuidados com Assan. Comparando com a premissa do jogo anterior, os personagens eram tão interessantes que o debate sobre sexualidade, gênero ou motivação eram simbolicamente deixados de lado, mas não num sentido ruim, de supressão, mas pela força da natureza que eles eram. Mas você me pergunta: o que Sera, Pavus, Krem e tantos outros personagens tinham em comum com essa conversa? Eram personagens palpáveis. VÍVIDOS. Sera deixava claro que se interessava apenas por mulheres e que poderia tirar seu cavalinho da chuva caso seu personagem fosse homem. Não só isso, não tinham medo de ficar incomodada quando você falava e decidia a favor de qualquer império opressor, além de falar muito pelos cotovelos. Uma figura, sempre me rendendo boas risadas nas interações na minha equipe. Pavus, um mago que tinha um coração bom em um reino marcado pela maldade, escravidão e magias proibidas, se tornaria um dos personagens homossexuais mais fodas que já vi em qualquer jogo de videogame. Eu fiquei sinceramente tocado pela amizade dele com meu personagem, a ponto de me sensibilizar com um vínculo tão bonito e honesto que, nas cenas pós-créditos, agora magistrado e cheio de responsabilidades na corte de Minrathous, descobri que ele utilizaria um cristal mágico para falar comigo, mesmo anos depois da nossa jornada pessoal na Inquisição. Krem, de uma simplicidade incrível, disse que seus amigos mercenários sempre o aceitaram como ele queria ser chamado, não importando o fato dele ser confundido com "mulher" e que quem o visse assim logo entenderia, numa briga direta, que isso não era impedimento. Entenderam como se fazem personagens fortes? O debate sobre sexualidade, perguntas e representatividade era feito de maneira bonita, bela e sem margem para qualquer gracinha vinda de fora?
Taash tem seus momentos bacanas: A maneira como cuida e se importa com animais e a natureza, o medo bobo da necromancia de Emmerich ou como ela de fato se importa e cuida da Harding, se elas estiverem num relacionamento, ou até mesmo o cuidado com os membros da equipe quando, nas possibilidades do jogo, você consegue melhorar seu vínculo com ela. Porém, toda a premissa com a mãe e as culturas complexas dos Qunari (que tem até um termo para pessoas transsexuais em seu vocabulário) são jogadas fora em representações extremamente caricatas. Sem falar no mal humor e no ataque à aparência de Neve como mulher, a ponto de presenciarmos perguntas evasivas e idiotas, como se a roupa que ela usa foi escolhida pela mãe ou para agradar alguém, relativizando e menosprezando o fato dela ser quem ela quer ser, ou seja, uma mulher por livre e espontânea vontade. A frase que ela diz para o personagem, "Ninguém gosta de ser mulher" por estar dando um chilique, é risível e surpreende mais ainda, vindo de alguém que "prefere se relacionar com mulheres". Ridículo como a personagem que mais quer ser reconhecida e respeitada é a que mais consegue ser intolerante com a equipe, às vezes até menosprezando seus semelhantes. Soa arrogante e prepotente. Sem falar na maneira mal educada com que trata Emmerich no começo. Necromante, o educado doutor não sabia que ela o achava mórbido por tratar das artes secretas do pós-vida e, com isso, teve que sofrer com apelidos extremamente insensíveis a ele, como "Mago da Morte" ou "Cara dos Defuntos", sem entender porque daquela hostilidade. Meu personagem interveio e, finalmente, depois de muito diálogo, ela parou de ser indelicada com ele.
E aqui temos a sexualidade freestyle. Todo mundo é bi. Exceto a Taash, que é não-binária, mas pode se relacionar com o Rook, trans, não-binário, mulher e homem. NÃO, MAS PERAÍ, todo mundo pode namorar todo mundo mesmo. Isso pode ser visto como inclusivo, mas entenderam porque usei a representação dos personagens dos últimos jogos? É um jogo, eu sei, mas ele tem tantas coisas a serem debatidas. Raças de elfo, anões e humanos são só a ponta do iceberg aqui. Uma boa história tem personagens reais, palpáveis, e quando algo tão íntimo e pessoal se torna generalizado, o debate perde a força e, consequentemente, os romances do jogo são esquecíveis. Sério, completo downgrade se comparado a outros jogos da BioWare.
Outra coisa: Tudo bem você ter um personagem não-binário, gay, hétero ou transsexual. Sério, não ligo. Todos devemos ser felizes à nossa maneira. O problema é que o jogo realmente quer fazer disso um plus, como se você fosse um cliente VIP caso opte por isso. Eu optei por fazer um personagem hétero, certo? Certo. Na minha primeira interação na sala inicial, dentre as opções de diálogo reflexivas, eu descubro que era zoeira, que eu posso ser trans ou não-binário de novo. Era tudo brincadeira, pessoal. Imaginem se você coloca que sua sexualidade é não-binária e, do nada, o jogo diz: "Mas aí, meu mano, se vai ter mais opções se for hétero". E que se eu fizesse isso, eu teria mais... diálogos e interações? Vou deixar essa com vocês para reflexão.
NADA disso me impediu de me divertir e jogar o jogo por 80 longas horas. Fiz todos os arcos possíveis, todos os meus companheiros viraram lendas, cacei tudo que se movia e fiz 100% do mapa. O arco final, se me permitem, é belíssimo e o final, caso você consiga um certo item, é maravilhoso. A amizade que fiz com essas pessoas e ver todas as facções unidas por um objetivo em comum foi lindo de se ver também. Me fez grudar na tela da TV e só parei às 5 da manhã, como um muleque de 13 anos.
Se eu recomendo Veilguard? Depende. Ama a franquia Dragon Age em seu formato antigo? Deixe pra lá ou espere uma promoção e vá com a mente aberta. É fã de hack'n slash e gostaria de começar a jogar algo da franquia ou simplesmente um jogo que traz uma roupagem atual usando mecânicas de outrora? Vai fundo. Ao menos você terá uma jornada divertida no mundo do jogo, enquanto caça dragões e salva o mundo das divindades.
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Bruno Castelar
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The First Berserker: Khazan faz lição de casa e mostra potencial para ser um dos grandes jogos de 2025.Demo gratuita está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Um personagem em desgraça. Uma traição cometida contra ele . Uma legião de espíritos opressores querem tomar seu corpo. E é com esse roteiro digno de qualquer tragédia escrita por Hidetaka Miyazaki que Khazan promete muita ação e gameplay dignos de reverência aos mais amados jogos de rpg de ação do mercado. Joguei 1 hora da demonstração e só parei porque o sol ia raiar e eu precisava dormir. Bons jogos te fazem lutar contra o sono e fico feliz em dizer que não me arrependi em nada de ter madrugado com o jogo da Necon , que chega ao mercado no dia 27 de Março de 2025 .

Khazan tem um sistema de batalha viciante. Parrys e esquivas perfeitas são parte desse repertório tão conhecido dos fãs do gênero. Citando outras obras, poderia falar de claras inspirações em Sekiro e até Bloodborne. A violência é notável e você verá desmembramentos e mortes mais violentas a rodo. O ataques leves e pesados , orquestrados com os sistemas defensivos e ofensivos são um show a parte. Parte do apelo de um rpg de ação é a curva de crescimento atrelada a masterização dessas mecânicas e Khazan capta isso brilhantemente até mesmo nesse início de jogo. O chefe que enfrentei me matou algumas vezes é claro , mas , após algumas tentativas ver ele sucumbir diante do meu aprendizado da uma carga de adrenalina que só jogos do gênero podem proporcionar em batalhas como essas.
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Os gráficos em cell shading me surpreenderam bastante . Se assemelham a um conto vindo de uma página de uma HQ ou até mesmo uma animação. O sistema de armadura, raridades e efeitos é simples e direto e as builds disponíveis são igualmente fáceis de serem entendidas . Ponto positivo também para o sistema de habilidades, dando uma camada extra e trazendo algo mais clássico para essa sopa já saborosa. Elas servem como suporte a evolução do seu personagem , aumentando dano de certos estilos de luta ou melhorando o dano de projetéis por exemplo.
Vimos apenas um vislumbre do que pode ser a história e acho que pelo tempo de jogo disponível não da para tirarmos MUITAS dúvidas ou simplesmente nos situar melhor dentro do jogo já que Khazan é basicamente um personagem ja pronto. Acabamos simplesmente presenciando eventos de sua vida e nos envolvendo em sua trama. O jogo em si, se baseia num universo muito maior, uma espécie de jogo online bem amado e querido com mais de 800 milhões de jogadores chamado de Dungeon Fighter Online .
A performance está ok. Joguei nos modos qualidade e performance e há a opção de travar o framerate para evitar variações bruscas. E jogos de ação precisam estar no mínimo com um fps constante devido as batalhas mais ferozes e com mecânicas de reflexo rápido. Logicamente , os desenvolvedores tem dois meses e uns dias de polimento porém se comparado a jogos como Lords of the Fallen no lançamento , eu tive uma experiência satisfatória e sem nenhum bug sequer. A parte de sonografia e efeitos sonoros estão muito boas, gostei do hitbox dos inimigos e a dublagem do nosso querido Ben Starr está fabulosa ( Ator que interpretou Clive Rosfield em FF 16 e estará no jogo Claire Obscure : Expedition 33 ) E claro, lembrando a vocês que o jogo vem todo traduzido e legendado em português é só a cereja de um pedaço de bolo que promete entregar mais um rpg de ação a altura.
Algo fora do contexto da crítica, acho engraçado como muitos desenvolvedoresque do gênero insistem em dizer que o seu jogo " tem seu dna próprio " e " é diferente de outros souls-likes " quando na verdade, parte do apelo é justamente ser parecido com obras de qualidade do mercado. E nisso, vi muito em Khazan. Antes de originalidade, qualidade e aqui qualidade se tem de sobra. Infelizmente, irei a falência , porque Khazan agora tem minha atenção também.
Khazan será lançado dia 27 de março de 2025 para PC / XBOX SERIES / PLAYSTATION 5
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Gameplay da minha experiência em vídeo : Gameplay da demo por Castelo
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
"Cyberpunk 2077 me conquistou e se tornou um dos jogos mais espetaculares que ja joguei."
Cyberpunk 2077 é um jogo baseado em um rpg de mesa de 1988 criado por Mike Pondsmith porém com uma história completamente nova e ORIGINAL. Envolto em polêmicas, lançado praticamente lotado de bugs, quebrado e sem nem 10% dos recursos prometidos é certeiro afirmar que jogo da famosa CD Projekt responsável pelos jogos da franquia The Witcher caiu em desgraça . Retirado da PSN até se tornar no mínimo jogável e com o ódio latente de quem acreditou no projeto a empresa prometeu melhorias e reparos ao jogo. Nesse meio tempo , apostando em dobro na paciência de seus fãs, pudemos ver exemplos que iam desde desenvolvedores se fazendo de vítima até o diretor do projeto querendo peitar seus clientes em rede social dizendo não entender o hate a eles e que os jogadores , na verdade , NÃO ENTENDERAM A PROPOSTA. E ainda tivemos esse OUTRO figura aqui que aparentemente é vice diretor de marketing da empresa dizendo a seguinte pérola em uma entrevista próxima ao lançamento da DLC Phantom liberty :
" Na verdade, acredito que Cyberpunk no lançamento foi muito melhor do que foi recebido, e até mesmo as primeiras críticas foram positivas. Aí virou uma coisa legal não gostar. Passamos de herói a zero muito rápido.
“Esse foi o momento difícil. Não sabíamos o que estava acontecendo. Sabíamos que o jogo é ótimo, sim, poderíamos melhorá-lo, sim, precisaríamos de tempo para fazê-lo e precisaríamos reconstruir algumas coisas. Isso nos levou muito tempo, mas não acredito que estávamos quebrados. Nós sempre pensamos: vamos fazer isso”, explica.
O que o engraçadinho esqueceu de mencionar foi que na época das reviews as versões de console ( onde ainda perduram como as mais prejudicadas ) não foram enviadas e sim as de PC que estavam minimamente jogáveis ainda que cheias de bugs menores. A empresa sabia do que estava acontecendo e esse pateta ajudou no controle de dano. E ainda por cima, atualizaram até o patch 1.6 na geração do PS4/ XONE . Todo mundo que for jogar o jogo de fato atualizado deve recorrer a nova geração. É a cereja no bolo de fezes que a CD PROJEKT ofereceu a seus clientes mais fervorosos.
Dito isso, meu caro leitor, entendido os motivos que me afastaram do jogo eu entendo você querer distância e os respeito imensamente . MAS EU PRECISO TE dizer que por mais que estivesse quebrado no lançamento VOCÊ NÃO DEVE DEIXAR DE JOGAR OU EXPERIMENTÁ-LO nas novas gerações de consoles. ESSA OBRA É SIMPLESMENTE ESPETACULAR. Cyberpunk é um jogo a moda antiga que preza por narrativas bem construídas, histórias que tocam em feridas sociais e um mundo vivo que pulsa como os neons da polêmica e agitada cidade FUTURISTA de NIGHT CITY.

Eu experimentei esse jogo por 2 semanas alucinantes de minhas férias e mais um fim de semana intenso onde me vi preocupado com NPCS que são compostos por programação. Tive luto pela perda de um amigo do personagem , me apeguei a figuras do jogo e até encontrei de fato uma personagem fantástica que mostra o que uma parceira deve ser ( Panam maior que Judy e vocês sabem ) sem mais delongas. Tudo isso de maneira palpável como se essas pessoas existissem no mundo real.
Não irei falar do que Johnny Silverhand me representou nem das pessoas que DEVIDO A MINHAS AÇÕES eu acabei matando ou prejudicando mas Cyberpunk mexe com você o tempo todo. Uma simples missão de reconhecimento ou de solucionar um crime simples se torna uma trama ou algo maior do que você pode imaginar. Me vi pensando E SE EU FIZESSE OUTRA COISA? E SE EU NÃO POUPASSE TAL PESSOA ? SERÁ QUE INVISTO NESSE ROMANCE? Como se fossem decisões difíceis na minha vida também tamanha a IMERSÃO que o jogo me proporcionou.
Os gráficos cumprem seu papel . A trilha sonora é espetacular e conta com músicas autorais PRO JOGO . O combate é divertido , a árvore de habilidades finalmente é funcional e as armas são estilosas pra CARALHO.
E as atualizações de qualidade de vida de Cyberpunk proporcionaram momentos indescritíveis também. Modo foto melhorado, opções de passar tempo com seu par no seu apê , personalizar quadros com fotos que você tira do jogo, mensagens por telefone de aliados que mexem com seu brio...É difícil não se apaixonar por Night City e seus habitantes. É difícil não fazer toda e qualquer missão mesmo que seja só pra papear com o Johnny, tomar uma com a Claire ou simplesmente ligar pra alguém pra conversar sobre as missões que vocês fizeram . As escolhas? Os finais extremamente pesados? A DLC fria e sombria a maior parte do tempo? Imperdíveis. Todos. Ainda que ache que falhei em Phantom Liberty me pego pensando que é um jogo muito mais pesado até mesmo que The Last of Us Part 2 e que infelizmente devido a esse pessimismo, não mudaria muita coisa.

Falo isso sem medo : Eu fiquei com receio de estragar parcerias. De magoar pessoas queridas . De perder a mim , meu mundo e quem EU ERA . No fim fui um nômade que perdeu sua família e virou mercenário. Lutei o bom combate e guardei a minha fé . Fiz o que pude para ajudar pessoas que precisavam de mim mesmo que minha linha de trabalho fosse fria e difícil. Ajudei uma policial a escapar da morte por fazer seu trabalho. Decidi que não iria tomar o carro de um lutador de rua que perdeu a briga pra mim porque me vi pensando o que ele faria sem essa renda e sem seu carro ja que sua esposa estava grávida nos vendo lutar. Decidi que minha "sombra" tomasse meu corpo pra resolver pendências que deixou sem resolução em vida, com pessoas que eram queridas pra ele. E que noite foi aquela meus amigos. Conheci um roqueiro que desistiu de se matar por causa da minha amizade e dedicação ao ouvir suas histórias e até consegui fazer ele ver valor em sua obra e que nem tudo é o que se parece. Fiz tudo o que pude para ajudar pessoas perdidas no mundo. Ajudei um tio a recuperar seu sobrinho. V, o meu V se apaixonou da maneira mais nobre possível : por amor de verdade . E no fim, após perder muitas pessoas onde criei um vínculo mesmo que pequeno , decidi que ia acreditar nisso e que os 6 meses de vida que me deram não seriam nada e que eu acharia a cura com a minha garota. " Eu tenho uns contatos ai que podem te ajudar " E assim quero acreditar. Eu antes fui um nômade. Virei mercenário. Agora sou os dois e muito MAIS.
Joguem Cyberpunk 2077 . Nada nesse mundo vai te preparar pra isso . Eu dei risada quando meu amigo Anderson falou que eu não estaria preparado pra carga emocional do jogo.
Sim meu amigo. Ninguém está.
Está critica é dedicada a meus amigos Vitor Virtuoso, Mahri, Jean Kuchimberki e Anderson por me fazerem colocar ele na lista de prioridades para jogar no final do ano.
A beleza de Avatar e a narrativa cativante não conseguem compensar os problemas de desempenho e a frustração causada pelos bugs recorrentes no modo performance.
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Avatar: Frontiers of Pandora entrega beleza e diversão na mesma medida em que é ofuscado por problemas e bugs no modo performance. E justo na semana em que mais defendi seus jogos, a UBISOFT me mostra que continua dificultando até mesmo a vida de quem gosta de forma genuína de seus jogos.
História / Enredo
Direto ao ponto, você é um Na'vi, habitante nativo da lua de Pandora. Uma espécie de humanoide gigante e azul. Você se encontra num acampamento para treinar a população local nos costumes humanos.
O diretor do local, o implacável Mercer é um maníaco de primeira e numa situação de desespero, você se vê em fuga desse lugar e solto novamente em seu planeta nativo, mas sem conhecer de fato quem você é e seu legado.
A história tem grandes momentos e lições belíssimas sobre meio ambiente. É notável o carinho na interação com outros povos e a maneira como você vai interagindo com humanos e Na'vi. A campanha é agradável e cumpre seu papel. Não espere filmes cheios de interpretações ou plot twists exagerados. Aqui, o simples e direto funcionam MUITO BEM.
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Gráficos e ambientação
A primeira coisa a te fazer abrir um sorriso no jogo são os gráficos. Da fauna e flora vivíssimas ao sistema de caça para sobrevivência, nada deixa a desejar. Explorar a mata atrás de cogumelos, frutas e carne de animais mais raros é divertido e engajante.
Pandora é um dos mundos mais belos que você vai visitar nessa geração e, como sempre, UBISOFT mandando MUITO BEM em ambientação e criação de universos. Todas as regiões são no mínimo belíssimas, mas a região de Prado Alto é onde o modo foto mais brilhou na minha experiência. NPCs e inimigos bem desenhados e todos com uma boa atuação de vozes.
Seu personagem também traz um nível satisfatório de personalização que irá agradar a maioria dos jogadores.
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Sonografia / Efeitos sonoros
A primeira coisa que eu vou pedir a você, leitor, é usar um fone. Pandora e seu vasto bioma clamam por isso. Do barulho de cascatas ao fundo enquanto um animal hostil ruge. A serenidade da noite com os sons de um povoado próximo. Avatar é um primor técnico nesse quesito também. Suas composições temáticas e de luta engrandecem a obra como um todo. Uma pena terem reduzido muito esses momentos onde somos agraciados com a trilha sonora. Talvez minha única crítica a esse setor.
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Jogabilidade / Exploração e mundo aberto
Aqui o jogo oscila um pouco. Ainda que certas missões reservem grandes momentos, a maioria das secundárias para se obter mais habilidades são repetidas ao extremo. Mate X números de tal animal. Tome um posto. Junte tais recursos. O jogo acerta na qualidade da campanha, mas em dado momento sentimos que muitas dessas atividades servem apenas para justificar seu mundo vasto e intrigante.
A jogabilidade é a de um FPS comum no mercado. Destaque para o contraste de usar arcos e ferramentas improvisadas de Pandora contra o avanço tecnológico dos rifles de assalto e escopetas dos humanos. Entender como usar as munições especiais em determinadas situações também se prova divertido.
Há o sistema de níveis mais uma vez, e aqui funciona relativamente bem. O sistema de raridades para itens tem uma função interessante: o sistema dinâmico de dia e noite e até mesmo chuva ou tempo seco afetam a qualidade dos itens, colocando camadas na exploração. Ponto para a Ubisoft.
Pontos fracos e problemas: UBISOFT sendo UBISOFT.
Você que leu minha crítica até aqui deve estar se perguntando porque darei a nota técnica que vou dar, mesmo rasgando elogios, não é mesmo? Sua resposta virá nesse último quesito: Bugs, crashes violentos no PS5 no modo performance e um menu predatório cheio de features que eu não queria saber.
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A Ubisoft buga até mesmo no Connect, seu serviço de bajulação a seus fãs mais aficionados. O surpreendente é que até mesmo em jogos que já funcionam muito bem, não há opção de tirar seus pop-ups invasivos do HUD do jogo.
Save em nuvem é um desastre no modo performance. Diversas vezes ele congela o jogo, e a cada 20 minutos o jogo congelava. O golpe final: Travar meu acesso à bancada na missão final, onde um bug fazia meu personagem ficar em terceira pessoa. A solução? Sair para o menu e tentar novamente.
Os bugs são comuns em todas as plataformas e seus relatos são recorrentes. Um jogo que receberia 4 castelos de 5, terá que se contentar com 3 e meio. Porque a Ubisoft, empresa meme por entregar jogos com aspecto duvidoso no que tange a controle de qualidade, conseguiu mais uma vez se superar.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Mafia: Definitive Edition é um remake do clássico instaurado pela finada Illusion Softworks que mais tarde se transformaria em 2K Czech.

O que posso dizer, adiantando muitas dúvidas a respeito do que você vai encontrar aqui, Mafia é um jogo que usa tecnologias recentes mas que em seu núcleo apresenta um jogo a moda antiga. Curioso como a Hangar 13 ( Sim, a mesma que produziu o polêmico Mafia 3 ) conseguiu essa façanha. Sem mais delongas, vamos a minha análise.
Aspectos técnicos, sonografia e gráficos - Os altos e baixos
A engine usada é a mesma de Mafia 3 então espere por alguns pormenores como no jogo de 2016: Pop-ins, termo usado para refletir o aparecimento de texturas e construções que aparecem do nada, acontecem MUITO AQUI. A iluminação as vezes some e volta em locais bem específicos e pode até causar estranheza. Mas, não pude deixar de notar que mesmo com esses problemas o trabalho de ambientação, construção de cidade e acima de tudo o design de armas é muito bom.
Falamos de um jogo feito pra geração passada mas Mafia tem um bom gosto tremendo na construção de locais de interesse das missões. Gostei muito das feições dos personagens e achei extremamente bem feita a retratação dos ambientes internos. Do QG de Salieri a casa de Olivia tudo ali te transporta para uma época onde as coisas não eram tão simples como se pensava.
Lost Heaven é um colírio para os olhos e mesmo as missões onde você dirige não são maçantes justamente por esse fator. Sonografia então nem se fale. A hangar 13 acertou muito no barulho de tiros, no rádio citando notícias de suas peripécias ou com músicas de época. Não chega a ser tão memorável quanto Mafia 2 e 3 mas ainda assim cria um ambiente extremamente propício a proposta do jogo: Uma história envolvendo a mística da vida de um gangster da Mafia italiana na década de 30.

Narrativa e História
Se me permitem, se tem algo que todos os jogos aqui acertam e muito é sua narrativa e história. Alguns acharão controverso o fato do jogo se desenrolar com a partir de flashbacks e uma volta ao tempo mas eu simplesmente fiquei fisgado. E Tommy é um personagem que você se simpatiza MUITO e até torce por ele.
O jogo apresenta boas reviravoltas e um ritmo muito bom, na verdade, acho que o segredo para bons jogos com essa temática é justamente pautar seus pontos fortes e investir neles e isso Mafia: Definitive Edition faz com muito louvor.
Há um sentimento de angústia, pensamos a todo momento quem irá trair quem? Será que esse membro será eliminado? Nossas ações estão sendo observadas? Enquanto escrevo essa análise já sinto vontade de revisitar o jogo.
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Jogabilidade
Aqui o sentimento no fim é agridoce mas há alguns problemas a serem debatidos. Primeiro, ponto para a Hangar 13 em colocar de volta a mecânica de multas e uma polícia mais assertiva no seu mundo na dificuldade clássica. Sentimos muita a falta disso no terceiro jogo e aqui tivemos uma volta triunfal dessa mecânica. Pra jogadores mais novos, acostumados a causar o caos em GTA, aqui é bom não chamar a atenção e quando isso ocorrer se preparar para ser esperto e dirigir como um verdadeiro ás do volante porque a direção aqui tem que ser perfeita. Mesmo sem ativar o modo simulação a impressão que temos é que dirigimos caminhões ou furgões pesados a todo o momento.
Recomendo treino e muita paciência e aderir aos freios de mão. Já, nas partes onde o bicho pega e o bom e velho tiroteio começa as coisas começam a ficar mais interessantes. Mesmo com um combate físico truncado, pautado em Quick Time Events, a gunplay continua gostosa e funciona bem. Há efeitos de vidros quebrando, um ambiente que fica crivado de balas e até mesmo a reação dos inimigos ao morrer é muito bem construída e imersiva. Tommy passará por maus bocados mas o jogo em si entrega bons desafios sem ser frustrante. Gostei muito da simplicidade do sistema de vida. Direto e simples. Tomou muito dano? Vala. A munição é limitada
o que te faz ser cauteloso e usar bem os ambientes e firulas pra se virar com a onda de inimigos que vem até você.
Considerações finais
Seja numa promoção na PSN ou no Game Pass ou em um bundle nas lojas digitais junto com os outros da franquia, Mafia merece e muito sua atenção. A ambientação certeira, a gunplay competente, personagens cativantes e narrativa acima da média vão te cativar por horas. Fãs de filmes como O Poderoso Chefão e diversas mídias onde a mística da máfia italiana se faz presente vão colocar definitivamente esse jogo como uma obra de respeito a esse legado tão controverso que é a vida e as histórias desses criminosos tão marcantes.
Joguem Mafia: Definitive edition!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Deathbound me trouxe boas impressões e definitivamente entra no meu radar em jogos soulslike que eu pretendo adquirir em algum momento.
![[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial [Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial](https://gamewire.com.br/images/conteudo/2024/07/review-bruno-castelar-deathbound-primeiras-impressoes-do-soulslike-brasileiro-que-tem-muito-potencial-0.jpg?1722274892)
O jogo do estúdio brasileiro Trialforge será publicado pela Tate Multimedia e chega dia 8 de agosto aos consoles Series X/S / PS5 e PC . Nesta prévia optei por focar mais nas impressões sobre o combate e a exploração que creio serem pináculos mais importantes de um jogo desse calibre. A lore é rica mas quero deixar isso para uma review mais completa. No gênero soulslike há uma corrida imaginária em atingir os feitos que a From Software conquistou durante os anos mas, pro nosso alívio aqui há personalidade de sobra e uma preocupação maior em cativar os jogadores com ideias próprias DENTRO do contexto de um jogo souls.
O jogo nos conta uma trama lotada de mistério, política e religião na região conhecida como Ziêminal. Basicamente, começamos o jogo sem muitas explicações e somos tragados por um conflito generalizado entre a igreja da morte e o culto da vida, conflito esse que trouxe desolação a região. A seção em que a demonstração nos coloca parece ser um estádio de um esporte distópico, mistura de futebol com lutas até a morte. Dentre os caminhos e atalhos que encontrei o foco em usar os 4 personagens para sobreviver as diferentes provações foi de longe a parte mais divertida.
![[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial [Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial](https://gamewire.com.br/images/conteudo/2024/07/review-bruno-castelar-deathbound-primeiras-impressoes-do-soulslike-brasileiro-que-tem-muito-potencial-1.jpg)
Os 4 guerreiros (dentre eles o capoeirista Mamdille) tem habilidades próprias que podem ser coletadas em formato de memórias espalhadas pelos tortuosos cenários. Isso da um peso bacana aos mais esforçados e traz mais diversificação. Outra coisa que gostei é o sistema de níveis ser baseado em árvore de habilidades. Cada personagem tem seu ponto forte e ver isso traduzido nos seus efeitos. Se você evoluir a árvore de Lucia por exemplo, uma lanceira rápida, espere por um aumento na sua velocidade geral e habilidades de esquiva. O guerreiro da igreja da morte te privilegia com mais dano físico e fortitude ao resistir a ataques inimigos dentre outros fatores focados justamente nas diferentes abordagens para classes já conhecidas para fãs dos rpgs de ação.
![[Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial [Review: Bruno Castelar] Deathbound: Primeiras impressões do soulslike brasileiro que tem muito potencial](https://gamewire.com.br/images/conteudo/2024/07/review-bruno-castelar-deathbound-primeiras-impressoes-do-soulslike-brasileiro-que-tem-muito-potencial-2.jpg)
Outro fator viciante do jogo foram as boas idéias aplicadas no sistema de combate. Há um buff e debuff nos guerreiros caso você utilize duas facções diferentes juntas . Se você combinar por exemplo um membro da facção da morte com a da vida pode gerar efeitos que vão desde 30% de perda de velocidade a 20% mais dano. O golpe especial apertando o botão de ataque, sincronizado com a troca de um personagem gera efeitos devastadores.
A bossfight do jogo me agradou por sua dificuldade. O segredo não é só atacar , mas atacar na janela de tempo correta. Morri algumas vezes como se espera de uma luta assim mas no geral a recompensa pela vitória é o que nos faz acabar voltando para esses jogos e isso Deathbound me entregou nessa demo de 2 horas e 40 minutos.
Graficamente o jogo me impressionou. Logicamente, não há o glamour das grandes produções mas aqui não tive problemas de fps e os sets, armaduras e armas estão grotescamente muito bons. Se possível, a única coisa que de fato eu mudaria são os olhos dos personagens sem máscara que nunca se fecham. Única crítica minha nesse quesito.
Adorei também a introdução em arte que lembra muito HQ's. A dublagem em inglês está ótima e o tom dos personagens me agradou bastante. Do capoeirista com forte sotaque africano ao guerreiro brutal que transpassa seriedade , a qualidade técnica e esforço do estúdio me conquistaram.
Sabemos da dificuldade que o mercado de videogames traz para produtores pequenos. Sabemos ainda mais a ousadia desses pequenos estúdios ainda mais em obras como essa que são focadas no público viciado em adrenalina e singleplayers. Com certeza, Deathbound merece sua atenção e carinho. Espero em agosto, retornar para mais aventuras nesse mundo distópico e conhecer mais da cidade de Akratya.
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